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Béisbol · Nivel 4: Intermedio · Subnivel 4.2

Jugadas defensivas

10 tests · 100 datos · actualizado el 28 de octubre de 2026 · markdown

La jugada wheel, las defensas con corredores en primera y tercera, jugadas de pickoff, rundowns, la base por bolas intencional, detener el squeeze, la jugada de la bola escondida, alineaciones extremas, elevados de infield fly y bolas caídas, y decisiones al final del partido.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1La jugada de la ruedaHacer un test

  1. Con las dos esquinas avanzando, la defensa espera sacar al corredor líder.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. El campocorto rota hacia tercera mientras el tercera base avanza.

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  3. Con el primera base avanzando, el segunda base cubre primera.

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  4. Busca sacar out al corredor líder en tercera en un sacrificio.

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  5. Con todos en movimiento, un swing en lugar de un toque puede encontrar huecos vacíos.

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  6. Segunda queda abierta; la defensa apuesta por sacar al corredor líder.

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  7. Un tercera base que avanza puede tirar al campocorto que cubre tercera.

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  8. La salida anticipada del campocorto pone en marcha la rueda.

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  9. La jugada de la rueda compromete al mayor número de defensores.

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  10. Las esquinas avanzando y el campocorto rotando a tercera es la rueda.

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Test 2Defender el robo con corredores en primera y terceraHacer un test

  1. La defensa acepta el riesgo para sacar el out en segunda.

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  2. Un defensor se adelanta a segunda, atrapa el tiro y vigila al corredor de tercera.

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  3. El engaño puede sorprender al corredor de tercera adelantado hacia home.

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  4. Al final de un juego cerrado, la prioridad es impedir que anote el corredor de tercera.

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  5. La jugada se canta antes del lanzamiento para que todos la conozcan.

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  6. Si el corredor de primera sale antes, el lanzador puede despegarse de la goma y tirar a segunda.

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  7. Con dos outs, sacar el tercer out en segunda termina la entrada antes de que cuente la carrera.

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  8. El corte sorprende al corredor de tercera que sale hacia home.

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  9. Tirar de largo da la mejor oportunidad al corredor de tercera.

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  10. Tomar la bola antes de la base le permite tirar a home si el corredor sale.

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Test 3Jugadas de pickoffHacer un test

  1. Cuando el lanzador ve luz entre el campocorto y el corredor, puede tirar a segunda.

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  2. El lanzador gira y tira en una cuenta fijada mientras el defensor sale hacia la base.

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  3. Un tiro rápido y seco tras el lanzamiento puede sorprender a un corredor con gran ventaja secundaria.

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  4. Si solo uno lo sabe, la base queda vacía o el tiro se va desviado.

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  5. Una tercera despegada de la goma que no saque out al corredor es un balk.

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  6. Sabiendo que el lanzador está limitado, los corredores amplían sus ventajas.

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  7. El primera base se desliza por detrás del corredor y el receptor tira allí.

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  8. El lanzador reacciona al hueco entre corredor y defensor.

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  9. El lanzador es quien está más cerca de primera; el tiro del receptor a segunda es el más largo.

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  10. Un defensor que se cuela por detrás del corredor prepara un pickoff en segunda.

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Test 4Técnica de la corridaHacer un test

  1. Si la jugada sale mal, al menos vuelve al punto de partida.

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  2. Menos tiros significan menos posibilidades de un tiro desviado.

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  3. Correr con fuerza obliga al corredor a decidirse; mostrar la bola ayuda al compañero.

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  4. Apartarse a un lado deja una línea de tiro despejada.

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  5. Avanzar reduce el espacio del corredor; cantar la jugada avisa al compañero de cuándo tirar.

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  6. El defensor que tira corre detrás de su compañero y otros ocupan su lugar.

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  7. Una buena corrida termina con un solo tiro y un toque.

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  8. Empujarlo hacia atrás, un tiro, toque.

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  9. Un tiro desviado regala una base; un tiro extra solo añade riesgo.

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  10. Mostrar la bola ayuda al defensor que recibe a calcular el tiempo del tiro.

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Test 5La base por bolas intencional como tácticaHacer un test

  1. Un corredor en primera crea un force en más bases.

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  2. Una señal al árbitro manda al bateador a primera sin lanzamientos.

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  3. Con las bases llenas el lanzador no tiene margen de error.

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  4. El lanzador no tira nada bateable, pero no avisa de que es una base por bolas.

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  5. Evitar al bate más peligroso puede compensar el corredor extra.

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  6. Añadir un corredor puede convertir al hombre extra en la carrera de la victoria.

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  7. Los lanzadores temían tanto a Bonds que ese año marcó el récord.

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  8. Llenar las bases crea un force en todas partes.

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  9. Base libre, un bateador peligroso y uno débil detrás hacen sensata la base por bolas.

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  10. Cuatro dedos al árbitro señalan la base por bolas intencional.

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Test 6Defender el squeezeHacer un test

  1. Un lanzamiento alto y pegado o un pitchout hace el toque muy difícil.

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  2. Una salida anticipada da al lanzador la oportunidad de tirar un lanzamiento que no se puede tocar.

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  3. El receptor la atrapa de pie y toca al corredor que llega a home.

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  4. Si el toque queda cerca, puede tocar él mismo al corredor.

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  5. Los defensores más cerca tienen más posibilidades ante un toque.

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  6. Si el corredor no sale, la jugada es el out seguro en primera.

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  7. Hacer un pitchout por intuición regala una bola; adivinar mal regala la carrera.

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  8. Un lanzamiento fuera de alcance convierte el squeeze en un out en home.

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  9. Un pitchout regala una bola para garantizar que no haya toque.

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  10. Un lanzamiento planeado lejos del plato para el receptor es un pitchout.

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Test 7El truco de la bola escondidaHacer un test

  1. El defensor finge devolver la bola y espera a que el corredor se despegue.

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  2. Estar sobre la goma sin la bola es un balk.

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  3. Los corredores se despegan para sacudirse el polvo y los tocan.

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  4. Saber dónde está la bola lo mantiene a salvo.

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  5. Los entrenadores recuerdan a los corredores que se queden en la base.

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  6. El coach puede ver dónde está la bola.

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  7. Quedarse con la bola y esperar a que el corredor se despegue.

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  8. El truco de la bola escondida es el más raro.

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  9. Esconder la bola y tocar al corredor cuando se despega es el truco de la bola escondida.

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Test 8Alineaciones extremasHacer un test

  1. Contra algunos bateadores que jalan la bola, los equipos usaron cuatro jardineros.

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  2. Los bateadores de elevados que jalan rara vez castigan un hueco vacío en el cuadro.

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  3. Los jugadores del cuadro también deben estar sobre la tierra cuando se lanza.

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  4. Con solo tres jugadores en el cuadro, los roletazos encuentran huecos.

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  5. Los jardineros adelantados pueden atrapar líneas suaves y tirar a home.

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  6. Un jardinero entra al cuadro.

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  7. Cinco, cuatro y tres jugadores en el cuadro.

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  8. Los shifts basados en datos crecieron en la década de 2010, siguieron los jardines de cuatro hombres y la MLB limitó el shift en 2023.

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  9. Cuatro defensores en el jardín forman un jardín de cuatro hombres.

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Test 9El elevado de infield y las bolas caídasHacer un test

  1. Eso es exactamente lo que impide la regla del infield fly.

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  2. Dejarla caer y forzar al corredor lento puede dejar a un corredor más lento en primera; los equipos lo sopesan pocas veces.

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  3. Con corredores en base y menos de dos outs, una caída intencional se sanciona como out.

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  4. El bateador puede correr, así que el receptor debe completar el out.

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  5. Un tercer strike que se cae con primera libre da al bateador la posibilidad de llegar.

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  6. El bateador está out, pero la bola está viva y se puede doblar a los corredores.

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  7. Recuperarla y luego tirar a primera para el out.

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  8. El infield fly es out por regla; un tercer strike que se cae aún requiere un toque o un tiro.

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  9. En un tercer strike que se cae, el bateador no está out hasta que lo tocan o lo sacan con un tiro.

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Test 10Decisiones defensivas al final de los juegosHacer un test

  1. Mejores guantes protegen una ventaja pequeña.

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  2. Mantener las bolas por la línea delante evita que la carrera del empate llegue a segunda.

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  3. Los jardineros retrasados convierten dobles en sencillos.

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  4. Adelantados, pueden tirar a home con un roletazo.

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  5. Cualquier bola en juego podría anotarlo; un ponche no.

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  6. Un roletazo puede producir dos outs.

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  7. Aleja el turno del nuevo lanzador de volver a salir.

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  8. Lanzador, guante y luego alineación.

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  9. Con un corredor en tercera y menos de dos outs, un contacto puede anotarlo.

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  10. Meter a un mejor defensor al final es un reemplazo defensivo.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

Fuentes

Referencias generales de béisbol, material de la WBSC y de las ligas, manuales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas pertenecen a la categoría de Reglas.

  • Referencia general de béisbol100