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Tenis · Nivel 4: Intermedio · Subnivel 4.4

Subir a la red

4 tests · 40 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown

Cuándo y dónde subir, cubrir el passing shot, la primera volea y cómo vencer a un jugador de red.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1El golpe de aproximaciónHacer un test

  1. Un golpe de aproximación se juega de camino a la red.

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  2. Una aproximación tardía no deja tiempo para el split step, así que el passing del adversario supera al jugador.

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  3. Una pelota profunda por la línea mantiene atrás al adversario y deja por cubrir el passing más corto.

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  4. El jugador puede cubrir el ángulo cruzado moviéndose hacia el centro.

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  5. Una buena aproximación limita el golpe siguiente.

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  6. Una aproximación corta o lenta invita a un passing.

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  7. El impulso lleva al jugador hacia la red.

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  8. El jugador detecta, se mueve, golpea y cierra.

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  9. Profunda y central es lo más seguro.

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  10. Un golpe jugado al avanzar hacia la red es un golpe de aproximación.

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Test 2Dónde subir y qué cubrirHacer un test

  1. El jugador de red cubre la línea y el ángulo cruzado.

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  2. El jugador se acerca para proteger el passing más probable.

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  3. Una pelota central da al adversario menos ángulos.

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  4. Una aproximación cruzada deja la línea abierta.

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  5. Un passing más débil es más fácil de volear.

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  6. Un punto central cubre ambas rutas de passing.

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  7. La raqueta suele insinuar el passing.

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  8. Una aproximación central da los menores ángulos.

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  9. El jugador se coloca, lee, cubre y volea.

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  10. Tras una aproximación por la línea, el passing cruzado es el principal peligro.

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Test 3Cerrar la red y la primera voleaHacer un test

  1. La primera volea se juega en el centro de la pista.

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  2. La primera volea prepara la segunda.

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  3. Un split step permite al jugador reaccionar al passing.

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  4. La segunda volea suele ser un golpe ganador.

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  5. Un jugador de red cercano presiona más al adversario.

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  6. Una volea débil da una oportunidad al adversario.

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  7. Un objetivo profundo mantiene atrás al adversario.

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  8. Una aproximación lleva a la primera y a la segunda volea.

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  9. Un jugador de red avanza por etapas.

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  10. La primera volea se golpea en el centro de la pista.

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Test 4Pasar y globear a un jugador de redHacer un test

  1. Pasar y lanzar un globo son las dos opciones principales.

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  2. Los golpes tranquilos y decididos vencen a los golpes presas del pánico frente a un adversario que se precipita.

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  3. Un jugador de red muy cercano no puede volver atrás.

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  4. La variedad mantiene al jugador de red en la duda.

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  5. El liftado baja la pelota por debajo de la raqueta.

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  6. Una primera volea baja da una oportunidad a quien pasa.

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  7. Un golpe vacilante es fácil de volear.

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  8. Una pelota que cae a los pies es la más difícil.

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  9. El jugador lee, elige, se prepara y golpea.

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  10. Un globo pasa por encima de un jugador de red.

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Fuentes

Materiales de formación de entrenadores de la ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.

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