Tenis · Nivel 4: Intermedio · Subnivel 4.4
Subir a la red
4 tests · 40 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown
Cuándo y dónde subir, cubrir el passing shot, la primera volea y cómo vencer a un jugador de red.
Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.
Test 1El golpe de aproximaciónHacer un test
Un golpe de aproximación se juega de camino a la red.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (táctica de subida a la red) · recuerdo
Una aproximación tardía no deja tiempo para el split step, así que el passing del adversario supera al jugador.
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Una pelota profunda por la línea mantiene atrás al adversario y deja por cubrir el passing más corto.
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El jugador puede cubrir el ángulo cruzado moviéndose hacia el centro.
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Una buena aproximación limita el golpe siguiente.
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Una aproximación corta o lenta invita a un passing.
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El impulso lleva al jugador hacia la red.
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El jugador detecta, se mueve, golpea y cierra.
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Profunda y central es lo más seguro.
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Un golpe jugado al avanzar hacia la red es un golpe de aproximación.
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Test 2Dónde subir y qué cubrirHacer un test
El jugador de red cubre la línea y el ángulo cruzado.
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El jugador se acerca para proteger el passing más probable.
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Una pelota central da al adversario menos ángulos.
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Una aproximación cruzada deja la línea abierta.
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Un passing más débil es más fácil de volear.
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Un punto central cubre ambas rutas de passing.
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La raqueta suele insinuar el passing.
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Una aproximación central da los menores ángulos.
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El jugador se coloca, lee, cubre y volea.
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Tras una aproximación por la línea, el passing cruzado es el principal peligro.
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Test 3Cerrar la red y la primera voleaHacer un test
La primera volea se juega en el centro de la pista.
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La primera volea prepara la segunda.
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Un split step permite al jugador reaccionar al passing.
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La segunda volea suele ser un golpe ganador.
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Un jugador de red cercano presiona más al adversario.
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Una volea débil da una oportunidad al adversario.
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Un objetivo profundo mantiene atrás al adversario.
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Una aproximación lleva a la primera y a la segunda volea.
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Un jugador de red avanza por etapas.
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La primera volea se golpea en el centro de la pista.
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Test 4Pasar y globear a un jugador de redHacer un test
Pasar y lanzar un globo son las dos opciones principales.
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Los golpes tranquilos y decididos vencen a los golpes presas del pánico frente a un adversario que se precipita.
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Un jugador de red muy cercano no puede volver atrás.
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La variedad mantiene al jugador de red en la duda.
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El liftado baja la pelota por debajo de la raqueta.
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Una primera volea baja da una oportunidad a quien pasa.
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Un golpe vacilante es fácil de volear.
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Una pelota que cae a los pies es la más difícil.
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El jugador lee, elige, se prepara y golpea.
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Un globo pasa por encima de un jugador de red.
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Fuentes
Materiales de formación de entrenadores de la ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.
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