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Tennis · Niveau 6 : Avancé · Sous-niveau 6.2

Schémas de jeu

4 tests · 40 faits · mis à jour le 12 octobre 2026 · markdown

Comment les points se construisent à partir de schémas répétés : le duel croisé, le changement long de ligne, le coup droit inside-out et inside-in, et les combinaisons court-long.

Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.

Test 1Le duel croiséFaire un test

  1. Pour un droitier, le coin côté avantage est le côté du revers ; une diagonale côté avantage contre côté avantage oppose donc revers contre revers.

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  2. Un coup droit croisé depuis le coin côté égalité retombe dans le coin côté égalité de l'adversaire, qui est le côté du revers d'un gaucher.

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  3. La diagonale sûre sert à obtenir une balle plus courte ou plus faible, et c'est sur cette balle qu'il faut changer de direction.

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  4. Tenir une diagonale, c'est gagner cet échange plus souvent que l'adversaire.

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  5. Le croisé est le coup d'échange au plus fort pourcentage de réussite : l'utiliser contre le côté le plus faible ajoute de la pression pour peu de risque.

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  6. Si une diagonale est perdue, il faut déplacer l'échange vers une diagonale que le joueur gagne plus souvent.

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  7. Un schéma de jeu est un plan reproductible de deux ou trois coups, auquel un joueur fait confiance pour gagner des points.

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  8. La diagonale construit le point, la balle plus faible permet le changement, et le frappeur avance derrière elle.

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  9. La profondeur et l'équilibre indiquent au joueur que la balle plus courte est arrivée et que le changement peut se faire.

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  10. La diagonale marquée relie les deux coins côté égalité, qui sont, pour des droitiers, tous deux des côtés coup droit.

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Test 2Changer de direction long de ligneFaire un test

  1. La ligne est plus courte que la diagonale : la balle arrive donc plus tôt.

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  2. Viser à l'intérieur de la ligne et en profondeur laisse de la marge d'erreur tout en gardant l'adversaire en retrait.

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  3. On joue la diagonale jusqu'à ce qu'elle produise une balle sur laquelle il vaut la peine de changer de direction.

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  4. Après un long de ligne, le frappeur est décentré : une bonne réponse croisée va donc dans l'espace libre.

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  5. Si les deux directions se ressemblent jusqu'au contact, l'adversaire ne peut pas partir tôt.

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  6. Depuis le fond, la balle met assez de temps à arriver pour qu'un adversaire rapide l'atteigne.

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  7. Un changement court et central donne du temps et un angle à l'adversaire : le changement s'est retourné contre son auteur.

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  8. Le changement long de ligne suit une balle plus courte et est suivi d'une montée au filet.

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  9. Plus la balle est facile, plus il est sûr de la rediriger.

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  10. Une balle courte côté coup droit peut être prise à l'intérieur du court et redirigée long de ligne.

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Test 3Coups droits inside-out et inside-inFaire un test

  1. Le joueur contourne son revers et frappe le coup droit en travers du corps vers le coin côté avantage de l'adversaire.

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  2. Depuis la même position à l'intérieur du court, le coup droit inside-in part droit long de ligne au lieu de croiser.

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  3. Pour la plupart des joueurs, le coup droit est la plus grosse arme : ils se créent donc des coups droits depuis le côté du revers.

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  4. Le joueur se retrouve dans le coin du revers : une bonne réponse dans le coin du coup droit est difficile à atteindre.

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  5. Coup droit contre revers est un duel favorable pour la plupart des joueurs.

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  6. Le revers long de ligne de l'adversaire part droit dans l'espace que le frappeur a laissé en contournant.

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  7. Dès que l'adversaire penche vers la cible attendue en inside-out, la ligne derrière lui est ouverte.

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  8. Le joueur lit la balle tôt, la contourne, frappe et se replace pour couvrir le côté ouvert.

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  9. L'inside-out croise en travers du corps, l'inside-in part droit long de ligne, et le milieu se situe entre les deux.

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  10. Depuis le coin du revers, la trajectoire à travers le court vers le côté avantage de l'adversaire est celle du coup droit inside-out.

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Test 4Combinaisons court-longFaire un test

  1. Le premier coup crée l'ouverture et le second l'exploite.

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  2. Une conclusion toujours identique est vite lue et couverte.

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  3. Plus près du filet, l'amorti atteint plus vite l'autre côté et retombe plus court.

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  4. Un adversaire qui atteint l'amorti le renverra souvent court ou en angle : le frappeur avance donc.

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  5. Plus l'adversaire a été repoussé loin derrière, plus il doit courir loin pour l'amorti.

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  6. Les longs échanges sur terre battue repoussent les joueurs loin derrière : une balle courte doit donc être rattrapée de loin.

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  7. On garde un schéma de jeu tant qu'il fonctionne ; son efficacité contre cet adversaire est le critère.

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  8. La balle profonde prépare l'amorti, et le frappeur la suit au filet.

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  9. Un amorti est meilleur lorsqu'il n'est pas atteint, et pire lorsqu'il est atteint assez tôt pour être attaqué.

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  10. Un joueur qui court vers l'avant ne peut pas facilement se retourner pour poursuivre une balle passée au-dessus de sa tête.

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Sources

Supports de formation des entraîneurs de l'ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, programmes des fédérations, ouvrages généraux de référence sur l'entraînement ; questions originales rédigées, rien n'est reproduit. Les règles numérotées de l'ITF relèvent de la catégorie Règles du tennis.

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