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Tennis · Livello 6: Avanzato · Sottolivello 6.2

Schemi di gioco

4 test · 40 fatti · aggiornato il 12 ottobre 2026 · markdown

Come si costruiscono i punti a partire da schemi ripetuti: la sfida incrociata, il cambio lungolinea, il dritto inside-out e inside-in, e le combinazioni corto-lungo.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1La sfida incrociataFai un test

  1. Per un destrorso l'angolo del vantaggio è il lato del rovescio, quindi una diagonale da vantaggio a vantaggio è rovescio contro rovescio.

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  2. Un dritto incrociato dall'angolo della parità cade nell'angolo della parità dell'avversario, che è il lato del rovescio di un mancino.

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  3. La diagonale sicura serve a costringere l'avversario a una palla più corta o più debole, ed è su quella palla che si cambia direzione.

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  4. Dominare una diagonale significa vincere quello scambio più spesso dell'avversario.

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  5. L'incrociato è il colpo da scambio con la percentuale più alta, quindi usarlo contro il lato più debole aumenta la pressione con poco rischio.

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  6. Se si perde una diagonale, lo scambio va spostato su una che il giocatore vince più spesso.

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  7. Uno schema è un piano ripetibile di due o tre colpi in cui il giocatore ha fiducia per vincere i punti.

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  8. La diagonale costruisce il punto, la palla più debole permette il cambio e chi colpisce avanza dietro la palla.

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  9. Profondità ed equilibrio dicono al giocatore quando è arrivata la palla più corta e quando si può fare il cambio.

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  10. La diagonale segnata unisce i due angoli della parità, che per i destrorsi sono entrambi lati del dritto.

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Test 2Cambiare direzione lungolineaFai un test

  1. La linea è più corta della diagonale, quindi la palla arriva prima.

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  2. Puntare all'interno della linea e in profondità lascia margine d'errore e tiene l'avversario indietro.

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  3. La diagonale si gioca finché non produce una palla su cui vale la pena cambiare direzione.

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  4. Dopo un lungolinea chi ha colpito è fuori centro, quindi una buona risposta incrociata va nello spazio libero.

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  5. Se le due direzioni sembrano uguali fino all'impatto, l'avversario non può partire in anticipo.

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  6. Da lontano la palla impiega abbastanza tempo ad arrivare perché un avversario veloce la raggiunga.

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  7. Un cambio corto e centrale dà all'avversario tempo e angolo, quindi il cambio si è ritorto contro.

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  8. Il cambio sulla linea segue una palla più corta ed è seguito da un'avanzata verso la rete.

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  9. Più facile è la palla, più sicuro è cambiarne la direzione.

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  10. Una palla corta sul dritto si può prendere dentro il campo e indirizzare lungolinea.

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Test 3Dritti inside-out e inside-inFai un test

  1. Il giocatore gira intorno al rovescio e colpisce il dritto in diagonale, verso l'angolo del vantaggio dell'avversario.

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  2. Dalla stessa posizione interna, il dritto inside-in va dritto lungolinea invece che in diagonale.

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  3. Per la maggior parte dei giocatori il dritto è l'arma più forte, quindi si creano dritti partendo dal lato del rovescio.

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  4. Il giocatore si ritrova nell'angolo del rovescio, quindi una buona risposta nell'angolo del dritto è difficile da raggiungere.

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  5. Dritto contro rovescio è un accoppiamento favorevole per la maggior parte dei giocatori.

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  6. Il rovescio lungolinea dell'avversario va dritto nello spazio che chi ha colpito ha lasciato girando intorno alla palla.

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  7. Quando l'avversario si sposta verso il bersaglio inside-out che si aspetta, la linea alle sue spalle è libera.

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  8. Il giocatore legge la palla in anticipo, ci gira intorno, colpisce e recupera per coprire il lato scoperto.

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  9. L'inside-out va in diagonale, l'inside-in va dritto lungolinea e il centro sta tra i due.

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  10. Dall'angolo del rovescio, il percorso attraverso il campo verso il lato del vantaggio dell'avversario è il dritto inside-out.

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Test 4Combinazioni corto-lungoFai un test

  1. Il primo colpo crea l'apertura e il secondo la sfrutta.

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  2. Una chiusura sempre uguale viene presto letta e coperta.

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  3. Più vicino alla rete, la smorzata raggiunge prima l'altra metà campo e cade più corta.

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  4. Un avversario che raggiunge la smorzata spesso la rimanda corta o angolata, quindi chi ha colpito avanza.

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  5. Più indietro è stato spinto l'avversario, più deve correre per la smorzata.

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  6. I lunghi scambi sulla terra battuta spingono i giocatori in profondità, quindi una palla corta ha una lunga strada da inseguire.

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  7. Uno schema si mantiene finché funziona; il suo successo contro questo avversario è la prova.

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  8. La palla profonda prepara la smorzata, e chi ha colpito la segue verso la rete.

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  9. Una smorzata è al meglio quando non viene raggiunta e al peggio quando viene raggiunta abbastanza presto da poter attaccare.

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  10. Un giocatore che corre in avanti non riesce a girarsi facilmente e inseguire una palla che gli passa sopra la testa.

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Fonti

Materiali ITF di formazione degli allenatori, ITF Coaching & Sport Science Review, programmi federali, riferimenti generali sull'allenamento; domande originali scritte ex novo, nulla è riprodotto. Le regole ITF numerate rientrano nella categoria Regole del Tennis.

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