Tennis · Livello 6: Avanzato · Sottolivello 6.2
Schemi di gioco
4 test · 40 fatti · aggiornato il 12 ottobre 2026 · markdown
Come si costruiscono i punti a partire da schemi ripetuti: la sfida incrociata, il cambio lungolinea, il dritto inside-out e inside-in, e le combinazioni corto-lungo.
Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.
Test 1La sfida incrociataFai un test
Per un destrorso l'angolo del vantaggio è il lato del rovescio, quindi una diagonale da vantaggio a vantaggio è rovescio contro rovescio.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
Un dritto incrociato dall'angolo della parità cade nell'angolo della parità dell'avversario, che è il lato del rovescio di un mancino.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
La diagonale sicura serve a costringere l'avversario a una palla più corta o più debole, ed è su quella palla che si cambia direzione.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Dominare una diagonale significa vincere quello scambio più spesso dell'avversario.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
L'incrociato è il colpo da scambio con la percentuale più alta, quindi usarlo contro il lato più debole aumenta la pressione con poco rischio.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Se si perde una diagonale, lo scambio va spostato su una che il giocatore vince più spesso.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
Uno schema è un piano ripetibile di due o tre colpi in cui il giocatore ha fiducia per vincere i punti.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
La diagonale costruisce il punto, la palla più debole permette il cambio e chi colpisce avanza dietro la palla.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Profondità ed equilibrio dicono al giocatore quando è arrivata la palla più corta e quando si può fare il cambio.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
La diagonale segnata unisce i due angoli della parità, che per i destrorsi sono entrambi lati del dritto.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
Test 2Cambiare direzione lungolineaFai un test
La linea è più corta della diagonale, quindi la palla arriva prima.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Puntare all'interno della linea e in profondità lascia margine d'errore e tiene l'avversario indietro.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
La diagonale si gioca finché non produce una palla su cui vale la pena cambiare direzione.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Dopo un lungolinea chi ha colpito è fuori centro, quindi una buona risposta incrociata va nello spazio libero.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Se le due direzioni sembrano uguali fino all'impatto, l'avversario non può partire in anticipo.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Da lontano la palla impiega abbastanza tempo ad arrivare perché un avversario veloce la raggiunga.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Un cambio corto e centrale dà all'avversario tempo e angolo, quindi il cambio si è ritorto contro.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
Il cambio sulla linea segue una palla più corta ed è seguito da un'avanzata verso la rete.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Più facile è la palla, più sicuro è cambiarne la direzione.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
Una palla corta sul dritto si può prendere dentro il campo e indirizzare lungolinea.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
Test 3Dritti inside-out e inside-inFai un test
Il giocatore gira intorno al rovescio e colpisce il dritto in diagonale, verso l'angolo del vantaggio dell'avversario.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Dalla stessa posizione interna, il dritto inside-in va dritto lungolinea invece che in diagonale.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Per la maggior parte dei giocatori il dritto è l'arma più forte, quindi si creano dritti partendo dal lato del rovescio.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Il giocatore si ritrova nell'angolo del rovescio, quindi una buona risposta nell'angolo del dritto è difficile da raggiungere.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Dritto contro rovescio è un accoppiamento favorevole per la maggior parte dei giocatori.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Il rovescio lungolinea dell'avversario va dritto nello spazio che chi ha colpito ha lasciato girando intorno alla palla.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Quando l'avversario si sposta verso il bersaglio inside-out che si aspetta, la linea alle sue spalle è libera.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
Il giocatore legge la palla in anticipo, ci gira intorno, colpisce e recupera per coprire il lato scoperto.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
L'inside-out va in diagonale, l'inside-in va dritto lungolinea e il centro sta tra i due.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
Dall'angolo del rovescio, il percorso attraverso il campo verso il lato del vantaggio dell'avversario è il dritto inside-out.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
Test 4Combinazioni corto-lungoFai un test
Il primo colpo crea l'apertura e il secondo la sfrutta.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Una chiusura sempre uguale viene presto letta e coperta.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Più vicino alla rete, la smorzata raggiunge prima l'altra metà campo e cade più corta.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Un avversario che raggiunge la smorzata spesso la rimanda corta o angolata, quindi chi ha colpito avanza.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Più indietro è stato spinto l'avversario, più deve correre per la smorzata.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
I lunghi scambi sulla terra battuta spingono i giocatori in profondità, quindi una palla corta ha una lunga strada da inseguire.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Uno schema si mantiene finché funziona; il suo successo contro questo avversario è la prova.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
La palla profonda prepara la smorzata, e chi ha colpito la segue verso la rete.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · richiamo
Una smorzata è al meglio quando non viene raggiunta e al peggio quando viene raggiunta abbastanza presto da poter attaccare.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
Un giocatore che corre in avanti non riesce a girarsi facilmente e inseguire una palla che gli passa sopra la testa.
Fonte: Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco) · applicazione
Fonti
Materiali ITF di formazione degli allenatori, ITF Coaching & Sport Science Review, programmi federali, riferimenti generali sull'allenamento; domande originali scritte ex novo, nulla è riprodotto. Le regole ITF numerate rientrano nella categoria Regole del Tennis.
- Riferimento generale sull'allenamento (schemi di gioco)40