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Rugby · Nivel 4: Intermedio · Subnivel 4.5

Saques de salida y reinicios

10 tests · 100 datos · actualizado el 28 de octubre de 2026 · markdown

Cómo se reanuda el juego: planes de saque de salida, recepción, saques cortos y largos, el saque de 22, reanudar tras los puntos, golpes rápidos y touches rápidas, penales a touch y organización de los reinicios.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1Estrategia del saque inicialHacer un test

  1. Los saques iniciales se planifican como las jugadas a balón parado.

    Fuente: Referencia general de rugby union · recuerdo

  2. Los perseguidores necesitan una oportunidad de disputar.

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  3. La persecución dificulta la captura.

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  4. La variedad desconcierta a los receptores.

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  5. Los aperturas suelen reiniciar el juego.

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  6. Las patadas largas ganan terreno.

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  7. Ir a por el partido significa disputar.

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  8. Plan, alinearse, patear, perseguir.

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  9. Corto, medio, largo.

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  10. Los perseguidores siguen un objetivo planificado.

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Test 2Recibir saques inicialesHacer un test

  1. Los grupos cubren las zonas de caída.

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  2. La altura gana la carrera.

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  3. Primero, la seguridad.

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  4. Las patadas de salida ganan terreno.

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  5. Salir reduce la presión.

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  6. La profundidad cubre los saques largos.

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  7. Las voces claras evitan confusiones.

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  8. Patada, captura, asegurar, salida.

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  9. Delanteros delante, los tres de atrás más profundos.

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  10. Los grupos cubren las zonas de caída.

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Test 3Saques iniciales cortosHacer un test

  1. Las patadas cortas invitan a disputar.

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  2. Si es demasiado corto, los receptores tienen opciones.

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  3. Los perseguidores atléticos disputan mejor.

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  4. Ir a por el partido.

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  5. Perderlo les da posición en el campo.

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  6. La postura del cuerpo da pistas.

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  7. La disputa es por el balón.

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  8. Patear, perseguir, saltar, recuperar.

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  9. Recuperar es lo mejor, una captura limpia es lo peor.

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  10. Corto y disputado.

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Test 4Saques iniciales largosHacer un test

  1. Las patadas largas ganan terreno.

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  2. Presionar la salida.

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  3. Una buena persecución acorrala a los receptores.

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  4. Las patadas largas regalan el balón.

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  5. Las capturas profundas corresponden a los tres de atrás.

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  6. La línea de touch acorrala al receptor.

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  7. Primero la seguridad bajo presión.

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  8. Patear, perseguir, placar, disputar.

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  9. Largo cerca del touch gana más.

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  10. Largo y abierto.

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Test 5El saque de 22 metrosHacer un test

  1. El equipo defensor reinicia desde sus 22.

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  2. Los saques de 22 cortos invitan a disputar.

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  3. Los saques de 22 largos alejan el juego.

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  4. Los receptores inician de nuevo el ataque.

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  5. La rapidez sorprende a los receptores.

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  6. Los pateadores ejecutan los saques de 22.

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  7. El balón debe tocar primero el suelo.

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  8. Soltar, patear, perseguir, recuperar.

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  9. Largo es lo que más terreno gana.

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  10. Reinicio desde los 22.

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Test 6Reiniciar tras los puntosHacer un test

  1. Saca el equipo que ha encajado.

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  2. Posesión justo después de anotar.

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  3. Necesitan recuperar el balón.

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  4. Mentalidad tras un revés.

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  5. Los reinicios pueden cambiar partidos.

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  6. Hay reinicios después de cada anotación.

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  7. Cada anotación termina con un saque inicial.

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  8. Ensayo, patada, reinicio, recepción.

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  9. Inicio, tras una anotación, segunda parte.

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  10. Reinicia el equipo que ha encajado.

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Test 7Golpes de castigo jugados rápidoHacer un test

  1. Reanuda el juego de inmediato.

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  2. La velocidad sorprende a los defensores.

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  3. Poca distancia para anotar.

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  4. Los defensores deben retroceder.

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  5. Las opciones dependen del plan.

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  6. Los jugadores listos juegan rápido.

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  7. Un toque sin apoyo no lleva a ninguna parte.

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  8. Silbato, balón, toque, carrera.

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  9. El toque rápido es lo más veloz.

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  10. Toca y corre.

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Test 8Saques de banda rápidosHacer un test

  1. Reanuda antes de que se forme el touch.

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  2. La velocidad vence a la organización.

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  3. Quien consigue el balón primero.

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  4. Los saques rápidos pueden salir mal.

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  5. Los alas suelen estar más cerca.

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  6. Un saque rápido puede sorprenderlos.

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  7. Alguien tiene que estar allí.

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  8. Fuera, balón, saque, ataque.

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  9. Los saques rápidos son los más veloces.

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  10. Reanudación rápida desde touch.

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Test 9Castigos a touchHacer un test

  1. Un touch cerca de la línea puede acabar en ensayo.

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  2. Una recompensa clave de patear a touch.

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  3. Puntos en la mano en partidos apretados.

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  4. Prepara un touch de ataque.

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  5. El contexto guía la elección.

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  6. Terreno más el balón.

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  7. Cuanto más cerca el touch, más se anota.

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  8. Elegir, patear, ganar, maul.

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  9. Un ensayo transformado vale más.

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  10. Touch, luego melé de touch.

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Test 10Organizar los reiniciosHacer un test

  1. La organización gana los reinicios.

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  2. La retención en los reinicios importa.

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  3. Los reinicios ocurren muchas veces en un partido.

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  4. Los códigos cortos ahorran tiempo.

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  5. Recuperar los propios saques iniciales.

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  6. Los reinicios implican a todo el equipo.

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  7. Una vista elevada muestra las posiciones.

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  8. Recorrido, patada, persecución, oposición real.

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  9. Recuperar es lo mejor, una salida limpia es lo peor.

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  10. Los reinicios se planifican.

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Fuentes

Manuales y material de entrenamiento de World Rugby, registros de federaciones y competiciones; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las Reglas numeradas pertenecen a la categoría de Reglas.

  • Referencia general de rugby union100