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Baseball · Livello 5: Intermedio superiore · Sottolivello 5.2

Decisioni di corsa sulle basi

10 test · 100 fatti · aggiornato il 28 ottobre 2026 · markdown

Da prima a terza, segnare da seconda, il tag up da terza, partire al contatto, le eliminazioni e la terza base, rompere un doppio gioco, correre con due eliminati e conteggio pieno, le palle tese, la base in più su un lancio e velocità e rischio.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Dalla prima alla terza su una singolaFai un test

  1. L'esterno destro ha il tiro più lungo verso la terza.

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  2. L'esterno sinistro è vicino alla terza base.

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  3. Legge con quanta rapidità il difensore arriva sulla palla.

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  4. Una palla davanti a lui gli permette di valutare l'azione senza l'allenatore.

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  5. Un difensore veloce che avanza può eliminarlo in terza.

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  6. Dalla terza, una volata o una battuta a terra eliminata può farlo segnare.

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  7. Su una palla dietro di lui, il corridore si affida al segnale dell'allenatore.

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  8. Leggere, girare, controllare l'allenatore, scivolare.

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  9. Più il tiro verso la terza è lungo, più è facile la base extra.

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  10. Dall'esterno destro il tiro verso la terza è il più lungo.

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Test 2Segnare dalla seconda su una singolaFai un test

  1. Un corridore con due out è già in movimento quando la palla è battuta.

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  2. Un tiro corto verso casa base lascia meno tempo al corridore.

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  3. Un braccio forte o nessun out consigliano di fermarlo.

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  4. Senza out, ci sono molti altri modi per segnare.

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  5. Con due out l'inning finisce con qualsiasi out, quindi vale la pena rischiare.

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  6. L'interno può intercettare il tiro per impedire al battitore di prendere la seconda.

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  7. Muoversi sul lancio lo mette già in corsa quando la palla è battuta.

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  8. Contatto, girare la terza, segnale, scivolare.

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  9. Le palle profonde lontane da casa base danno tempo al corridore.

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  10. Il braccio che gira manda il corridore a casa.

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Test 3Ripartire dalla terza dopo la presaFai un test

  1. Un corridore deve toccare la base e lasciarla solo dopo la presa.

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  2. Un difensore vicino all'infield può portare la palla a casa base in tempo.

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  3. Una finta può provocare un tiro affrettato e sbagliato.

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  4. Una volata in fallo presa è una presa valida, quindi i corridori possono ripartire.

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  5. Pronto a partire, non perde tempo appena la palla è presa.

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  6. Le volate profonde fanno comunque segnare; quelle medie dipendono dal braccio.

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  7. Se una palla battuta lo colpisce in territorio di fallo è solo un fallo.

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  8. Toccare, presa, partire, scattare.

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  9. Più profonda è la palla alta, più lungo è il lancio a casa.

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  10. Un difensore così vicino può eliminarlo a casa base.

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Test 4Partire al contattoFai un test

  1. Al contatto parte verso casa appena la palla è a terra.

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  2. Nelle fasi finali di partite equilibrate, le squadre rischiano il corridore per ottenere il punto.

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  3. Una palla forte verso un difensore può far eliminare il corridore a casa base.

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  4. Parte solo su una battuta a terra lenta o larga.

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  5. Raccolta sul monte, la palla è a un breve lancio dal piatto.

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  6. Partire su un tiro teso che viene preso lo lascia fuori base.

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  7. Un interno avanzato può tirare a casa base in tempo.

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  8. Palla a terra, partenza, out in prima, il punto segna.

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  9. Le palle lente lontane da casa base sono le migliori; una palla verso il lanciatore è la peggiore.

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  10. Non aspetta di vedere dove va la battuta a terra.

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Test 5Gli out e la terza baseFai un test

  1. Essere eliminati in terza senza out o con due out costa troppo.

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  2. Dalla seconda, senza out, potrebbe comunque segnare con valide successive.

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  3. Con due out parte al contatto e segna dalla seconda su una singola.

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  4. Con un out, una volata o una battuta a terra può farlo segnare dalla terza.

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  5. Ogni corridore eliminato è un out che i battitori non hanno usato.

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  6. I tifosi lo hanno coniato per i corridori eliminati mentre facevano qualcosa di rischioso.

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  7. Un corridore molto veloce può essere salvo abbastanza spesso da giustificarlo.

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  8. Senza out è il peggio; con un out il vantaggio della terza è massimo.

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  9. Con un out, la terza base trasforma una volata in un punto.

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  10. Senza out, la seconda base lo aveva già messo in posizione di punto.

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Test 6Spezzare un doppio giocoFai un test

  1. Una buona scivolata rende più difficile il tiro in prima e può salvare il battitore.

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  2. Una scivolata 'bona fide' punta alla base, non all'uomo.

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  3. L'interferenza permette all'arbitro di dichiarare out anche il battitore-corridore.

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  4. La scivolata di Utley nei playoff del 2015 ruppe la gamba a Rubén Tejada e portò alla regola.

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  5. Il gioco di gambe intorno alla base tiene il difensore lontano dalla scivolata.

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  6. Correre forte può battere il tiro di rilancio.

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  7. I difensori che si aspettano scivolate dure possono affrettare i tiri.

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  8. Una buona scivolata e una corsa forte possono salvare un out.

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  9. Andare dritto verso il cuscino è ciò che chiede la regola.

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Test 7Correre con due out e conteggio pienoFai un test

  1. Il corridore parte quando il lanciatore lancia, non quando la palla è battuta.

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  2. Ogni corridore è forzato, quindi partono sul lancio.

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  3. Una partenza anticipata permette a un corridore in prima di segnare su un doppio.

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  4. Una base su ball farebbe avanzare i corridori; deve sfidare il battitore.

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  5. Con due out e pochi strike rimasti, una partenza anticipata fa raramente danni.

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  6. Il terzo strike è il terzo out, qualunque cosa abbiano fatto i corridori.

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  7. Con meno di due out, un tiro teso preso può coglierli fuori base.

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  8. Già in movimento al lancio, non deve mai fermarsi.

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  9. I conteggi pieni mandano quasi sempre i corridori; quelli iniziali meno spesso.

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  10. Il terzo strike chiude l'inning comunque, quindi partono.

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Test 8Battute tese e restare fermiFai un test

  1. A metà strada può tornare indietro se la palla viene presa o avanzare se cade.

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  2. Una presa rapida lascia al difensore il tempo di rilanciare alla base.

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  3. Un corridore che parte prima della presa può essere eliminato con un rilancio.

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  4. Una battuta tesa presa dall'interbase può essere rilanciata rapidamente in seconda.

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  5. Il corridore parte solo quando la battuta tesa ha superato l'infield.

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  6. Con due eliminati una presa chiude l'inning, quindi corre subito.

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  7. Un difensore prende una battuta tesa, tocca una base e mette fuori un corridore.

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  8. Prendere la palla e toccare la base prima che il corridore torni.

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  9. Le battute tese si prendono in fretta; i rimbalzanti non si possono prendere al volo.

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  10. Restare fermo lo tiene abbastanza vicino da poter tornare.

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Test 9Prendere la base in più su un lancioFai un test

  1. Un lancio a casa base permette al corridore che segue di avanzare.

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  2. Intercettare il lancio impedisce al battitore di prendere una base in più.

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  3. Segue il corridore davanti a sé e può guadagnare una base sui lanci.

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  4. Un lancio basso all'uomo di taglio lascia alla difesa la scelta di dove andare.

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  5. Un lancio sbagliato regala basi ai corridori.

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  6. Un lancio alto o largo può permettergli di prendere un'altra base.

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  7. I lanci sopra l'uomo di taglio fanno avanzare i corridori che seguono.

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  8. Un lancio a casa base lascia libera la seconda per il corridore che segue.

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  9. I lanci alti concedono basi in più; tenere la palla le impedisce.

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  10. Non c'è più nessuno a cui lanciare in seconda, quindi avanza.

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Test 10Velocità e rischioFai un test

  1. Una squadra ha solo 27 out, e ognuno sprecato costa occasioni di punto.

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  2. Quando un punto conta, la base in più vale di più.

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  3. La velocità impone azioni rapide, che portano a errori.

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  4. MLB misura la finestra di un secondo più veloce di un corridore, in piedi al secondo.

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  5. Circa 30 piedi/s o più è da élite; circa 27 è nella media.

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  6. Buone letture e giudizio fanno guadagnare basi senza velocità.

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  7. Conta le basi extra conquistate e gli out subiti sulle basi.

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  8. Velocità di sprint più alte sono più veloci.

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  9. Più la partita è vicina alla fine e in equilibrio, più conta una base.

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  10. Pochi giocatori delle major raggiungono quella velocità.

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Fonti

Riferimenti generali sul baseball, materiali WBSC e di lega, manuali per allenatori; domande originali scritte ex novo, nulla riprodotto. Le regole numerate appartengono alla categoria Regole.

  • Riferimento generale sul baseball100