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Tennis · Niveau 2 : Élémentaire · Sous-niveau 2.2

Échauffement, échanges et jeux d'entraînement

4 tests · 40 faits · mis à jour le 12 octobre 2026 · markdown

Comment les joueurs s'échauffent, comment un échange se construit, des jeux d'entraînement simples et l'entraînement en solo contre un mur ou avec une machine à balles.

Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.

Test 1S'échaufferFaire un test

  1. Un début en douceur habitue les yeux et les mains à la balle avant que la vitesse augmente.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  2. Les échanges façon mini-tennis sont le point de départ classique d'un échauffement.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  3. Les mouvements plus amples et plus rapides viennent une fois que le corps est habitué à la balle.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  4. Un geste dans le vide répète le mouvement sans balle.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  5. La surface, la lumière et le vent influencent tous le jeu, c'est pourquoi un échauffement aide les joueurs à s'adapter.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  6. Un échauffement sert à se mettre en place, pas à gagner des points.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  7. Un échauffement varié prépare le joueur à toute la gamme des coups.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  8. Un échauffement passe de petits coups doux au plus puissant de tous, le service.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  9. Une routine va de la préparation à un retour au calme, en passant par l'échauffement et l'entraînement.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · application

  10. Un échange tranquille près du filet est l'ouverture habituelle d'un échauffement.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · application

Test 2Construire un échangeFaire un test

  1. Un échange coopératif travaille la régularité, parce que les deux côtés l'aident à durer.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  2. Un coup croisé suit la diagonale et c'est le trajet le plus long et le plus sûr au-dessus du filet.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  3. Long de ligne signifie tout droit, parallèlement à la ligne de côté.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  4. La profondeur repousse l'adversaire loin du filet et fait gagner du temps à celui qui frappe.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  5. Les joueurs qui ont de la tolérance dans l'échange gardent la balle en jeu sous la pression.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  6. Plus de hauteur au-dessus du filet donne une marge de sécurité aux coups d'un débutant.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · application

  7. De bons partenaires envoient des balles prévisibles, ce qui permet aux apprenants de s'entraîner proprement.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  8. Un échange plus long sans interruption demande plus de régularité.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  9. Les joueurs restent d'abord réguliers, puis ajoutent des cibles et enfin de la puissance.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · application

  10. Un échange en diagonale entre coins opposés est un échange croisé.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · application

Test 3Jeux d'entraînementFaire un test

  1. Le challenger qui gagne le point contre le tenant prend sa place.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  2. Un jeu court crée des situations de pression répétées en peu de temps.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  3. Jouer le point jusqu'au bout, c'est le terminer naturellement, aussi longtemps que cela prenne.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  4. Des points bonus indiquent aux joueurs que le placement compte autant que les résultats.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  5. Des points proches du match obligent les joueurs à décider, ce que les exercices seuls ne peuvent pas faire.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  6. Le vainqueur garde le court tandis que le perdant le quitte pour rejoindre la file.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  7. Changer de partenaires expose les joueurs à une variété d'adversaires.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  8. Le vainqueur garde le court et le perdant fait la queue, de sorte que le jeu tourne.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  9. Un seul point est le plus court, une course à 11 est plus longue et un set complet est le plus long.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  10. Un côté garde le court tandis que les challengers font la queue et tournent : le roi du court.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · application

Test 4S'entraîner seulFaire un test

  1. Un mur renvoie la balle, de sorte qu'un joueur peut s'entraîner seul.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  2. Le travail contre un mur développe le rythme, le contact et le contrôle.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  3. Les joueurs peuvent s'entraîner à tout moment sans partenaire.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  4. Une machine à balles envoie des balles reproductibles pour qu'un joueur puisse travailler un coup.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  5. Des balles reproductibles aident les joueurs à travailler une seule habileté de nombreuses fois.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  6. Un panier de balles permet à un joueur de servir de façon répétée sur le court.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  7. L'entraînement en solo fonctionne mieux avec un but clair, comme un certain nombre de balles dans une cible.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · restitution

  8. Une séance fixe un objectif, construit un rythme, ajoute de la vitesse et se termine par un bilan.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · application

  9. On installe la machine, on la met en marche, on frappe contre elle, puis on la vide.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · application

  10. Un joueur seul et un mur font une séance d'entraînement en solo.

    Source : Ouvrage général d'entraînement (jeux d'entraînement) · application

Sources

ITF Play and Stay et supports de formation des entraîneurs, programmes des fédérations, ouvrages généraux de référence sur l'entraînement ; questions originales rédigées, rien n'est reproduit. Les règles numérotées de l'ITF relèvent de la catégorie Règles du tennis.

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