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Tenis · Nivel 2: Elemental · Subnivel 2.2

Calentamiento, peloteo y juegos de práctica

4 tests · 40 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown

Cómo calientan los jugadores, cómo se construye un peloteo, juegos de práctica sencillos y practicar solo contra una pared o una máquina lanzapelotas.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1CalentarHacer un test

  1. Un comienzo suave acostumbra los ojos y las manos a la pelota antes de que suba el ritmo.

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  2. Los peloteos al estilo del minitenis son el punto de partida clásico de un calentamiento.

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  3. Los movimientos más amplios y rápidos llegan cuando el cuerpo ya está acostumbrado a la pelota.

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  4. Un golpe en sombra ensaya el movimiento sin pelota.

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  5. La superficie, la luz y el viento afectan al juego, por lo que un calentamiento ayuda a los jugadores a adaptarse.

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  6. Un calentamiento sirve para prepararse, no para ganar puntos.

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  7. Un calentamiento variado prepara al jugador para toda la gama de golpes.

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  8. Un calentamiento avanza desde golpes pequeños y suaves hasta el más grande, el servicio.

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  9. Una rutina va de la preparación al calentamiento y la práctica hasta la vuelta a la calma.

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  10. Un peloteo suave cerca de la red es el comienzo habitual de un calentamiento.

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Test 2Construir un peloteoHacer un test

  1. Un peloteo cooperativo entrena la regularidad porque ambas partes ayudan a que dure.

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  2. Un golpe cruzado viaja en diagonal y es el camino más largo y seguro por encima de la red.

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  3. Paralelo significa en línea recta, paralelo a la línea lateral.

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  4. La profundidad aleja al adversario de la red y da tiempo al que golpea.

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  5. Los jugadores con tolerancia al peloteo mantienen la pelota en juego bajo presión.

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  6. Más altura sobre la red da un margen de seguridad a los golpes de un principiante.

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  7. Los buenos compañeros envían pelotas predecibles, de modo que los alumnos pueden practicar con limpieza.

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  8. Un peloteo más largo sin interrupciones exige más regularidad.

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  9. Los jugadores primero se mantienen regulares, después añaden objetivos y por último potencia.

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  10. Un intercambio en diagonal entre esquinas opuestas es cruzado.

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Test 3Juegos de prácticaHacer un test

  1. Un retador que gana el punto contra el que ocupa la pista toma su lugar.

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  2. Un juego corto ofrece situaciones de presión repetidas en poco tiempo.

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  3. Jugar el punto hasta el final significa terminarlo de forma natural, por mucho que dure.

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  4. Los puntos de bonificación indican a los jugadores que la colocación importa tanto como los resultados.

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  5. Los puntos parecidos a los de un partido obligan a los jugadores a decidir, algo que los ejercicios por sí solos no consiguen.

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  6. El ganador mantiene la pista mientras el perdedor se va a ponerse en la cola.

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  7. Rotar de compañero expone a los jugadores a una variedad de adversarios.

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  8. El ganador mantiene la pista y el perdedor hace cola, de modo que el juego rota.

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  9. Un solo punto es lo más corto, una carrera a 11 es más larga y un set completo es lo más largo.

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  10. Un lado mantiene la pista y los retadores hacen cola y rotan: el rey de la pista.

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Test 4Practicar en solitarioHacer un test

  1. Una pared devuelve la pelota, de modo que un jugador puede practicar solo.

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  2. El trabajo contra la pared entrena el ritmo, el contacto y el control.

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  3. Los jugadores pueden practicar en cualquier momento sin compañero.

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  4. Una máquina lanzapelotas entrega pelotas repetibles para que el jugador pueda practicar un golpe.

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  5. Las pelotas repetibles ayudan a los jugadores a practicar una sola habilidad muchas veces.

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  6. Una cesta de pelotas permite a un jugador servir repetidamente en la pista.

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  7. La práctica en solitario funciona mejor con un objetivo claro, como un número de pelotas dentro de una diana.

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  8. Una sesión fija un objetivo, construye un ritmo, añade velocidad y termina con una revisión.

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  9. Una máquina se prepara, se pone en marcha, se golpea contra ella y después se vacía.

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  10. Un solo jugador y una pared forman una sesión de práctica en solitario.

    Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica) · aplicación

Fuentes

Materiales de ITF Play and Stay y de formación de entrenadores, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.

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