Tenis · Nivel 2: Elemental · Subnivel 2.1
Itinerarios de aprendizaje para principiantes
4 tests · 40 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown
La escalera de pelotas por etapas de Play and Stay, el minitenis, qué ocurre en una primera clase y cómo aprenden los principiantes mediante juegos.
Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.
Test 1La escalera de pelotas por etapasHacer un test
La pelota roja es la más lenta de las etapas y la que menos bota, por lo que resulta adecuada para los principiantes más pequeños.
Fuente: ITF, Tennis Play and Stay · recuerdo
Cada color es un peldaño de la escalera que va de una pista corta y una pelota lenta hacia el juego completo.
Fuente: ITF, Tennis Play and Stay · recuerdo
Una pelota más lenta da al niño tiempo para colocarse y hacer un contacto limpio.
Fuente: ITF, Tennis Play and Stay · recuerdo
El amarillo es la pelota estándar del juego completo, después de las etapas roja, naranja y verde.
Fuente: ITF, Tennis Play and Stay · recuerdo
La campaña adapta el juego al principiante para que pueda hacer peloteos y jugar puntos desde el principio.
Fuente: ITF, Tennis Play and Stay · recuerdo
La pelota verde es el último paso antes de la pelota amarilla, un poco más lenta y más blanda.
Fuente: ITF, Tennis Play and Stay · recuerdo
La etapa roja usa una pista pequeña para que un niño pequeño pueda cubrirla y hacer peloteos.
Fuente: ITF, Tennis Play and Stay · recuerdo
Las etapas avanzan desde la pelota roja, la más lenta, hasta la pelota amarilla estándar.
Fuente: ITF, Tennis Play and Stay · recuerdo
El niño se acostumbra a la pelota, después hace peloteos, sirve y por último juega puntos.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · aplicación
El orden habitual es rojo, naranja, verde y después amarillo.
Fuente: ITF, Tennis Play and Stay · aplicación
Test 2MinitenisHacer un test
El minitenis usa una pista pequeña, pelotas ligeras y raquetas cortas para que los principiantes puedan hacer peloteos enseguida.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Una raqueta corta se adapta al tamaño del niño, de modo que los movimientos siguen controlados.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Las pistas cortas y las pelotas blandas hacen que los principiantes estén haciendo peloteos en pocos minutos.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Primero van el control y la regularidad, y la potencia y la variedad se añaden más tarde.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Los jugadores jóvenes desarrollan habilidades generales de movimiento al perseguir y golpear la pelota.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Empezar con un objetivo compartido ayuda a los principiantes a pasar la pelota por encima de la red.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Unas líneas marcadas y una red baja pueden convertir casi cualquier espacio llano en una minipista.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
La longitud de la raqueta crece con el jugador, desde raquetas cortas para niños pequeños hasta el tamaño completo.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Una clase empieza con juegos, construye un peloteo, añade un juego de puntos y termina con una charla.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · aplicación
Una pista pequeña permite que los jugadores jóvenes lleguen a la pelota y mantengan un peloteo.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · aplicación
Test 3Las primeras clasesHacer un test
Una primera clase abarca lo básico de la empuñadura, el contacto y cómo pasar la pelota por encima de la red.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Los alumnos siguen interesados cuando la práctica se siente como un juego.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Un entrenador que alimenta pelotas permite que el alumno golpee el mismo golpe una y otra vez.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Una imagen clara del movimiento mejora los primeros intentos.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
La regularidad va antes que la potencia, el efecto o la táctica.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Demasiada información a la vez ralentiza el aprendizaje, por lo que los entrenadores se ciñen a un solo punto.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Los éxitos rápidos dan a los jugadores nuevos la confianza para continuar.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Una clase empieza con una bienvenida, desarrolla habilidades, juega un partido y termina con comentarios.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Mostrar, explicar, intentar y dar comentarios es el ciclo de enseñanza habitual.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · aplicación
Cuando un entrenador lanza o golpea pelotas a un alumno se llama alimentar.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · aplicación
Test 4Aprender jugandoHacer un test
Jugar pronto mantiene motivados a los alumnos y deja que la técnica crezca con la experiencia.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Un juego simplificado permite que los principiantes experimenten el éxito y sigan intentándolo.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Con pocos jugadores en cada pista, los alumnos golpean la pelota con mucha más frecuencia.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Los objetivos dan una meta clara y hacen que los golpes de práctica cuenten.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica) · recuerdo
Contar los peloteos convierte la práctica en una meta que los alumnos pueden intentar mejorar.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica) · recuerdo
Elogiar el esfuerzo anima a los alumnos a seguir intentándolo.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Un marcador sencillo aporta concentración y prepara a los jugadores para las situaciones de partido.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica) · recuerdo
Un partido es lo más parecido a un juego real, un juego de objetivos queda en el medio y un ejercicio simple es lo que menos.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF) · recuerdo
Un juego de desafío fija una meta, se juega, se puntúa y después se fija una meta nueva.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica) · aplicación
Las zonas marcadas a las que apuntar son el rasgo de un juego de objetivos.
Fuente: Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica) · aplicación
Fuentes
Materiales de ITF Play and Stay y de formación de entrenadores, planes de estudio de las federaciones, referencias generales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas de la ITF corresponden a la categoría Reglas del deporte.
- Referencia general de entrenamiento (formación de entrenadores de la ITF)26
- ITF, Tennis Play and Stay9
- Referencia general de entrenamiento (juegos de práctica)5