野球 · レベル6:上級 · サブレベル 6.4
投球トラッキングと球種開発
テスト10件 · 事実100件 · 2026年10月28日 更新 · markdown
トラッキングシステム、回転数、回転軸と回転効率、ホップ成分(誘導された縦の変化量)、横の変化量、リリースポイントの前進(エクステンション)、球種開発ラボ、シームシフテッド・ウェイク、スタッフモデル、データに基づく投球。
以下の各テストは、Insporta の10問で構成されています。テストの下のリストは、問題が確認する内容です。1問につき1つの事実と、その元になった出典を載せています。テストの前に読むか、間違えたあとに戻ってきてください。
テスト 1トラッキングシステムテストを受ける
PITCHf/xは、リーグ全体で初めての投球トラッカーでした。
出典:野球一般資料 · 想起
Statcastは2015年にレーダーとカメラを組み合わせました。
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Hawk-Eyeのカメラが、レーダー方式に取って代わりました。
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TrackManのドップラーレーダーは、ボールの飛行を測定しました。
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選手の追跡からは、スプリント速度と守備範囲がわかります。
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小型のトラッカーが、ブルペンや大学にも投球データをもたらします。
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正確なデータにより、投手は変更を試し、結果を確かめられます。
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約2006年、2015年、2020年です。
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捉え、追い、計算し、表示する、の順です。
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Hawk-Eyeのカメラが、すべての投球と選手を追跡します。
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テスト 2スピンレートテストを受ける
スピンレートはrpmで表されます。
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トップクラスの速球のスピンは、約2,500rpm以上です。
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バックスピンは重力に逆らうので、ボールの落ち方が小さくなります。
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チェンジアップやスプリッターは回転を抑えて落ちます。
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グリップを助ける物質がスピンを増やしたため、審判が投手の検査を始めました。
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検査が始まると、リーグ全体でスピンが低下しました。
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スピンが多く、うまく使えば、変化が大きくなります。
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カーブは回転が最も多いことが多く、チェンジアップは最も少ないです。
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検査はイニングの合間に行われます。
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2021年以降、審判は投手のグリップ補助物質を検査します。
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テスト 3回転軸と効率テストを受ける
回転の一部だけが変化になります。
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ジャイロスピンは飛行方向に沿った回転で、変化はほとんど加わりません。
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ジャイロ・スライダーは、横にあまり流れず、鋭く遅れて曲がります。
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回転軸が、ボールの動く向きを決めます。
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打者から見て、12:00は純粋なバックスピン、6:00は純粋なトップスピンです。
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回転のより多くの部分が変化になります。
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効率と回転軸が、回転がどう変化になるかを左右します。
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ジャイロスピンは、変化をほとんど加えません。
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12はバックスピン、6はトップスピンです。
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飛行経路に沿った回転がジャイロスピンです。
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テスト 4インデュースド・バーティカル・ブレイクテストを受ける
IVBは、スピンがどれだけ重力に逆らって球を支えるかを示します。
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トップクラスの「ライジング」ファストボールは、約19インチ以上に達します。
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ボールは、打者が予想する位置より高いところに留まります。
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トップスピンは、カーブを重力だけの場合より大きく落とします。
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シンカーの傾いた回転は揚力が小さいため、より落ちます。
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ライジング・ファストボールは、ゾーン上部でバットを空振りさせます。
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ゾーン上部での平らなアプローチは、打ちにくいものです。
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4シームが最も浮き、カーブが最も落ちます。
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ライジング・ファストボールは高めに向いています。
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重力の軌道との差が、IVBです。
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テスト 5水平方向の変化テストを受ける
シンカーとチェンジアップは、投手のアームサイドへ動きます。
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スイーパーは、ホームプレートを横切って大きくグラブ側へ動きます。
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Statcastは2023年に、スイーパーをほかのスライダーから分けました。
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逆方向に曲がる球は、両方に対応するのが難しくなります。
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アームサイドへのランは、同じ側の打者の内側に入ってきます。
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変化量は、回転のない軌道を基準にインチで示されます。
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差が大きいほど、打者がカバーすべき範囲が広がります。
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シンカーはアームサイドにランし、スイーパーはグラブ側にスイープします。
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カーブが最も古く、「スイーパー」が最も新しい呼び名です。
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変化量チャートは、各球種の変化をインチで示します。
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テスト 6エクステンションと体感速度テストを受ける
エクステンションは、プレートの前方へのリリースの距離を測ります。
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体が大きく歩幅の長い投手は、7フィート以上になります。
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ホームプレートに近いところで離すと、打者の持ち時間が減ります。
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エクステンションで、94マイルの球が96マイルのように感じられることがあります。
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身長と大きな歩幅が、リリースを前に出します。
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低いリリースとよいライズで、平らなアプローチ角になります。
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リリースが違うと、どの球が来るかを読まれることがあります。
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エクステンションが長いほど、打者の持ち時間は短くなります。
出典:野球一般資料 · 応用
エクステンションが長いと、体感速度が上がります。
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ホームに近いところで離すと、反応時間が短くなります。
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テスト 7ピッチデザイン・ラボテストを受ける
投手は、目標の変化に届くよう、握りとリリースを変えます。
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Drivelineは、ピッチデザインと球速トレーニングの普及に貢献しました。
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毎秒数千コマの映像が、握りと指の動きを示します。
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Edgertronicのハイスピードカメラは、リリースを細部まで映します。
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重いボールや軽いボールを使ったトレーニングは、腕の振りの速さを狙います。
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腕の振りを速くしすぎると、肘や肩に負担がかかることがあります。
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小さな変更は、トラッキングの数値で検証されます。
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目標を決め、試し、確認し、使う、の順です。
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リリースの細部、飛行データ、そしてシーズンの結果の順です。
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ラボは、カメラとトラッカーで球を検証します。
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テスト 8シーム・シフテッド・ウェイクテストを受ける
縫い目の位置が気流を変え、変化を加えます。
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一部の球は、回転から予測されるより大きく動きました。
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縫い目を特定の位置にくる握りは、余分なランを生みます。
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握りで縫い目を回転させると、変化を加えられます。
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回転からは一つの動きが予想されますが、ボールは別の動きをします。
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スロー映像が、縫い目の位置を明らかにします。
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ほとんど回転がないと、縫い目に当たる空気がボールを動かします。
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速球は回転で動き、ナックルボールは縫い目と空気で動きます。
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映像、握りの変更、余分なラン、凡打の順です。
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縫い目は気流を傾け、変化を加えることがあります。
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テスト 9Stuff+モデルテストを受ける
Stuff+は結果ではなく、球速、変化、リリースを評価します。
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wRC+と同じく、100が平均に設定されています。
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球の質は、結果が安定するよりずっと早く表れます。
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ゾーンの制球は、Stuffとは別に評価されます。
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優れた球でも狙いを外せば、打たれたり四球になったりします。
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球の形状と、どのように、どこへ投げるかを合わせたものです。
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最も評価の高い球をより多く投げると効果的なことがあります。
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高いほど良く、100が平均です。
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投げて、計測し、評価し、調整します。
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Stuff+が高いほど、球が優れています。
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テスト 10データに基づく投球テストを受ける
データは、ゾーン高めのライジング・ファストボールが現代のスイングに勝ることを示しました。
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初めのうちは同じに見える球は、見分けるのが難しくなります。
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高さと変化が逆の球は、打者のタイミングを狂わせます。
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球団は、投手に最も良い変化球をもっと使うよう促しました。
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球種の組み合わせは、スライダーやスイーパーへと移りました。
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打者のバット軌道を外れる球は、空振りを奪います。
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投手がどれだけ打者に空振りをさせるかを示します。
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配球はライズとスイープへ移りました。
出典:野球一般資料 · 応用
検討、発見、活用、結果の順です。
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現代の配球は、ライズとスイープに頼っています。
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出典
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