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Béisbol · Nivel 6: Avanzado · Subnivel 6.4

Seguimiento y diseño de lanzamientos

10 tests · 100 datos · actualizado el 28 de octubre de 2026 · markdown

Sistemas de seguimiento, la tasa de giro, el eje de giro y la eficiencia, el movimiento vertical inducido, el movimiento horizontal, la extensión, laboratorios de diseño de lanzamientos, la estela de costuras desplazadas, modelos de «stuff» y lanzar según los datos.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1Sistemas de seguimientoHacer un test

  1. PITCHf/x fue el primer sistema de seguimiento de lanzamientos en toda la liga.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Statcast combinó radar y cámaras desde 2015.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  3. Las cámaras Hawk-Eye sustituyeron al sistema basado en radar.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. El radar Doppler de TrackMan medía el vuelo de la pelota.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. El seguimiento de jugadores da la velocidad de carrera y el alcance defensivo.

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  6. Pequeños rastreadores llevan datos de lanzamientos a bullpens y universidades.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Los datos precisos permiten a los lanzadores probar cambios y ver resultados.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Hacia 2006, 2015 y 2020.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Ver, seguir, calcular, mostrar.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. Las cámaras Hawk-Eye siguen cada lanzamiento y a cada jugador.

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Test 2Tasa de giroHacer un test

  1. La tasa de giro se expresa en rpm.

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  2. El giro de élite de una recta ronda las 2,500 rpm o más.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  3. El efecto hacia atrás lucha contra la gravedad, así que la pelota cae menos.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. Los cambios de velocidad y los splitters anulan el giro para caer.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. Las ayudas de agarre aumentaban el giro; los árbitros empezaron a revisar a los lanzadores.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. El giro en toda la liga bajó cuando empezaron las revisiones.

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  7. Más giro, bien usado, significa más quiebre.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Las curvas suelen girar más, los cambios de velocidad menos.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Las revisiones se hacen entre entradas.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. Desde 2021 los árbitros revisan a los lanzadores en busca de ayudas de agarre.

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Test 3Eje de giro y eficienciaHacer un test

  1. Solo una parte del giro se convierte en movimiento.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. El giro giroscópico apunta a lo largo del vuelo y añade poco movimiento.

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  3. Los sliders giroscópicos rompen tarde y con poco barrido.

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  4. El eje determina hacia dónde se mueve la pelota.

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  5. Las 12:00 son efecto hacia atrás puro y las 6:00 efecto hacia delante puro, según lo ve el bateador.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. Una mayor parte de su giro se convierte en movimiento.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. La eficiencia y el eje cambian cómo el giro se convierte en movimiento.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. El giro giroscópico añade poco movimiento.

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  9. 12 es efecto hacia atrás, 6 hacia delante.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. El giro a lo largo de la trayectoria es giro giroscópico.

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Test 4Quiebre vertical inducidoHacer un test

  1. El IVB muestra cuánto sostiene el giro el lanzamiento frente a la gravedad.

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  2. Las rectas «ascendentes» de élite alcanzan unas 19 pulgadas o más.

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  3. La pelota se mantiene por encima de donde la espera el bateador.

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  4. El efecto hacia delante hace que una curva caiga más que con la gravedad sola.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. El giro inclinado de un sinker da menos sustentación, así que cae más.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. Las rectas ascendentes fallan bates en lo alto de la zona.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Un ángulo de llegada plano en lo alto de la zona es difícil de batear.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Las rectas de cuatro costuras se sostienen más; las curvas caen más.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Las rectas ascendentes van arriba.

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  10. La diferencia sobre la trayectoria de gravedad es el IVB.

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Test 5Movimiento horizontalHacer un test

  1. Los sinkers y los cambios de velocidad corren hacia el lado del brazo del lanzador.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Los sweepers cruzan mucho el plato hacia el lado del guante.

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  3. Statcast separó los sweepers de otros sliders en 2023.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. Los lanzamientos que rompen en direcciones opuestas son difíciles de cubrir.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. La carrera hacia el lado del brazo lo mete sobre un bateador de la misma mano.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. El movimiento se da en pulgadas respecto a una trayectoria sin giro.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Las grandes diferencias estiran la cobertura del bateador.

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  8. Los sinkers corren hacia el brazo; los sweepers barren hacia el guante.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Las curvas son las más antiguas; «sweeper» es la etiqueta más reciente.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. Los gráficos de movimiento muestran el quiebre de cada lanzamiento en pulgadas.

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Test 6Extensión y velocidad percibidaHacer un test

  1. La extensión mide la distancia de suelta delante de la goma.

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  2. Los lanzadores grandes y de zancada larga llegan a 7 pies o más.

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  3. Soltar más cerca del plato da menos tiempo al bateador.

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  4. La extensión puede hacer que un lanzamiento de 94 mph juegue como uno de 96.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. La estatura y una zancada larga adelantan la suelta.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. Una suelta baja y buen ascenso dan un ángulo de llegada plano.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Una suelta distinta puede delatar qué lanzamiento viene.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Una extensión mayor da menos tiempo a los bateadores.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Una extensión mayor aumenta la velocidad percibida.

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  10. Soltar más cerca del home reduce el tiempo de reacción.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

Test 7Laboratorios de diseño de lanzamientosHacer un test

  1. Los lanzadores cambian el agarre y la suelta para lograr el movimiento deseado.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Driveline ayudó a popularizar el diseño de lanzamientos y el entrenamiento de velocidad.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  3. Miles de fotogramas por segundo muestran el agarre y la acción de los dedos.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. Las cámaras de alta velocidad Edgertronic muestran la suelta con detalle.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. Entrenar con pelotas más pesadas y más ligeras apunta a la velocidad del brazo.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. Forzar la velocidad del brazo puede tensar codos y hombros.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Los pequeños cambios se prueban con los datos de seguimiento.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Objetivo, probar, comprobar, usar.

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  9. Detalle de la suelta, datos de vuelo y luego resultados de la temporada.

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  10. Los laboratorios prueban lanzamientos con cámaras y rastreadores.

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Test 8Estela desplazada por las costurasHacer un test

  1. La posición de las costuras cambia el flujo de aire y añade movimiento.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Algunos lanzamientos se movían más de lo que predecía su giro.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  3. Los agarres que colocan las costuras en ciertos puntos crean más carrera.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. Girar las costuras en el agarre puede añadir movimiento.

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  5. Las señales del giro sugieren un movimiento y la pelota hace otro.

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  6. El vídeo en cámara lenta revela cómo están colocadas las costuras.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Con apenas giro, el aire sobre las costuras la empuja de un lado a otro.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Las rectas se mueven por el giro; las knuckleballs, por las costuras y el aire.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Vídeo, cambio de agarre, más carrera, contacto débil.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. Las costuras pueden inclinar el flujo de aire y añadir movimiento.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

Test 9Modelos de stuffHacer un test

  1. El Stuff+ evalúa velocidad, movimiento y punto de suelta, no resultados.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Igual que en wRC+, el 100 se fija como promedio.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  3. La calidad de un lanzamiento se nota enseguida, mucho antes de que los resultados se estabilicen.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. El control de la zona se evalúa aparte del stuff.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. Los lanzamientos geniales que no llegan al objetivo pueden ser bateados o terminar en base por bolas.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  6. Une la forma de los lanzamientos con cómo y dónde se lanzan.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  7. Lanzar con más frecuencia los lanzamientos mejor valorados puede ayudar.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Más alto es mejor; 100 es el promedio.

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  9. Lanzar, medir, evaluar, ajustar.

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  10. Un Stuff+ más alto indica el lanzamiento más fuerte.

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Test 10Lanzar según los datosHacer un test

  1. Los datos mostraron que las rectas con ascenso en lo alto de la zona vencen a los swings modernos.

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  2. Los lanzamientos que se ven iguales al principio son difíciles de distinguir.

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  3. Alturas y movimientos opuestos descolocan el tempo del bateador.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  4. Los clubes empujaron a los lanzadores a usar más su mejor lanzamiento rompiente.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  5. Las combinaciones de lanzamientos se movieron hacia sliders y sweepers.

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  6. Los lanzamientos que esquivan la trayectoria del bate provocan swings en falso.

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  7. Muestra con qué frecuencia un lanzador consigue que los bateadores fallen.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  8. Las combinaciones se inclinaron hacia el ascenso y el barrido.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  9. Revisar, detectar, usar, resultado.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

  10. Las combinaciones modernas se apoyan en el ascenso y el barrido.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

Fuentes

Referencias generales de béisbol, material de la WBSC y de las ligas, manuales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas pertenecen a la categoría de Reglas.

  • Referencia general de béisbol100