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Fútbol · Reglas de Juego

Regla 10: Determinar el resultado de un partido

6 tests · 60 datos · actualizado el 12 de octubre de 2026 · markdown

La Regla 10 establece cuándo se marca un gol y cómo se gana un partido. Se marca un gol cuando todo el balón pasa sobre la línea de meta, entre los postes y bajo el travesaño, siempre que el equipo que marca no haya cometido ninguna infracción: ni mano del equipo que marca, ni falta, ni fuera de juego en la jugada, y que el árbitro no haya detenido ya el juego. Un guardameta que lanza el balón con la mano directamente a la portería adversaria concede un saque de meta, no un gol, y no puede marcarse un gol directamente de un saque de banda. Gana el equipo que marca el mayor número de goles; un resultado igual, incluido el cero a cero, es un empate. Cuando el reglamento de la competición exige un ganador, la Regla 10 permite solo tres procedimientos: la regla de los goles marcados fuera de casa, dos periodos iguales de prórroga de no más de quince minutos cada uno y los tiros desde el punto penal; elige cuál la competición, no el árbitro. Los tiros desde el punto penal se ejecutan en una sola portería, desde el punto penal, con los equipos reducidos a un número igual de jugadores, cada jugador elegible ejecuta un tiro antes de que ningún jugador ejecute un segundo, cinco tiros cada equipo y después un tiro cada uno hasta que haya un resultado, y no forman parte del partido ni de la prórroga.

10.101Un gol marcado y un gol anulado

Cuándo cuenta la Regla 10 un gol: todo el balón sobre la línea de meta, entre los postes y bajo el travesaño, sin infracción del equipo que marca. Los casos que anulan un gol aunque el balón haya entrado en la red (una falta, una mano accidental o deliberada del equipo que marca, que el árbitro ya haya detenido el juego y un agente externo que interfiere con el balón). El guardameta que lanza el balón con la mano directamente a la portería adversaria (saque de meta), el balón jugado directamente a una portería desde un saque de banda (no hay gol) y el hecho de que un desvío en un defensor, o un gol marcado con la cabeza, el pecho o la rodilla, sigue contando.

Test 1Un gol marcado y un gol anuladoHacer un test

  1. Un gol exige que todo el balón rebase la línea y esté dentro de la portería: entre los postes y por debajo del travesaño, en ningún otro punto de la línea.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  2. Todas las partes del balón deben estar por debajo del travesaño además de más allá de la línea; un balón que roza el plano del travesaño no ha entrado por completo en la portería.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

  3. Un gol cuenta solo si el equipo que marca no ha cometido ninguna infracción en la jugada, y una falta del goleador lo anula.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

  4. Un gol marcado o creado inmediatamente después de que el balón toque la mano o el brazo del equipo que marca se anula aunque el contacto sea accidental.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 y Regla 12 · aplicación

  5. La Regla 10 establece que un guardameta que lanza el balón con la mano directamente a la portería adversaria concede un saque de meta en lugar de un gol.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  6. No puede marcarse un gol directamente de un saque de banda; si entra en la portería de quien saca, la reanudación es un saque de esquina; si entra en la portería adversaria, un saque de meta.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 y Regla 15 · recuerdo

  7. El balón está fuera de juego en el instante en que el árbitro detiene el juego, así que nada de lo que ocurra después del silbato puede producir un gol.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

  8. Un gol exige que el balón cruce la línea únicamente por el juego; la interferencia de un agente externo significa que no hay gol, y el juego se reanuda con un balón a tierra.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 y Regla 3 · aplicación

  9. Un desvío en un defensor no impide que se marque un gol; si los atacantes no han cometido infracción, el gol es válido para el equipo atacante.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

  10. Puede marcarse con cualquier parte del cuerpo salvo una mano o un brazo deliberados; un gol de cabeza, de pecho o de rodilla es tan válido como uno de pie.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

10.102Decidir un partido empatado

Cómo resuelve la Regla 10 el resultado: el equipo que marca más goles es el ganador, y un resultado igual, incluido el cero a cero, es un empate. Cuando el reglamento de la competición exige un ganador, la Regla 10 permite solo tres procedimientos (la regla de los goles marcados fuera de casa, dos periodos iguales de prórroga de no más de quince minutos cada uno y los tiros desde el punto penal), y la competición, no el árbitro, decide cuál se utiliza. La prórroga se juega completa, sin gol de oro; los goles de la prórroga cuentan exactamente igual que los del tiempo reglamentario; la Regla 10 sigue incluyendo la regla de los goles marcados fuera de casa aunque las grandes competiciones la han eliminado; y los goles en los tiros desde el punto penal deciden solo el ganador, sin modificar el resultado del partido.

Test 1Decidir un partido empatadoHacer un test

  1. El resultado depende solo de los goles: gana el equipo que ha marcado más, sea cual sea el desarrollo del juego.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  2. Cualquier resultado igualado es un empate, ya sea 0-0 o con varios goles cada uno; la posesión, los saques de esquina y las tarjetas nunca deciden el resultado.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  3. La Regla 10 permite exactamente tres: la regla de los goles marcados fuera de casa, dos periodos de prórroga y los tiros desde el punto penal, y ningún otro método.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  4. La elección entre los procedimientos permitidos corresponde a las normas de la competición, no al árbitro ni a los equipos el día del partido.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  5. La prórroga consta de dos periodos iguales de quince minutos como máximo cada uno, que se juegan tras un breve descanso al final del tiempo reglamentario.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  6. Los métodos del gol de oro y del gol de plata se eliminaron hace años; los dos periodos de la prórroga se completan siempre.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

  7. La regla de los goles marcados fuera de casa sigue siendo uno de los tres procedimientos de la Regla 10, aunque la UEFA la eliminó de sus competiciones de clubes a partir de 2021/22.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  8. Cuando la prórroga deja la eliminatoria igualada, el procedimiento permitido que queda son los tiros desde el punto penal.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

  9. La prórroga forma parte del partido, así que un gol marcado en ella se suma al marcador de la manera habitual.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

  10. Los lanzamientos desde el punto penal determinan qué equipo avanza; el resultado del partido no cambia y sigue figurando como el empate con el que terminó.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

10.103Tiros desde el punto penal

El procedimiento completo de los tiros desde el punto penal. La preparación: una portería elegida por el árbitro, tiros desde el punto penal, un sorteo para la portería y después para decidir si el ganador del sorteo ejecuta primero o segundo, son elegibles los jugadores que estaban en el terreno de juego cuando terminó el juego (un suplente que nunca entró no es elegible), un equipo con más jugadores se reduce a un número igual, todos los jugadores salvo el ejecutor y ambos guardametas esperan en el círculo central, el guardameta del equipo ejecutor se sitúa en el terreno de juego fuera del área penal, en la línea de meta, el guardameta defensor se mantiene en la línea de meta de cara al ejecutor, y solo los jugadores elegibles y los miembros del equipo arbitral permanecen en el terreno de juego. La ejecución: los tiros se alternan, cada jugador elegible ejecuta un tiro antes de que ninguno ejecute un segundo, cinco tiros cada equipo y después un tiro cada uno hasta que haya un resultado, los tiros terminan en cuanto el resultado queda decidido, un jugador de campo lesionado no se sustituye, un guardameta puede sustituirse, un jugador expulsado durante el partido no puede participar, las amonestaciones del partido no se trasladan y los tiros no forman parte del partido ni de la prórroga.

Tanda de penales: dónde se coloca cada unoUn terreno de juego de fútbol visto desde arriba durante la tanda de penales, todos lanzados a la portería de la derecha. El ejecutor está frente al balón en el punto penal, a 11 m de la línea de meta. El guardameta defensor está sobre la línea de meta entre los postes. El guardameta del propio ejecutor espera sobre la línea de meta fuera del área penal, donde el límite del área se une con la línea. Todos los demás jugadores con derecho a lanzar están dentro del círculo central.74581069GMGMTODOS LOS DEMÁS JUGADORES11 mSOBRE LA LÍNEA DE METAGUARDAMETA DEL EJECUTOR
Tanda de penales: dónde se coloca cada uno. Solo el ejecutor y los dos guardametas están fuera del círculo central: un guardameta sobre la línea de meta entre los postes, el otro sobre la línea de meta donde esta se une con el área penal.SVG

Test 1Preparar los tiros desde el punto penalHacer un test

  1. Todos los lanzamientos se ejecutan desde el punto penal en una única portería, elegida por el árbitro, sin repartirse entre las dos porterías.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  2. Un sorteo fija la portería y un segundo permite al equipo que lo gana elegir si ejecuta el primer o el segundo lanzamiento.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  3. Pueden participar los jugadores que se encuentran en el terreno de juego al pitido final, incluido quien lo haya abandonado brevemente por una lesión o por el equipamiento.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  4. El equipo con más jugadores se reduce al número que tiene su adversario e informa al árbitro de qué jugadores quedan excluidos.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  5. La condición de participante se fija al pitido final: un suplente inscrito que nunca entró en el terreno de juego no puede ejecutar un lanzamiento.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

  6. Todos los demás jugadores se reúnen en el círculo central hasta que les llegue el turno de avanzar y ejecutar un lanzamiento.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  7. El guardameta del ejecutor permanece en el terreno de juego, pero apartado: fuera del área penal, en la línea de meta, en el punto donde esta se une con el límite del área.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  8. Como en cualquier penal, el guardameta debe estar en la línea de meta entre los postes, de cara al ejecutor, con al menos una parte de un pie sobre la línea o a su altura cuando se golpea el balón.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 y Regla 14 · recuerdo

  9. En el terreno de juego solo permanecen los jugadores participantes y los miembros del equipo arbitral; todos los demás lo abandonan mientras duren los lanzamientos.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

  10. Un guardameta que no puede continuar puede ser sustituido por un jugador que fue excluido para igualar el número de jugadores, o por un suplente inscrito si el equipo aún dispone de una sustitución; el guardameta sustituido no vuelve a participar.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

Test 2Ejecutar los tiros hasta obtener un resultadoHacer un test

  1. Los equipos ejecutan por turnos, un lanzamiento de cada lado cada vez, durante los cinco primeros lanzamientos y los que les siguen.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  2. Toda la lista de jugadores participantes debe ejecutar un lanzamiento antes de que ningún jugador pueda ejecutar un segundo, tanto en los cinco primeros como en la muerte súbita.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  3. La primera ronda consta de cinco lanzamientos por equipo; solo si los equipos están igualados después pasa a un lanzamiento por equipo.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  4. Cuando un equipo ya no puede ser alcanzado dentro de los cinco lanzamientos, la ronda termina ahí y los lanzamientos sobrantes no se ejecutan.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

  5. Tras cinco lanzamientos por equipo con el marcador igualado, los equipos ejecutan un lanzamiento cada uno por turnos hasta que uno haya marcado más con el mismo número de lanzamientos.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  6. Un jugador de campo que no puede continuar durante los lanzamientos simplemente no vuelve a participar, y el equipo sigue con un jugador menos.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

  7. Un guardameta expulsado es sustituido en la portería por uno de los jugadores participantes restantes del equipo; nadie entra desde fuera.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · aplicación

  8. Una expulsión durante el partido deja a ese jugador fuera de los lanzamientos, y el equipo es uno de los que se reducen para igualar el número de jugadores.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  9. Las amonestaciones del partido no se arrastran a los lanzamientos; el jugador comienza los lanzamientos con el historial disciplinario limpio para esa fase.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

  10. Los lanzamientos quedan fuera del partido: no son prórroga ni tiempo añadido, y solo deciden qué equipo pasa de ronda.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 · recuerdo

10.104Infracciones en la tanda y casos especiales

El resto de la Regla 10: un gol señalizado demasiado pronto, infracciones de guardametas y ejecutores durante los penales (la tanda), cuándo se completa un tiro, quién elige el orden de ejecución, la exclusión de jugadores para igualar el número, la sustitución de un guardameta, un jugador que abandona el terreno de juego y por qué una tanda no se suspende definitivamente con menos de siete jugadores.

Test 1Infracciones en la tanda y completar un tiroHacer un test

  1. Si un árbitro señala gol antes de que el balón haya cruzado completamente la línea de meta, el juego se reanuda con un balón a tierra.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  2. Un guardameta cuya infracción da lugar a una repetición es advertido por la primera infracción y amonestado por cualquier otra posterior.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  3. Tras la primera advertencia, cualquier otra infracción del guardameta que provoque una repetición se sanciona con amonestación.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  4. Un ejecutor sancionado por una infracción cometida después de la señal tiene el lanzamiento anotado como fallado y es amonestado.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  5. Si ambos cometen una infracción al mismo tiempo, el lanzamiento se anota como fallado y el ejecutor es amonestado.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  6. El lanzamiento termina cuando el balón deja de moverse, sale del juego o el árbitro detiene el juego por cualquier infracción.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · recuerdo

  7. En una tanda de penales el ejecutor no puede jugar el balón por segunda vez.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  8. La señal ya se había dado, así que la infracción del ejecutor le cuesta el intento y le vale una tarjeta amarilla.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  9. Los guardametas reciben una sola advertencia en una tanda de penales; la siguiente infracción que obligue a repetir se sanciona con amonestación.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  10. El intento del ejecutor infractor del equipo B se cuenta como fallado, lo que deja al equipo A por delante 4-3 tras cinco lanzamientos por equipo.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

Test 2Orden, elegibilidad y guardametasHacer un test

  1. Cada equipo elige el orden entre sus jugadores participantes, y no se informa de él al árbitro.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · recuerdo

  2. No se informa al árbitro del orden en que un equipo ejecutará sus lanzamientos.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · recuerdo

  3. El equipo se reduce al mismo número que su adversario e informa al árbitro del nombre y el número de cada jugador excluido.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · recuerdo

  4. Si el guardameta ya ha ejecutado un lanzamiento, su sustituto no puede ejecutar uno hasta la ronda siguiente.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  5. El principio de que todos ejecuten un lanzamiento antes de que ninguno ejecute un segundo continúa en las secuencias posteriores, pero un equipo puede cambiar el orden de los ejecutores.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  6. La tanda de penales no debe retrasarse por un jugador que abandona el terreno de juego; si no está de vuelta a tiempo, pierde su lanzamiento.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  7. El árbitro no debe suspender el partido si un equipo queda reducido a menos de siete jugadores durante la tanda de penales.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  8. Un guardameta que no puede continuar puede ser sustituido por un jugador excluido o, si quedan suplentes, por un suplente inscrito; el sustituto espera a la ronda siguiente para ejecutar.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  9. La portería elegida en el sorteo solo puede cambiarse por razones de seguridad o si la portería o la superficie de juego quedan inutilizables.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

  10. Con el marcador igualado tras cinco lanzamientos por equipo, los lanzamientos continúan de uno en uno hasta que un equipo domina; los equipos pueden cambiar el orden de los ejecutores para la nueva secuencia.

    Fuente: IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 10 · aplicación

Fuentes

IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 (parafraseado con redacción propia; preguntas originales escritas a partir de la Regla, no reproducidas)

  • IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 1036
  • IFAB Laws of the Game 2025/26, Regla 1020
  • IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 y Regla 121
  • IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 y Regla 151
  • IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 y Regla 31
  • IFAB Laws of the Game 2026/27, Regla 10 y Regla 141