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Rugby · Nivel 4: Intermedio · Subnivel 4.2

El juego de touch

10 tests · 100 datos · actualizado el 28 de octubre de 2026 · markdown

La touch como disputa: llamadas y códigos, números de la touch, zonas de lanzamiento, levantamiento, robos, balón desviado, movimientos de engaño, defensa, jugadas de ataque y estadísticas de touch.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1Llamadas y códigosHacer un test

  1. Los códigos ocultan adónde irá el balón.

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  2. Un delantero dirige la touch.

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  3. Las llamadas dicen dónde y qué viene después.

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  4. Los códigos nuevos se mantienen en secreto.

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  5. Las llamadas falsas engañan a la defensa.

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  6. Evita a los mejores saltadores del rival.

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  7. El llamador y el lanzador deben ir sincronizados.

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  8. Estudiar, llamar, moverse, lanzar.

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  9. Los lanzamientos más largos son más arriesgados.

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  10. El llamador marca la jugada.

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Test 2Números de touchHacer un test

  1. Siete delanteros más el lanzador.

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  2. Menos delanteros abren espacio.

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  3. La defensa copia los números.

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  4. Los delanteros libres suman al ataque.

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  5. Formas distintas exigen defensas distintas.

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  6. Las touches pequeñas favorecen el balón rápido.

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  7. Más delanteros, más empuje.

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  8. Dos, cuatro, siete.

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  9. Formación, igualar, lanzar, atacar.

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  10. Menos delanteros en la fila.

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Test 3Balón de frente, de centro y de fondoHacer un test

  1. Los lanzamientos cortos rara vez fallan.

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  2. El centro es flexible.

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  3. El balón de fondo lanza jugadas de tres cuartos.

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  4. Más tiempo en el aire significa más riesgo.

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  5. Lanza lejos de la zona fuerte.

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  6. Los lanzamientos cortos preparan un empuje.

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  7. El movimiento crea espacio.

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  8. El frente es lo más corto.

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  9. Llamar, lanzar, atrapar, pasar.

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  10. El lanzamiento más largo: balón de fondo.

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Test 4La elevaciónHacer un test

  1. Los levantadores sujetan por debajo de las caderas.

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  2. El aterrizaje seguro es tarea de los levantadores.

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  3. Los tres deben moverse juntos.

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  4. Los pilieres son los levantadores clásicos.

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  5. Uno delante, uno detrás.

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  6. El juego de pies gana al saltador rival.

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  7. La repetición da velocidad y seguridad.

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  8. Flexionar, agarrar, levantar, atrapar.

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  9. El saltador llega más alto.

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  10. Los levantadores sostienen al saltador.

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Test 5Robos y disputasHacer un test

  1. Los robos convierten la defensa en ataque.

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  2. Disputar el lanzamiento puede ganarlo.

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  3. Leer el lanzamiento es clave.

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  4. No saltar mantiene a más jugadores preparados.

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  5. Detiene el maul antes de que empiece.

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  6. Un robo cambia la posesión.

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  7. Porcentaje ganado en el lanzamiento propio.

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  8. Leer, moverse, levantar, atrapar.

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  9. Limpio, sucio, perdido.

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  10. Disputar para ganar el balón.

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Test 6Balón desde arribaHacer un test

  1. El saltador lo toca hacia el nueve.

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  2. Sin atrapar, solo un toque rápido.

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  3. Un mal toque regala el balón.

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  4. El nueve espera el toque.

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  5. La velocidad supera a la línea defensiva.

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  6. Las manos suaves guían el balón.

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  7. El balón de fondo desde arriba alimenta a los tres cuartos.

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  8. Lanzar, tocar, atrapar, atacar.

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  9. Desde arriba es lo más rápido.

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  10. Un toque hacia abajo desde el salto.

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Test 7Movimientos de engaño y peelsHacer un test

  1. Los engaños crean espacio para el salto real.

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  2. Un salto señuelo engaña a los defensores.

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  3. Los cuerpos en movimiento confunden a la defensa.

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  4. Mira el levantamiento, no el engaño.

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  5. El tempo mantiene limpio el levantamiento real.

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  6. Los tercera línea hacen peel alrededor de la touch.

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  7. El peel ataca el lado corto.

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  8. Moverse, fingir, engañar, levantar.

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  9. Primero la mezcla, al final el levantamiento real.

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  10. Un salto señuelo.

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Test 8Defensa de la touchHacer un test

  1. Defender el empuje de inmediato.

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  2. Un empuje unido detiene el avance.

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  3. Los tres cuartos esperan el ataque.

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  4. Presionar al nueve.

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  5. Leer la jugada la anula.

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  6. La mayoría de los ensayos de touch llegan cerca de la línea.

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  7. Detener el empuje gana el balón.

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  8. Observar, golpear, empujar, disputar.

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  9. Robo, recuperación, parada, concesión.

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  10. Detener el empuje de la touch.

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Test 9La touch como plataforma de ataqueHacer un test

  1. Se abre espacio en el centro.

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  2. Se colocan separados de la touch.

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  3. El objetivo es el espacio del centro.

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  4. Las jugadas de ataque directo buscan anotar en la primera fase.

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  5. El tempo decide las jugadas de ataque directo.

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  6. La velocidad ayuda a los tres cuartos.

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  7. Las jugadas aprovechan los huecos.

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  8. Ganar, pasar, líneas, romper.

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  9. El maul usa a la mayoría de los delanteros.

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  10. Los tres cuartos preparados para una jugada de primera fase.

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Test 10Estadísticas del touchHacer un test

  1. Ganar el balón propio es la base.

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  2. Los mejores equipos ganan la mayoría de su propio balón.

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  3. Los datos por zonas orientan las jugadas.

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  4. Los robos miden la defensa.

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  5. Los pequeños errores se acumulan.

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  6. Perder touches hace perder territorio.

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  7. Un touch débil cambia la táctica.

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  8. Cuanto más alto, mejor.

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  9. Contar, dividir, encontrar, planificar.

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  10. La revisión en vídeo corrige errores.

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Fuentes

Manuales y material de entrenamiento de World Rugby, registros de federaciones y competiciones; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las Reglas numeradas pertenecen a la categoría de Reglas.

  • Referencia general de rugby union100