Rugby · Nivel 4: Intermedio · Subnivel 4.2
El juego de touch
10 tests · 100 datos · actualizado el 28 de octubre de 2026 · markdown
La touch como disputa: llamadas y códigos, números de la touch, zonas de lanzamiento, levantamiento, robos, balón desviado, movimientos de engaño, defensa, jugadas de ataque y estadísticas de touch.
Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.
Test 1Llamadas y códigosHacer un test
Los códigos ocultan adónde irá el balón.
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Un delantero dirige la touch.
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Las llamadas dicen dónde y qué viene después.
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Los códigos nuevos se mantienen en secreto.
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Las llamadas falsas engañan a la defensa.
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Evita a los mejores saltadores del rival.
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El llamador y el lanzador deben ir sincronizados.
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Estudiar, llamar, moverse, lanzar.
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Los lanzamientos más largos son más arriesgados.
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El llamador marca la jugada.
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Test 2Números de touchHacer un test
Siete delanteros más el lanzador.
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Menos delanteros abren espacio.
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La defensa copia los números.
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Los delanteros libres suman al ataque.
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Formas distintas exigen defensas distintas.
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Las touches pequeñas favorecen el balón rápido.
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Más delanteros, más empuje.
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Dos, cuatro, siete.
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Formación, igualar, lanzar, atacar.
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Menos delanteros en la fila.
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Test 3Balón de frente, de centro y de fondoHacer un test
Los lanzamientos cortos rara vez fallan.
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El centro es flexible.
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El balón de fondo lanza jugadas de tres cuartos.
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Más tiempo en el aire significa más riesgo.
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Lanza lejos de la zona fuerte.
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Los lanzamientos cortos preparan un empuje.
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El movimiento crea espacio.
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El frente es lo más corto.
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Llamar, lanzar, atrapar, pasar.
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El lanzamiento más largo: balón de fondo.
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Test 4La elevaciónHacer un test
Los levantadores sujetan por debajo de las caderas.
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El aterrizaje seguro es tarea de los levantadores.
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Los tres deben moverse juntos.
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Los pilieres son los levantadores clásicos.
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Uno delante, uno detrás.
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El juego de pies gana al saltador rival.
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La repetición da velocidad y seguridad.
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Flexionar, agarrar, levantar, atrapar.
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El saltador llega más alto.
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Los levantadores sostienen al saltador.
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Test 5Robos y disputasHacer un test
Los robos convierten la defensa en ataque.
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Disputar el lanzamiento puede ganarlo.
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Leer el lanzamiento es clave.
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No saltar mantiene a más jugadores preparados.
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Detiene el maul antes de que empiece.
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Un robo cambia la posesión.
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Porcentaje ganado en el lanzamiento propio.
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Leer, moverse, levantar, atrapar.
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Limpio, sucio, perdido.
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Disputar para ganar el balón.
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Test 6Balón desde arribaHacer un test
El saltador lo toca hacia el nueve.
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Sin atrapar, solo un toque rápido.
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Un mal toque regala el balón.
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El nueve espera el toque.
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La velocidad supera a la línea defensiva.
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Las manos suaves guían el balón.
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El balón de fondo desde arriba alimenta a los tres cuartos.
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Lanzar, tocar, atrapar, atacar.
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Desde arriba es lo más rápido.
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Un toque hacia abajo desde el salto.
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Test 7Movimientos de engaño y peelsHacer un test
Los engaños crean espacio para el salto real.
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Un salto señuelo engaña a los defensores.
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Los cuerpos en movimiento confunden a la defensa.
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Mira el levantamiento, no el engaño.
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El tempo mantiene limpio el levantamiento real.
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Los tercera línea hacen peel alrededor de la touch.
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El peel ataca el lado corto.
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Moverse, fingir, engañar, levantar.
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Primero la mezcla, al final el levantamiento real.
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Un salto señuelo.
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Test 8Defensa de la touchHacer un test
Defender el empuje de inmediato.
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Un empuje unido detiene el avance.
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Los tres cuartos esperan el ataque.
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Presionar al nueve.
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Leer la jugada la anula.
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La mayoría de los ensayos de touch llegan cerca de la línea.
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Detener el empuje gana el balón.
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Observar, golpear, empujar, disputar.
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Robo, recuperación, parada, concesión.
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Detener el empuje de la touch.
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Test 9La touch como plataforma de ataqueHacer un test
Se abre espacio en el centro.
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Se colocan separados de la touch.
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El objetivo es el espacio del centro.
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Las jugadas de ataque directo buscan anotar en la primera fase.
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El tempo decide las jugadas de ataque directo.
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La velocidad ayuda a los tres cuartos.
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Las jugadas aprovechan los huecos.
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Ganar, pasar, líneas, romper.
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El maul usa a la mayoría de los delanteros.
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Los tres cuartos preparados para una jugada de primera fase.
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Test 10Estadísticas del touchHacer un test
Ganar el balón propio es la base.
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Los mejores equipos ganan la mayoría de su propio balón.
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Los datos por zonas orientan las jugadas.
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Los robos miden la defensa.
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Los pequeños errores se acumulan.
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Perder touches hace perder territorio.
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Un touch débil cambia la táctica.
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Cuanto más alto, mejor.
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Contar, dividir, encontrar, planificar.
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La revisión en vídeo corrige errores.
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Fuentes
Manuales y material de entrenamiento de World Rugby, registros de federaciones y competiciones; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las Reglas numeradas pertenecen a la categoría de Reglas.
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