Baseball · Niveau 2 : Élémentaire · Sous-niveau 2.4
Défense
10 tests · 100 faits · mis à jour le 28 octobre 2026 · markdown
Un bon travail défensif commence avant que la balle soit frappée. Les joueurs de champ intérieur font un petit mouvement quand le lancer arrive à la plaque, gardent leur poids vers l'avant et utilisent un pas croisé pour partir d'un côté ou de l'autre. Prendre un angle vers l'avant pour couper la balle fait gagner du temps, et fielder en avançant s'enchaîne directement avec le relais. Pour un droitier, le coup droit (forehand) est du côté du gant et le revers (backhand) à sa droite, et le revers profond est le plus difficile de ces jeux.
Faire un double jeu (turning two) consiste à obtenir deux retraits sur une même action, généralement avec le joueur de champ intérieur du milieu qui reçoit la passe à la deuxième base, lance vers la première et s'écarte de la glissade. Sur les amortis, les joueurs de coin du champ intérieur chargent, ceux du milieu pivotent pour couvrir, et le receveur, qui voit tout le terrain, désigne souvent la base. Au champ extérieur, le premier pas vient de la lecture du bruit et de l'angle à la sortie de la batte ; un drop step ouvre les hanches pour que le défenseur puisse se retourner et courir plutôt que reculer. Le joueur de champ centre a priorité sur les joueurs de coin sur les balles tombant dans l'un ou l'autre couloir, et un saut au mur peut priver l'adversaire d'un coup de circuit.
Les faits ci-dessous portent sur les angles du champ intérieur, les revers et les coups droits, le double jeu, la défense sur amorti, le premier pas du joueur de champ extérieur, le jeu au mur, les balles de couloir et les plongeons, le soleil, le vent et les lumières, la défense du receveur et les exercices de fielding.
Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.
Test 1Les angles du champ intérieur et le premier pasFaire un test
Un petit mouvement au moment où la balle arrive au marbre prépare le corps à réagir.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Prendre un angle vers l'avant pour couper la balle fait gagner du temps et des pas.
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Le pas croisé lance une course rapide d'un côté ou de l'autre.
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Ramasser en avançant enchaîne directement avec le lancer.
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Après l'attrapé, les mains ramènent la balle en entonnoir vers la poitrine pour le lancer.
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Le poids vers l'avant lui permet de partir vite dans toutes les directions.
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L'angle du bâton dans la zone laisse deviner où la balle ira.
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Petit saut, premier pas, ramasser, entonnoir et lancer.
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Plus la balle est loin de lui, plus l'angle qu'il doit prendre est long.
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Croiser une jambe par-dessus l'autre lance un sprint latéral.
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Test 2Le revers et le coup droitFaire un test
Pour un droitier, le côté du revers est son côté droit.
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S'il ne peut pas placer son corps devant la balle, il tend le bras en revers.
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Son élan l'emporte vers le champ gauche alors que le lancer doit aller au premier but.
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Le côté du coup droit est le côté du gant.
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Le gant rencontre la balle devant le pied avant, la poche tournée vers elle.
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Se redresser trop tôt laisse la balle glisser sous le gant.
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Les revers sont rares mais difficiles, ils demandent donc beaucoup d'entraînement.
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Pas croisé, revers, appui, lancer.
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Le revers en profondeur est le jeu le plus difficile des trois.
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Tendre le bras du côté du lancer, le gant retourné, c'est un revers.
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Test 3Réussir le double jeuFaire un test
Réussir un double jeu, c'est obtenir deux retraits sur un seul jeu.
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Il s'adapte au relais et au coureur qui glisse vers lui.
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Un lancer rapide et un pas de côté le protègent de la glissade.
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En arrivant du côté droit, le joueur de deuxième but ne peut pas voir le coureur.
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Une balle au sol frappée fort près du deuxième but laisse le plus de temps pour deux lancers.
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Jouer plus près du deuxième but leur laisse le temps de réussir le jeu.
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Le pivot est la réception et le virage du joueur central au deuxième coussin.
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Du joueur de deuxième but à l'arrêt-court, puis au joueur de premier but.
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Un, deux et trois retraits.
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Le pivot lance vers le premier but et s'écarte de la glissade.
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Test 4La défense sur l'amorti pour les coinsFaire un test
Le joueur de troisième but s'élance sur les amortis de son côté du terrain.
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Le joueur de deuxième but glisse vers le premier but pour le couvrir.
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Le receveur voit tout le terrain et indique souvent vers quel but lancer.
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Un cri fort comme « un ! » ou « deux ! » dirige le lancer.
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Un ramassage rapide donne une chance d'éliminer le coureur qui file vers le deuxième ou le troisième but.
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Les joueurs des coins s'élancent et les joueurs du champ intérieur central se déplacent pour couvrir les buts.
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Un amorti qui roule en territoire des balles fausses sans être touché n'est qu'une prise.
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S'élancer, couvrir, cueillir et lancer.
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Un amorti frappé fort vers le lanceur est le plus facile à relayer au deuxième but.
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Les joueurs des coins s'élancent, ou foncent, quand ils s'attendent à un amorti.
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Test 5Le premier pas du voltigeurFaire un test
Sans déplacement latéral à observer, l'œil peine à savoir si la balle retombera court ou ira loin.
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Lire le son et l'angle de la balle sur le bâton donne le premier pas.
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Courir sur les talons secoue la tête et donne l'impression que la balle rebondit.
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La courbe lui permet d'atteindre la balle en se dirigeant vers l'avant-champ pour le lancer.
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Le placement dépend des tendances du frappeur et de la situation.
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Courir le gant levé le ralentit.
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Un coéquipier derrière peut arrêter une balle manquée qui roule vers le mur.
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Pas de côté, course, repérage, réception.
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Un coup de ligne droit sur lui est difficile à juger ; un coup de ligne flottant sous les projecteurs est le plus difficile.
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Ouvrir d'abord les hanches lui permet de pivoter et de courir au lieu de reculer.
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Test 6Jouer le murFaire un test
Une main sur le mur lui indique où il se trouve sans quitter la balle des yeux.
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Savoir comment la balle rebondit sur le mur leur permet de l'atteindre plus vite.
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Un voltigeur bondit et ramène une balle qui aurait franchi la clôture.
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Une récupération et un lancer rapides vers le relais peuvent empêcher des buts supplémentaires.
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Le matelassage réduit les blessures quand les joueurs percutent le mur.
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Jouer le rebond prudemment limite le coup à un double.
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Les coins renvoient les balles dans des directions inattendues.
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Courir, repérer le mur, chronométrer le saut, attraper.
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Le coin donne les rebonds les plus étranges.
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Tendre le bras par-dessus la clôture peut supprimer un coup de circuit.
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Test 7Balles dans l'allée et décisions de plongeonFaire un test
Un plongeon raté peut transformer un simple en coup sûr de plusieurs buts.
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Tard dans une partie serrée, une balle qui lui passe sous le nez peut coûter la victoire.
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Limiter un coup à un simple empêche les coureurs d'avancer de deux buts.
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Le voltigeur de centre a priorité sur les voltigeurs de coin.
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Glisser sous une balle qui descend la garde devant lui s'il la manque.
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Une bonne technique protège les épaules et la tête.
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Un tweener tombe dans l'espace entre les joueurs défensifs.
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Appeler, appuyer, intercepter, relayer.
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Un plongeon complet risque de laisser la balle rouler jusqu'au mur.
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Le voltigeur de centre a priorité sur les balles dans l'une ou l'autre allée.
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Test 8Jouer au champ sous le soleil, le vent et les projecteursFaire un test
Dans beaucoup de stades, un poste du champ extérieur fait face au soleil de l'après-midi.
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Des lunettes de soleil rabattables et le gant en guise d'écran aident à suivre la balle.
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Un vent soufflant vers le marbre retient les chandelles et les fait retomber.
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Observer l'herbe agitée montre la direction du vent.
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Un toit de couleur claire peut cacher une balle blanche.
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Entre la lumière du jour et la nuit noire, la balle peut disparaître dans le ciel.
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Crier qu'il l'a perdue permet à un autre joueur de tenter le jeu.
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Soleil, vent, lunettes, position.
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Un soleil bas et des rafales rendent les chandelles très difficiles à juger.
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Utiliser le gant comme écran bloque le soleil.
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Test 9La défense du receveurFaire un test
Placer son corps devant empêche la balle de s'échapper.
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Orienter la poitrine garde le rebond devant lui.
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Une réception calme et douce aide à faire appeler prise les lancers limites.
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Avec des coureurs sur les buts, il a besoin d'une position prête à lancer et à bloquer.
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Les chandelles derrière le marbre dérivent vers l'avant-champ, il fait donc face à l'arrière-filet.
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Un pas court et rapide crée de l'élan vers le deuxième but.
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Un receveur respectueux peut s'enquérir de la zone sans fâcher l'arbitre.
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Bas, menton rentré, poitrine orientée, balle devant.
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Plus la menace d'un vol est grande, plus il doit être prêt à lancer.
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Se laisser tomber à genoux et étouffer la balle, c'est bloquer.
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Test 10Les exercices de défenseFaire un test
Les entraîneurs frappent des roulants vers chaque joueur de champ intérieur, qui lance vers les buts.
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Les chandelles fungo donnent aux voltigeurs des répétitions pour lire les balles frappées.
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Les rebonds courts enseignent les mains douces et les réactions rapides.
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Une machine ou un entraîneur envoie de hautes chandelles que les receveurs doivent suivre.
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La bonne technique d'abord, la vitesse ensuite.
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Les balles frappées par un vrai bâton se comportent comme des balles de match.
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Les exercices de situation enseignent le rôle de chaque défenseur avec des coureurs sur les buts.
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Les entraîneurs travaillent autour des buts, puis au marbre, et terminent par des jeux en avançant.
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Des balles roulées de façon contrôlée jusqu'aux vraies balles frappées.
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Des roulants frappés par un entraîneur avec des lancers vers les buts, c'est l'infield practice.
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Questions fréquentes
- Qu'est-ce qu'un pas croisé (crossover step) en défense ?
- C'est le fait de croiser une jambe devant l'autre pour partir vite sur le côté. Les joueurs de champ intérieur l'utilisent pour partir rapidement d'un côté ou de l'autre.
- Quand un joueur de champ intérieur doit-il fielder une balle en revers ?
- Quand il ne peut pas placer son corps devant la balle, il tend le bras vers son côté de lancer avec le gant tourné. Pour un droitier, le côté revers est sa droite.
- Que signifie « turning two » ?
- Turning two, c'est obtenir deux retraits sur une même action. Le joueur pivot à la deuxième base attrape la passe, lance vers la première et s'écarte de la glissade du coureur.
- Qui couvre la première base sur un amorti ?
- Le joueur de deuxième base glisse vers la première pour la couvrir pendant que les joueurs de coin chargent la balle. Le receveur désigne souvent la base vers laquelle lancer.
- Qui a la priorité entre joueurs de champ extérieur sur un fly ?
- Le joueur de champ centre a priorité sur les joueurs de coin, y compris sur les balles dans l'un ou l'autre couloir. Appeler la balle indique aux autres de soutenir.
- Qu'est-ce qu'un tweener ?
- Un tweener est une balle qui retombe dans le couloir entre deux défenseurs. La limiter à un simple empêche les coureurs d'avancer de deux bases.
- Comment les joueurs de champ extérieur gèrent-ils le soleil ?
- Des lunettes de soleil rabattables et le fait de s'abriter les yeux avec le gant les aident à suivre la balle. Dans beaucoup de stades, un poste du champ extérieur fait face au soleil de l'après-midi.
- Qu'est-ce que le blocage (blocking) pour un receveur ?
- Bloquer, c'est se laisser tomber à genoux et étouffer une balle qui touche le sol, la poitrine inclinée pour que le rebond reste devant. Cela empêche les coureurs d'avancer sur un lancer fou.
Sources
Références générales sur le baseball, documents de la WBSC et des ligues, manuels d'entraînement ; questions originales rédigées, rien de reproduit. Les règles numérotées relèvent de la catégorie Règles.
- Référence générale sur le baseball100