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Béisbol · Nivel 2: Elemental · Subnivel 2.5

Corrido de bases

10 tests · 99 datos · actualizado el 28 de octubre de 2026 · markdown

La salida desde la caja, leer al lanzador, el segundo lead, el tag up, bolas en la tierra, de primera a tercera, anotar desde segunda, evitar los toques, las señales de los entrenadores de base y los errores en el corrido de bases.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1Saliendo de la caja de bateoHacer un test

  1. Los tiempos de home a primera muestran cuánta presión pone un corredor a los jugadores del cuadro.

    Fuente: Referencia general de béisbol · recuerdo

  2. Los corredores diestros rápidos llegan a primera en unos 4,0 a 4,2 segundos; los zurdos, algo menos.

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  3. La caja de bateo zurda está del lado de primera base, y el swing los gira hacia ese lado.

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  4. Una pequeña curva antes de la base le permite girar con fuerza hacia segunda si la pelota se le escapa al defensor.

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  5. Correr a fondo en cada pelota castiga cualquier error o mal lanzamiento.

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  6. Girarse a mirar la pelota lo frena; el coach de base le avisará si se escapa.

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  7. En la segunda mitad de la carrera a primera, el bateador-corredor debe mantenerse en el carril marcado.

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  8. Sprint, curva, tocar la esquina de la base y después leer al jardinero.

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  9. Los zurdos que tocan la bola son los más rápidos; los jugadores más lentos tras un swing completo tardan más.

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  10. Abrirse en curva le permite doblar primera con rapidez si el jardinero falla con la pelota.

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Test 2Leer al lanzadorHacer un test

  1. El primer movimiento de la pierna delantera hacia home significa que debe lanzar.

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  2. Un zurdo mira directamente al corredor y puede disimular su movimiento.

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  3. Pequeños hábitos, como girar la cabeza, pueden revelar si va a tirar a la base o a home.

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  4. Los tiempos lentos al plato dan a los corredores la oportunidad de robar.

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  5. Algunos corredores salen caminando hacia su ventaja para empezar a moverse antes del lanzamiento.

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  6. Lanzarse de vuelta a primera en los pickoffs pone las manos en riesgo.

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  7. El pop time de un receptor va desde que atrapa la pelota hasta que esta llega al defensor en segunda.

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  8. Ventaja, leer el primer movimiento, salir, deslizarse.

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  9. Cuanto más lenta la entrega, más fácil el robo.

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  10. Si el talón delantero de un diestro se levanta hacia home, está comprometido a lanzar.

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Test 3La ventaja secundariaHacer un test

  1. Cuando entra el lanzamiento, el corredor se desplaza unos pasos más lejos de la base.

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  2. Esos pasos extra le ayudan a avanzar una base más.

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  3. Debe poder salir con una pelota en la tierra o lanzarse de vuelta ante un lanzamiento del receptor.

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  4. Los receptores vigilan a los corredores que se alejan demasiado tras el lanzamiento.

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  5. Quiere tener los pies asentados cuando el bateador conecta o falla.

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  6. Sin ningún defensor en la base, el corredor de segunda puede alejarse más.

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  7. El desplazamiento lo mantiene equilibrado y de cara al plato.

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  8. Ventaja primaria, shuffle, aterrizar, reaccionar.

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  9. Las ventajas crecen al hacerse el lanzamiento y son mayores en segunda.

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  10. Ampliar la ventaja cuando se hace el lanzamiento es la ventaja secundaria.

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Test 4Tocar la base y salirHacer un test

  1. Debe estar en la base cuando se atrapa la pelota; entonces puede correr a home.

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  2. El coach observa la atrapada y grita «¡ve!»

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  3. Un lanzamiento largo desde el jardín derecho a tercera le da tiempo.

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  4. Puede salir en cuanto el defensor toca la pelota por primera vez.

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  5. Un amago de salida puede hacer que el jardinero lance a la base equivocada.

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  6. Cuanto más profundo el elevado, más largo el lanzamiento a home.

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  7. Solo en elevados muy profundos intenta un corredor de primera llegar a segunda.

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  8. Regresar, observar, salir, deslizarse.

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  9. Quedarse en la base hasta la atrapada le permite correr con el lanzamiento.

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Test 5Pelotas en la tierraHacer un test

  1. Los corredores juzgan hasta dónde se escapará de la mano del receptor un lanzamiento que bota.

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  2. Si la pelota no llega lejos, el receptor y el lanzador pueden sacarlo out en home.

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  3. Los corredores aprenden a leer el ángulo de caída del lanzamiento y a salir pronto.

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  4. En un tercer strike que se le cae, el receptor puede tener que lanzar a primera.

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  5. Una pelota que no se escapa no da tiempo para avanzar.

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  6. Los lanzadores entierran las bolas curvas para provocar swings, lo que produce pelotas en la tierra.

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  7. Estar en movimiento le da el paso extra que necesita.

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  8. Ventaja, ver el bote, leerla, salir.

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  9. Cuanto más se aleja la pelota, más fácil es avanzar.

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  10. Una pelota que llega al backstop da tiempo a un corredor de primera para alcanzar segunda.

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Test 6De primera a terceraHacer un test

  1. El lanzamiento desde el jardín derecho a tercera es largo.

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  2. El corredor lee la jugada que tiene delante, y el coach ayuda cuando la pelota queda a su espalda.

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  3. El lanzamiento del jardinero izquierdo a tercera es corto.

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  4. Si el jardinero se mueve hacia el lado de su guante o debe correr mucho, puede intentar llegar a tercera.

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  5. Desde segunda puede anotar con la mayoría de los hits, así que el riesgo en tercera no merece la pena.

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  6. Con dos outs un corredor en segunda anota con la mayoría de los hits, así que la base extra aporta menos.

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  7. Un giro fuerte lo coloca para ir a tercera si el lanzamiento llega tarde o se desvía.

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  8. Leer, girar con fuerza, mirar al coach, deslizarse.

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  9. Cuanto más lejos esté el jardinero de tercera, mejor la opción.

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  10. En una pelota al jardín derecho, el coach le dice si debe seguir hacia tercera.

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Test 7Anotar desde segundaHacer un test

  1. Con dos outs, si atrapan la bola termina la entrada de todos modos, así que corre al contacto.

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  2. Si atrapan el línea, debe regresar a segunda antes del tiro.

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  3. Muchos corredores toman la ventaja un poco por detrás de la línea para doblar rápido en tercera.

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  4. Con dos outs, esperar otro hit es arriesgado, así que tiene más sentido arriesgarse en home.

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  5. La mayoría de los sencillos al jardín permiten que un corredor anote desde segunda.

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  6. Los jardineros que juegan cerca tienen un tiro más corto a home.

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  7. Un corredor que ignora la señal de alto del coach suele acabar fuera.

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  8. Contacto, doblar en tercera, leer al coach, deslizarse.

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  9. Con dos outs sale al contacto; sin outs puede ser más cauteloso.

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  10. Con dos outs, una bola atrapada termina la entrada, así que corre en cuanto se batea.

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Test 8Evitar el toqueHacer un test

  1. Deslizarse lejos de donde llega el tiro dificulta el toque.

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  2. En un deslizamiento de cabeza, el corredor retira una mano y toca con la otra.

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  3. Donde se coloca el fildeador indica al corredor hacia dónde va el tiro.

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  4. Las manos empujando hacia abajo significan «abajo», deslízate.

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  5. Las manos y la cabeza chocan con las espinilleras y las rodillas del fildeador.

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  6. Un deslizamiento en gancho o con los pies por delante hacia el borde puede evitar un toque temprano.

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  7. Lee la posición, deslízate lejos, evita el toque.

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  8. Entrar directo de cabeza hacia un fildeador que espera es lo más arriesgado.

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  9. Retirar una mano y alcanzar con la otra es el swim move.

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Test 9Las señales de los coaches de baseHacer un test

  1. Los brazos arriba significan detenerse en la base.

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  2. Un brazo girando manda al corredor a seguir.

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  3. «¡Atrás!» le dice al corredor que se tire de regreso a primera.

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  4. Una serie de toques esconde la señal real entre señuelos.

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  5. Solo cuenta la señal posterior al indicador.

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  6. El borrado indica a los jugadores que ignoren las señales anteriores.

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  7. Cuando la jugada está a espaldas del corredor, el coach son sus ojos.

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  8. Señuelos, el indicador y, justo después, la señal válida.

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  9. El aspa de molino lo manda a seguir, señalar significa ir con cuidado, los brazos arriba significan alto.

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  10. Los dos brazos levantados son la señal de alto.

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Test 10Errores al correr las basesHacer un test

  1. Un corredor que se aleja de la base en un línea atrapado puede ser puesto out antes de regresar.

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  2. Adelantar al corredor que va delante es out.

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  3. Si la defensa apela, un corredor que no tocó una base es out.

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  4. Un pickoff desperdicia a un corredor sin que el bateador haga nada.

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  5. Correr con demasiada agresividad regala corredores en base.

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  6. Desde segunda puede anotar con un hit; arriesgar el primer out en tercera aporta poco.

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  7. Quedarse quieto evita ser doubled off si la atrapan.

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  8. Correr en un línea que es atrapado lo deja lejos de la base.

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  9. Una carrera desperdiciada en home en la novena es lo que más cuesta.

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  10. El defensor puede lanzar a primera antes de que regrese.

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Fuentes

Referencias generales de béisbol, material de la WBSC y de las ligas, manuales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas pertenecen a la categoría de Reglas.

  • Referencia general de béisbol99