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Baseball · Livello 2: Elementare · Sottolivello 2.5

Corsa sulle basi

10 test · 99 fatti · aggiornato il 28 ottobre 2026 · markdown

Partire dal box, leggere il lanciatore, il vantaggio secondario, il tag up, le palle a terra, da prima a terza, segnare da seconda, evitare i tocchi, i segnali degli allenatori di base e gli errori di corsa.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Fuori dal boxFai un test

  1. I tempi da casa base alla prima mostrano quanta pressione un corridore mette sugli interni.

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  2. I corridori destri veloci raggiungono la prima in circa 4,0-4,2 secondi; i mancini un po' meno.

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  3. Il box dei battitori mancini è dal lato della prima base e il movimento di battuta li gira in quella direzione.

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  4. Una piccola curva prima della base gli permette di girare con decisione verso la seconda se la palla viene mancata.

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  5. Correre a tutta velocità su ogni palla punisce qualsiasi errore o cattivo lancio.

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  6. Girarsi a guardare la palla lo rallenta; l'allenatore di base gli dirà se la palla sfugge.

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  7. Nella seconda metà della corsa verso la prima, il battitore-corridore dovrebbe restare nella corsia segnata.

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  8. Sprint, curva, tocco dell'angolo, poi lettura dell'esterno.

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  9. I mancini che smorzano sono i più rapidi; i giocatori più lenti dopo una battuta completa impiegano di più.

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  10. Curvare all'esterno gli permette di girare la prima con decisione se l'esterno sbaglia la presa.

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Test 2Leggere il lanciatoreFai un test

  1. Il primo movimento della gamba anteriore verso casa significa che deve lanciare.

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  2. Un mancino guarda dritto il corridore e può mascherare il suo movimento.

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  3. Piccole abitudini, come girare la testa, possono rivelare se lancia in base o a casa.

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  4. Tempi lenti verso il piatto danno ai corridori la possibilità di rubare.

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  5. Alcuni corridori camminano verso il vantaggio per iniziare a muoversi prima del lancio.

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  6. Tuffarsi in prima sui pickoff mette le mani a rischio.

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  7. Il pop time del ricevitore va dalla presa al momento in cui la palla raggiunge il difensore in seconda.

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  8. Vantaggio, lettura della prima mossa, partenza, scivolata.

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  9. Più lenta è l'esecuzione, più facile è il furto.

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  10. Il tallone anteriore di un destro che si alza verso casa significa che si è impegnato a lanciare.

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Test 3Il vantaggio secondarioFai un test

  1. Mentre il lancio parte, il corridore si allontana con qualche passo laterale in più dalla base.

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  2. Quei passi in più lo aiutano a prendere una base in più.

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  3. Deve poter partire su una palla a terra o tuffarsi indietro su un lancio del ricevitore.

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  4. I ricevitori controllano i corridori che si allontanano troppo dopo il lancio.

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  5. Vuole avere i piedi fermi quando il battitore colpisce o manca la palla.

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  6. Senza nessun difensore sulla base, il corridore in seconda può allontanarsi di più.

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  7. Lo shuffle lo mantiene in equilibrio e rivolto verso il piatto.

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  8. Vantaggio primario, shuffle, appoggio, reazione.

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  9. I vantaggi aumentano quando il lancio parte, e sono più ampi in seconda.

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  10. Allungare il vantaggio quando il lancio viene eseguito è il vantaggio secondario.

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Test 4Il tagging upFai un test

  1. Deve essere sulla base quando la palla viene presa, poi può correre a casa.

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  2. L'allenatore guarda la presa e grida «go!»

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  3. Un lungo lancio dall'esterno destro alla terza gli dà tempo.

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  4. Può partire non appena il difensore tocca per la prima volta la palla.

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  5. Una finta partenza può far lanciare l'esterno alla base sbagliata.

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  6. Più profonda è la palla alta, più lungo è il lancio a casa.

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  7. Solo sulle palle alte molto profonde un corridore dalla prima tenta la seconda.

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  8. Ritorno, osservazione, partenza, scivolata.

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  9. Restare sulla base fino alla presa gli permette di correre sul lancio.

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Test 5Palle a terraFai un test

  1. I corridori valutano di quanto un lancio che rimbalza supererà il ricevitore.

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  2. Se la palla non va lontano, il ricevitore e il lanciatore possono eliminarlo al piatto.

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  3. I corridori imparano a leggere presto l'angolo di discesa e la curva del lancio.

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  4. Su un terzo strike lasciato cadere il ricevitore potrebbe dover lanciare in prima.

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  5. Una palla che non sfugge non lascia il tempo di avanzare.

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  6. I lanciatori seppelliscono le palle curve per far fare swing, e questo produce palle a terra.

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  7. Essere in movimento gli dà il passo in più di cui ha bisogno.

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  8. Vantaggio, vedere il rimbalzo, leggerlo, partire.

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  9. Più la palla sfugge lontano, più facile è avanzare.

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  10. Una palla che arriva alla rete di protezione dà a un corridore in prima il tempo di raggiungere la seconda.

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Test 6Dalla prima alla terzaFai un test

  1. Il lancio dall'esterno destro alla terza è lungo.

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  2. Il corridore legge l'azione davanti a sé, e l'allenatore lo aiuta quando la palla è alle sue spalle.

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  3. Il lancio dell'esterno sinistro alla terza è corto.

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  4. Se l'esterno si muove dal lato del guanto o deve correre lontano, può tentare la terza.

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  5. Dalla seconda può segnare sulla maggior parte delle battute, quindi il rischio in terza non vale la pena.

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  6. Con due eliminazioni un corridore in seconda segna sulla maggior parte delle battute, quindi la base in più aggiunge meno.

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  7. Una hard turn lo mette in condizione di andare in terza se il lancio è in ritardo o sbagliato.

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  8. Lettura, giro deciso, controllo dell'allenatore, scivolata.

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  9. Più l'esterno è lontano dalla terza, migliore è la possibilità.

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  10. Su una palla all'esterno destro, l'allenatore gli dice se continuare verso la terza.

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Test 7Segnare dalla seconda baseFai un test

  1. Con due eliminati, una presa al volo chiude comunque l'inning, quindi parte al contatto.

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  2. Se il tiro teso viene preso al volo, deve tornare in seconda prima del lancio.

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  3. Molti corridori prendono un distacco leggermente dietro la linea per girare in fretta intorno alla terza.

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  4. Con due eliminati, aspettare un'altra valida è rischioso, quindi tentare di arrivare a casa base ha più senso.

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  5. La maggior parte dei singoli all'esterno permette a un corridore di segnare dalla seconda.

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  6. Gli esterni schierati vicini hanno un lancio più corto verso casa base.

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  7. Un corridore che ignora il segnale di fermarsi del coach spesso finisce eliminato.

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  8. Contatto, giro intorno alla terza, lettura del coach, scivolata.

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  9. Con due eliminati parte al contatto; senza eliminati può essere più prudente.

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  10. Con due eliminati, una palla presa chiude l'inning, quindi corre appena la palla è battuta.

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Test 8Evitare il toccoFai un test

  1. Scivolare lontano da dove arriva il lancio rende il tocco più difficile.

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  2. In una scivolata a testa in avanti, il corridore ritira una mano e tocca con l'altra.

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  3. La posizione del difensore indica al corridore dove andrà il lancio.

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  4. Le mani spinte verso il basso significano "abbassati", scivola.

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  5. Mani e testa incontrano i parastinchi e le ginocchia del difensore.

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  6. Una scivolata con gancio o con i piedi in avanti verso il bordo può evitare un tocco anticipato.

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  7. Leggi la posizione, scivola lontano, evita il tocco.

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  8. Entrare dritto a testa in avanti contro un difensore che aspetta è la scelta più rischiosa.

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  9. Ritirare una mano e raggiungere la base con l'altra è la swim move.

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Test 9I segnali dei coach di baseFai un test

  1. Braccia alzate significa fermarsi sulla base.

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  2. Un braccio che gira manda avanti il corridore.

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  3. "Back!" dice al corridore di tuffarsi di nuovo in prima.

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  4. Una serie di tocchi nasconde il vero segnale tra le esche.

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  5. Conta solo il segnale che segue l'indicatore.

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  6. Il wipe-off dice ai giocatori di ignorare i segnali precedenti.

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  7. Quando l'azione è alle spalle del corridore, il coach è i suoi occhi.

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  8. Esche, indicatore, poi il segnale valido subito dopo.

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  9. Il mulinello manda avanti, l'indicazione col dito dice vai con attenzione, le braccia alzate significano stop.

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  10. Entrambe le braccia alzate sono il segnale di stop.

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Test 10Errori di corsa sulle basiFai un test

  1. Un corridore che si allontana su un tiro teso preso può essere eliminato prima di tornare.

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  2. Superare un corridore che precede è un out.

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  3. Se la difesa fa appello, un corridore che ha saltato una base è out.

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  4. Un pickoff spreca un corridore in base senza che il battitore abbia fatto nulla.

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  5. Una corsa troppo aggressiva butta via i corridori in base.

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  6. Dalla seconda può segnare su una battuta valida; rischiare la prima eliminazione in terza fa guadagnare poco.

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  7. Fermarsi evita il doppio gioco se la palla viene presa.

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  8. Correre su un tiro teso che viene preso lo lascia fuori base.

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  9. Un punto buttato via a casa base al nono costa più di tutti.

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  10. Il difensore può lanciare in prima base prima che torni.

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Fonti

Riferimenti generali sul baseball, materiali WBSC e di lega, manuali per allenatori; domande originali scritte ex novo, nulla riprodotto. Le regole numerate appartengono alla categoria Regole.

  • Riferimento generale sul baseball99