Baseball · Livello 2: Elementare · Sottolivello 2.5
Corsa sulle basi
10 test · 99 fatti · aggiornato il 28 ottobre 2026 · markdown
Partire dal box, leggere il lanciatore, il vantaggio secondario, il tag up, le palle a terra, da prima a terza, segnare da seconda, evitare i tocchi, i segnali degli allenatori di base e gli errori di corsa.
Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.
Test 1Fuori dal boxFai un test
I tempi da casa base alla prima mostrano quanta pressione un corridore mette sugli interni.
Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo
I corridori destri veloci raggiungono la prima in circa 4,0-4,2 secondi; i mancini un po' meno.
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Il box dei battitori mancini è dal lato della prima base e il movimento di battuta li gira in quella direzione.
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Una piccola curva prima della base gli permette di girare con decisione verso la seconda se la palla viene mancata.
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Correre a tutta velocità su ogni palla punisce qualsiasi errore o cattivo lancio.
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Girarsi a guardare la palla lo rallenta; l'allenatore di base gli dirà se la palla sfugge.
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Nella seconda metà della corsa verso la prima, il battitore-corridore dovrebbe restare nella corsia segnata.
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Sprint, curva, tocco dell'angolo, poi lettura dell'esterno.
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I mancini che smorzano sono i più rapidi; i giocatori più lenti dopo una battuta completa impiegano di più.
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Curvare all'esterno gli permette di girare la prima con decisione se l'esterno sbaglia la presa.
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Test 2Leggere il lanciatoreFai un test
Il primo movimento della gamba anteriore verso casa significa che deve lanciare.
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Un mancino guarda dritto il corridore e può mascherare il suo movimento.
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Piccole abitudini, come girare la testa, possono rivelare se lancia in base o a casa.
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Tempi lenti verso il piatto danno ai corridori la possibilità di rubare.
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Alcuni corridori camminano verso il vantaggio per iniziare a muoversi prima del lancio.
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Tuffarsi in prima sui pickoff mette le mani a rischio.
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Il pop time del ricevitore va dalla presa al momento in cui la palla raggiunge il difensore in seconda.
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Vantaggio, lettura della prima mossa, partenza, scivolata.
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Più lenta è l'esecuzione, più facile è il furto.
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Il tallone anteriore di un destro che si alza verso casa significa che si è impegnato a lanciare.
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Test 3Il vantaggio secondarioFai un test
Mentre il lancio parte, il corridore si allontana con qualche passo laterale in più dalla base.
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Quei passi in più lo aiutano a prendere una base in più.
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Deve poter partire su una palla a terra o tuffarsi indietro su un lancio del ricevitore.
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I ricevitori controllano i corridori che si allontanano troppo dopo il lancio.
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Vuole avere i piedi fermi quando il battitore colpisce o manca la palla.
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Senza nessun difensore sulla base, il corridore in seconda può allontanarsi di più.
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Lo shuffle lo mantiene in equilibrio e rivolto verso il piatto.
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Vantaggio primario, shuffle, appoggio, reazione.
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I vantaggi aumentano quando il lancio parte, e sono più ampi in seconda.
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Allungare il vantaggio quando il lancio viene eseguito è il vantaggio secondario.
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Test 4Il tagging upFai un test
Deve essere sulla base quando la palla viene presa, poi può correre a casa.
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L'allenatore guarda la presa e grida «go!»
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Un lungo lancio dall'esterno destro alla terza gli dà tempo.
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Può partire non appena il difensore tocca per la prima volta la palla.
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Una finta partenza può far lanciare l'esterno alla base sbagliata.
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Più profonda è la palla alta, più lungo è il lancio a casa.
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Solo sulle palle alte molto profonde un corridore dalla prima tenta la seconda.
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Ritorno, osservazione, partenza, scivolata.
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Restare sulla base fino alla presa gli permette di correre sul lancio.
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Test 5Palle a terraFai un test
I corridori valutano di quanto un lancio che rimbalza supererà il ricevitore.
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Se la palla non va lontano, il ricevitore e il lanciatore possono eliminarlo al piatto.
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I corridori imparano a leggere presto l'angolo di discesa e la curva del lancio.
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Su un terzo strike lasciato cadere il ricevitore potrebbe dover lanciare in prima.
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Una palla che non sfugge non lascia il tempo di avanzare.
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I lanciatori seppelliscono le palle curve per far fare swing, e questo produce palle a terra.
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Essere in movimento gli dà il passo in più di cui ha bisogno.
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Vantaggio, vedere il rimbalzo, leggerlo, partire.
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Più la palla sfugge lontano, più facile è avanzare.
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Una palla che arriva alla rete di protezione dà a un corridore in prima il tempo di raggiungere la seconda.
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Test 6Dalla prima alla terzaFai un test
Il lancio dall'esterno destro alla terza è lungo.
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Il corridore legge l'azione davanti a sé, e l'allenatore lo aiuta quando la palla è alle sue spalle.
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Il lancio dell'esterno sinistro alla terza è corto.
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Se l'esterno si muove dal lato del guanto o deve correre lontano, può tentare la terza.
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Dalla seconda può segnare sulla maggior parte delle battute, quindi il rischio in terza non vale la pena.
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Con due eliminazioni un corridore in seconda segna sulla maggior parte delle battute, quindi la base in più aggiunge meno.
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Una hard turn lo mette in condizione di andare in terza se il lancio è in ritardo o sbagliato.
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Lettura, giro deciso, controllo dell'allenatore, scivolata.
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Più l'esterno è lontano dalla terza, migliore è la possibilità.
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Su una palla all'esterno destro, l'allenatore gli dice se continuare verso la terza.
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Test 7Segnare dalla seconda baseFai un test
Con due eliminati, una presa al volo chiude comunque l'inning, quindi parte al contatto.
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Se il tiro teso viene preso al volo, deve tornare in seconda prima del lancio.
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Molti corridori prendono un distacco leggermente dietro la linea per girare in fretta intorno alla terza.
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Con due eliminati, aspettare un'altra valida è rischioso, quindi tentare di arrivare a casa base ha più senso.
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La maggior parte dei singoli all'esterno permette a un corridore di segnare dalla seconda.
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Gli esterni schierati vicini hanno un lancio più corto verso casa base.
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Un corridore che ignora il segnale di fermarsi del coach spesso finisce eliminato.
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Contatto, giro intorno alla terza, lettura del coach, scivolata.
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Con due eliminati parte al contatto; senza eliminati può essere più prudente.
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Con due eliminati, una palla presa chiude l'inning, quindi corre appena la palla è battuta.
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Test 8Evitare il toccoFai un test
Scivolare lontano da dove arriva il lancio rende il tocco più difficile.
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In una scivolata a testa in avanti, il corridore ritira una mano e tocca con l'altra.
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La posizione del difensore indica al corridore dove andrà il lancio.
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Le mani spinte verso il basso significano "abbassati", scivola.
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Mani e testa incontrano i parastinchi e le ginocchia del difensore.
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Rialzarsi in fretta gli permette di proseguire se il lancio sfugge.
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Una scivolata con gancio o con i piedi in avanti verso il bordo può evitare un tocco anticipato.
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Leggi la posizione, scivola lontano, evita il tocco.
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Entrare dritto a testa in avanti contro un difensore che aspetta è la scelta più rischiosa.
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Ritirare una mano e raggiungere la base con l'altra è la swim move.
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Test 9I segnali dei coach di baseFai un test
Braccia alzate significa fermarsi sulla base.
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Un braccio che gira manda avanti il corridore.
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"Back!" dice al corridore di tuffarsi di nuovo in prima.
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Una serie di tocchi nasconde il vero segnale tra le esche.
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Conta solo il segnale che segue l'indicatore.
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Il wipe-off dice ai giocatori di ignorare i segnali precedenti.
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Quando l'azione è alle spalle del corridore, il coach è i suoi occhi.
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Esche, indicatore, poi il segnale valido subito dopo.
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Il mulinello manda avanti, l'indicazione col dito dice vai con attenzione, le braccia alzate significano stop.
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Entrambe le braccia alzate sono il segnale di stop.
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Test 10Errori di corsa sulle basiFai un test
Un corridore che si allontana su un tiro teso preso può essere eliminato prima di tornare.
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Superare un corridore che precede è un out.
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Se la difesa fa appello, un corridore che ha saltato una base è out.
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Un pickoff spreca un corridore in base senza che il battitore abbia fatto nulla.
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Una corsa troppo aggressiva butta via i corridori in base.
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Dalla seconda può segnare su una battuta valida; rischiare la prima eliminazione in terza fa guadagnare poco.
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Fermarsi evita il doppio gioco se la palla viene presa.
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Correre su un tiro teso che viene preso lo lascia fuori base.
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Un punto buttato via a casa base al nono costa più di tutti.
Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione
Il difensore può lanciare in prima base prima che torni.
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Fonti
Riferimenti generali sul baseball, materiali WBSC e di lega, manuali per allenatori; domande originali scritte ex novo, nulla riprodotto. Le regole numerate appartengono alla categoria Regole.
- Riferimento generale sul baseball99