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Béisbol · Nivel 2: Elemental · Subnivel 2.3

Tiros y atrapadas

10 tests · 100 datos · actualizado el 28 de octubre de 2026 · markdown

El juego de pies, los ángulos del brazo y la salida rápida, tirar en carrera, relevos y tiros de corte, las atrapadas en primera, la transferencia, los pases cortos y las entregas, los errores de tiro, los tiros para forzar y para tocar, y los ejercicios de atrapadas.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1Juego de pies en los lanzamientosHacer un test

  1. Arrastrar los pies reúne impulso hacia el objetivo.

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  2. Llevar el pie trasero al lugar del delantero gira el cuerpo en un solo paso rápido.

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  3. Apuntar con el hombro delantero alinea el lanzamiento.

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  4. Las piernas y las caderas dan al lanzamiento potencia y dirección.

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  5. Avanzar durante la atrapada hacia el objetivo suma impulso al lanzamiento.

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  6. Lanzar en contra del impulso malgasta energía y resta precisión.

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  7. Al ir hacia el hueco, un parador en corto puede saltar y lanzar cruzando el cuerpo.

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  8. Fildear, reemplazar los pies, alinearse y lanzar.

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  9. Los lanzamientos largos necesitan más pasos para generar potencia.

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  10. El pie trasero ocupa el lugar del delantero para lanzar más rápido.

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Test 2Ángulos del brazo y salida rápidaHacer un test

  1. Un movimiento más corto y bajo suelta la pelota antes en lanzamientos cortos.

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  2. Una transferencia y una salida rápidas pueden ganar a un corredor veloz.

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  3. Los lanzamientos por encima de la cabeza llegan rectos y precisos a larga distancia.

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  4. El efecto retro puro evita que la pelota se desvíe hacia un lado.

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  5. Acortar el brazo reduce el movimiento y a menudo resta velocidad.

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  6. Cada fracción de segundo cuenta contra un corredor que roba.

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  7. Desde cerca, un lanzamiento firme y corto es más rápido y seguro.

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  8. El toque es el más rápido; el lanzamiento del jardín es el que más tarda en generarse.

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  9. Atrapar, transferir, dar un paso y lanzar rápido.

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  10. Un recorrido del brazo más bajo y corto ahorra tiempo en los lanzamientos de cuadro.

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Test 3Lanzar en carreraHacer un test

  1. Salir hacia las pelotas lentas no deja tiempo para plantar los pies.

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  2. Sin los pies plantados, el brazo tiene que hacer la puntería.

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  3. Recoger con la mano desnuda ahorra el tiempo de la transferencia.

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  4. Al fildear bajo y en movimiento, el toque por abajo sale directamente de la recogida.

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  5. Un lanzamiento apresurado sin opciones suele irse desviado y regala una base extra.

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  6. Desde el fondo del hueco el lanzamiento es largo y el cuerpo se mueve en sentido contrario.

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  7. Un objetivo a la altura del pecho es el más fácil de atrapar y mantiene el lanzamiento fuera del camino del corredor.

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  8. Salir, recoger y lanzar en un solo movimiento.

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  9. Cuanto más lenta es la pelota y más lejos tiene que correr el jugador, menos tiempo tiene.

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  10. Un rodado lento deja casi sin tiempo, así que la recogida y el lanzamiento se hacen en un solo movimiento.

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Test 4Lanzamientos de relevo y de corteHacer un test

  1. Un lanzamiento a la altura de la cabeza se puede atrapar o dejar pasar rápidamente.

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  2. Dos lanzamientos cortos y fuertes suelen ganar a uno largo y evitan que los corredores avancen.

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  3. Girar hacia el lado del guante es más rápido y mantiene el cuerpo alineado.

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  4. El jugador que cubre la base ve la jugada y grita «cut» o «let it go».

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  5. «Cut two» le indica que detenga el lanzamiento y saque al corredor que va a segunda.

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  6. Un lanzamiento bajo de un bote llega antes y se puede cortar.

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  7. Un doble corte pone a dos jugadores de cuadro en línea, uno detrás del otro.

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  8. Un relevo a través del parador en corto lleva la pelota rápido a tercera.

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  9. El relevo divide un lanzamiento larguísimo en dos más cortos.

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  10. Los brazos en alto dan al jardinero un objetivo para el relevo.

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Test 5Recogidas y scoops en primeraHacer un test

  1. Un buen scoop evita un error en un lanzamiento a la tierra.

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  2. Mirar al lanzador le permite ver la línea del lanzamiento y prepararse para estirarse.

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  3. Estirarse demasiado pronto lo deja atrapado si el lanzamiento se desvía.

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  4. Se estira con el lado del guante hacia el lanzamiento y mantiene el otro pie en la base.

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  5. Detener la pelota es lo primero; un tag aún puede sacar al corredor.

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  6. Los lanzamientos bajos son frecuentes y cada scoop puede salvar una carrera.

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  7. Las manos suaves amortiguan los lanzamientos difíciles en lugar de dejar que reboten.

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  8. Base, leer, estirarse y hacer el scoop.

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  9. El bote intermedio es el más difícil de todos.

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  10. Guante bajo en plena extensión: está sacando un lanzamiento a la tierra.

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Test 6La transferenciaHacer un test

  1. Una transferencia rápida y limpia acelera todos los lanzamientos.

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  2. Cuanto más corta es la distancia entre guante y mano, más rápido es el lanzamiento.

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  3. Encontrar las costuras durante la transferencia da un lanzamiento recto y preciso.

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  4. Intentar lanzar antes de terminar la atrapada suele hacer que se escape la pelota.

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  5. Los lanzamientos a robos y los dobles plays dejan el menor tiempo.

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  6. Atrapar rápido a corta distancia entrena transferencias rápidas y limpias.

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  7. Un bolsillo poco profundo facilita sacar la pelota rápidamente.

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  8. Atrapar, encontrar, agarrar, lanzar.

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  9. El giro del doble play deja el menor tiempo.

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  10. El guante y la mano se encuentran delante del cuerpo para una transferencia rápida.

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Test 7Toques y pasesHacer un test

  1. El feed da la pelota al jugador de segunda para empezar el doble play.

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  2. Desde cerca, un toque por abajo es rápido y fácil de atrapar.

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  3. Mostrar la pelota permite al jugador de la base seguirla.

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  4. Sin transferencia, la pelota se toca desde el guante para ganar tiempo.

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  5. Un buen feed permite al hombre de segunda atrapar y lanzar en un solo movimiento.

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  6. Si ya se dirige a la base, pisarla él mismo es lo más rápido.

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  7. Un mal feed cuesta el tiempo necesario para el lanzamiento a primera.

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  8. Seis, cuatro, tres.

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  9. Cuanto más lejos de la base, más fuerte tiene que ser el feed.

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  10. Cerca de la base, un toque por abajo es el feed más rápido.

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Test 8Errores de lanzamiento y sus causasHacer un test

  1. Precipitar un lanzamiento que no necesitaba prisa es un error clásico.

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  2. El efecto lateral, a menudo por un ángulo de brazo bajo, hace que el lanzamiento se desvíe.

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  3. Una pelota resbaladiza se escurre de la mano.

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  4. Un lanzamiento «de correo aéreo» pasa alto por encima del objetivo.

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  5. Apuntar al pecho del receptor da el mayor margen de error.

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  6. Los buenos jugadores olvidan pronto los errores y siguen preparados.

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  7. Una salida tardía manda el lanzamiento hacia el suelo.

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  8. Lanzar sin equilibrio cruzando el cuerpo es el lanzamiento más arriesgado.

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  9. Un lanzamiento pasado deja al corredor tomar una base extra y se anota como error.

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  10. Un lanzamiento que pasa por encima del objetivo es de «correo aéreo».

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Test 9Lanzamientos para forces y tagsHacer un test

  1. En un force el jugador solo necesita atraparla con un pie en la base.

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  2. Un lanzamiento bajo del lado del corredor permite al jugador hacerle tag rápidamente.

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  3. El corredor se desliza desde primera, así que el tag se pone de ese lado.

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  4. Poner el guante junto a la base hace que el deslizamiento entre en el tag.

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  5. Un lanzamiento de un bote llega bajo, donde debe ir el tag.

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  6. Primero atrapa y luego se gira para hacer tag al corredor que se desliza.

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  7. Un swipe tag barre el guante por el camino del corredor y regresa.

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  8. Un lanzamiento bajo al lado correcto hace el tag rápido.

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  9. Los forces necesitan un pie en la base; las jugadas sin force necesitan un tag.

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  10. Guante abajo en la base para el corredor que se desliza: una jugada de tag.

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Test 10Ejercicios de juego de pelotaHacer un test

  1. Los compañeros se colocan cerca y lanzan rápido para entrenar la transferencia.

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  2. Los jugadores de cada base se lanzan la pelota alrededor del cuadro.

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  3. Los lanzamientos suaves primero sueltan el brazo.

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  4. Jugar a la pelota con un propósito mejora la precisión.

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  5. Un bateador toca rodados suaves a unos pocos jugadores cercanos.

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  6. Los entrenadores mandan globos y rodados con un bate de fungo largo y ligero.

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  7. Un objetivo pequeño obliga a los jugadores a apuntar cada lanzamiento.

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  8. Calentar cerca, alargar la distancia y terminar con lanzamientos rápidos.

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  9. El juego de pelota necesita dos jugadores, el pepper unos pocos y las cuatro esquinas un cuadro completo.

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  10. El fungo es largo y ligero, hecho para golpear pelotas de práctica.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

Fuentes

Referencias generales de béisbol, material de la WBSC y de las ligas, manuales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas pertenecen a la categoría de Reglas.

  • Referencia general de béisbol100