Baseball · Niveau 3 : Pré-intermédiaire · Sous-niveau 3.3
Le décompte et le passage au bâton
10 tests · 100 faits · mis à jour le 28 octobre 2026 · markdown
La première prise, les décomptes de 0-2 et de 3-0, les décomptes favorables au frappeur, le plein décompte, travailler le décompte, le lancer de finition, la zone de prises de l'arbitre, frapper avec des coureurs en position de marquer et le nombre de lancers.
Chaque test ci-dessous compte dix questions sur Insporta. La liste sous un test indique ce que les questions vérifient : un fait par question, avec la source dont il est tiré. Lisez-la avant le test, ou revenez-y après une mauvaise réponse.
Test 1La première priseFaire un test
Après un décompte de 0-1, les résultats des frappeurs chutent nettement par rapport à 1-0.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Laisser passer un lancer montre sa vitesse et son mouvement, même si cela peut donner une prise.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Comme ils s'attendent à une balle rapide pour prendre l'avantage, les frappeurs agressifs l'attaquent.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
En avance au décompte, il peut tenter le frappeur avec des lancers hors du marbre.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Une balle courbe glissée pour la première prise est un lancer get-me-over.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
La première balle met le lanceur en retard au décompte.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Les lanceurs qui prennent l'avantage tôt obtiennent généralement de meilleurs résultats.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
La première prise donne de la marge au lanceur.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Une prise sans contact est le meilleur résultat ; un coup de circuit, le pire.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Laisser passer le premier lancer pour le voir, c'est « prendre » un lancer.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Test 2Le décompte de 0-2Faire un test
Avec deux prises et aucune balle, le lanceur a de la marge pour gaspiller des lancers.
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Il essaie de mettre en jeu tout ce qui est proche.
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Un lancer pour faire chasser peut mettre fin à la présence au bâton sans concession.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Accorder un coup sûr avec une telle avance signifie généralement qu'un lancer a été laissé au-dessus du marbre.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
De nombreuses équipes insistent pour ne jamais laisser un lancer frappable à 0-2.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Certains lanceurs en envoient un bien hors du marbre pour changer le regard du frappeur.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Gâcher les lancers difficiles maintient la présence au bâton en vie.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Changer le niveau de l'œil et la vitesse prépare le retrait sur prises.
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Chaque balle supplémentaire améliore la position du frappeur.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Deux prises exigent un swing plus court capable d'atteindre les bords.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Test 3Le décompte de 3-0Faire un test
La plupart des frappeurs laissent passer à 3-0, mais certains ont le droit de swinguer sur une prise.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Laisser passer oblige le lanceur à trouver la zone ou à accorder le but sur balles.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Sans marge, les lanceurs envoient leur prise la plus fiable.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Une balle rapide à 3-0 au-dessus du marbre peut être frappée très fort.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Avec le lanceur en difficulté pour trouver la zone, mettre le coureur sur les buts est la priorité.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
De nombreux décomptes de 3-0 se terminent par des buts sur balles.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Le feu vert permet au frappeur de punir la prise à 3-0.
Source : Référence générale sur le baseball · application
À 3-0, une autre balle donne un but sur balles.
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Les entraîneurs signalent de laisser passer ou de swinguer à 3-0.
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Test 4Les décomptes favorables au frappeurFaire un test
En retard au décompte, les lanceurs doivent envoyer des prises que le frappeur peut anticiper.
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En avance au décompte, il peut attendre le lancer qu'il veut.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Il concentre son attention sur un seul lancer qu'il peut frapper fort.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Le frappeur sait qu'une prise arrive et peut swinguer fort.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Laisser passer une prise qu'il ne peut pas frapper fort est acceptable quand on est en avance.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Menés 2-0, les lanceurs arrivent généralement avec une balle rapide, les frappeurs peuvent donc swinguer avec détermination.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Les frappeurs réussissent beaucoup mieux quand ils mènent au décompte.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
En avance 2-0, il attend son lancer.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Les balles favorisent le frappeur ; les prises, le lanceur.
Source : Référence générale sur le baseball · application
En avance au décompte, il peut laisser passer une prise qu'il ne voulait pas.
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Test 5Le compte pleinFaire un test
Une quatrième balle, un retrait sur prises ou une balle en jeu : dans tous les cas, il n'y a rien à perdre à courir.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Courir sur le lancer lui donne l'avance nécessaire pour marquer sur un simple.
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Une quatrième balle ferait marquer un point.
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Sans marge, les lanceurs se tournent vers ce qu'ils contrôlent le mieux.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
À 3-2, le lancer suivant met généralement fin à la présence au bâton d'une façon ou d'une autre.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Les balles fautes avec deux prises ne changent pas le décompte.
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Avec le coureur en mouvement, une balle au sol a peu de chances de produire deux retraits.
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Courir sur le lancer lui fait gagner un but supplémentaire.
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Un retrait sur prises est le meilleur résultat ; un coup de circuit, le pire.
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Avec deux retraits et un compte plein, les coureurs partent sur le lancer.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Test 6Travailler le compteFaire un test
Les frappeurs patients laissent passer les balles et envoient des prises en balles fausses.
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Un nombre élevé de lancers sort plus vite le partant du match.
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Batailler, c'est envoyer des lancers difficiles en balles fausses jusqu'à ce qu'un meilleur lancer arrive.
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Beaucoup de lancers vus aident les frappeurs suivants et usent le lanceur.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Les longues présences au bâton peuvent sortir le partant et faire entrer des releveurs plus faibles.
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Beaucoup de partants sont retirés autour de 90 à 110 lancers.
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La discipline et la capacité d'envoyer des prises en balles fausses font les longues présences au bâton.
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Laisser passer les balles et envoyer les prises en balles fausses mène à un but sur balles.
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Les longues présences au bâton voient le plus de lancers.
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Chaque balle fausse ajoute un lancer au compte du lanceur.
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Test 7Le lancer d'éliminationFaire un test
C'est le lancer en lequel il a le plus confiance pour obtenir la troisième prise.
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Une bonne balle courbe plonge hors de la zone au moment où le frappeur swingue.
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Deux lancers sur la même trajectoire au début qui se séparent tard sont difficiles à distinguer.
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Après des lancers bas, une balle rapide haute semble plus rapide et le frappeur a du mal à la rattraper.
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Les taux de coups dans le vide mesurent à quel point un lancer est difficile à frapper.
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Toute balle mise en jeu pourrait faire marquer le coureur ; un retrait sur prises, non.
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Mené au compte, le lanceur envoie des lancers qui ressemblent à des prises mais n'en sont pas.
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Il prépare son glisseur d'élimination avec des balles rapides.
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Les balles courbes dans la terre provoquent le plus de coups dans le vide ; les sinkers provoquent des roulants.
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Le lancer sur lequel il compte pour la troisième prise est son lancer d'élimination.
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Test 8Lire la zone de l'arbitreFaire un test
Certains arbitres donnent les bordures, d'autres sont serrés ; les joueurs s'adaptent.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Une zone large aide les lanceurs.
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Il ne peut pas laisser passer des lancers proches s'ils sont déclarés prises.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Une réception tranquille peut transformer des lancers limites en prises.
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Certaines ligues mineures ont testé des décisions de prises électroniques avec un système de contestation.
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Avec moins de prises en bordure, les lanceurs doivent entrer plus au centre de la zone.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Les joueurs sont avertis lorsqu'ils humilient les arbitres.
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Tout le monde s'adapte à la zone accordée.
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Une zone large donne plus de prises aux lanceurs.
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Garder tranquillement un lancer limite dans la zone, c'est cadrer.
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Test 9Frapper avec des coureurs en position de marquerFaire un test
Du deuxième ou du troisième but, un coureur peut généralement marquer sur un simple.
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Une chandelle ou un roulant lent peut faire marquer le coureur.
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Jouer rapproché leur permet de lancer au marbre sur un roulant.
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Les coups sûrs décisifs arrivent avec des coureurs sur les buts dans des matchs serrés.
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Toute présence au bâton avec des coureurs en position de marquer est une occasion de produire un point.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Avec des coureurs au deuxième ou au troisième but, tout coup sûr coûte cher.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
Les coureurs laissés sur les buts sont des occasions de marquer manquées.
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Une chandelle profonde permet au coureur de toucher le but et de marquer.
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Moins de buts à parcourir et plus de retraits à jouer rendent le point plus facile à marquer.
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Des joueurs d'avant-champ rapprochés peuvent lancer au marbre sur un roulant.
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Test 10Nombre de lancers et fatigueFaire un test
Les managers le suivent pour évaluer la fatigue.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
La perte de vitesse et les lancers manqués indiquent à un manager qu'il se fatigue.
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Les frappeurs réussissent mieux à mesure qu'ils voient le même lanceur dans une partie.
Source : Référence générale sur le baseball · restitution
De longues manches avec des coureurs sur les buts fatiguent davantage un lanceur que des manches faciles.
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Les limites chez les jeunes et en ligues mineures protègent des bras encore en croissance.
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Les matchs complets sont rares dans le baseball moderne.
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Des enclos de relève spécialisés et le nombre de lancers font que moins de partants terminent les parties.
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Les signes de fatigue mènent à l'échauffement d'un releveur, puis au changement.
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Les totaux élevés et les manches de stress fatiguent le plus un lanceur.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Une baisse de vitesse en fin de départ est un signe de fatigue.
Source : Référence générale sur le baseball · application
Sources
Références générales sur le baseball, documents de la WBSC et des ligues, manuels d'entraînement ; questions originales rédigées, rien de reproduit. Les règles numérotées relèvent de la catégorie Règles.
- Référence générale sur le baseball100