Vai al contenuto
Insporta Book
it

Baseball · Livello 3: Pre-intermedio · Sottolivello 3.3

Il conteggio e il turno di battuta

10 test · 100 fatti · aggiornato il 28 ottobre 2026 · markdown

Il primo strike, i conteggi 0-2 e 3-0, i conteggi favorevoli al battitore, il conteggio pieno, lavorare sul conteggio, il lancio risolutivo, la zona dell'arbitro, battere con corridori in posizione di punto e il numero di lanci.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Lo strike al primo lancioFai un test

  1. Dopo un conteggio di 0-1 i risultati dei battitori calano nettamente rispetto a 1-0.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  2. Non colpire un lancio ne mostra velocità e movimento, anche se può regalare uno strike.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  3. Aspettandosi una palla veloce per portarsi in vantaggio, i battitori aggressivi la attaccano.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  4. In vantaggio nel conteggio, può tentare il battitore con lanci fuori dal piatto.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  5. Una palla curva buttata dentro per lo strike uno è un lancio get-me-over.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  6. La palla uno mette il lanciatore in svantaggio nel conteggio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  7. I lanciatori che passano presto in vantaggio di solito ottengono risultati migliori.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  8. Lo strike uno dà al lanciatore margine per lavorare.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  9. Uno strike senza contatto è il meglio; un home run il peggio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  10. Lasciar passare il primo lancio per vederlo significa non colpire un lancio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

Test 2Il conteggio 0-2Fai un test

  1. Con due strike e nessuna palla, il lanciatore ha margine per sprecare lanci.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  2. Cerca di mettere in gioco qualsiasi cosa vicina.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  3. Un lancio da inseguire può chiudere il turno senza cedere.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  4. Concedere una valida quando si è così in vantaggio di solito significa che un lancio è rimasto sopra il piatto.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  5. Molte squadre insistono nel non lasciare mai un lancio colpibile sullo 0-2.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  6. Alcuni lanciatori ne lanciano uno ben fuori dal piatto per cambiare la visuale del battitore.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  7. Mandare in foul i lanci difficili tiene vivo il turno in battuta.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  8. Cambiare altezza della visuale e velocità prepara lo strikeout.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  9. Ogni palla in più migliora la posizione del battitore.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  10. Con due strike serve uno swing più corto che possa raggiungere i bordi.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

Test 3Il conteggio 3-0Fai un test

  1. Sul 3-0 la maggior parte dei battitori non colpisce, ma ad alcuni è permesso swingare a uno strike.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  2. Non colpire costringe il lanciatore a trovare la zona o a concedere la base su ball.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  3. Senza più margine, i lanciatori lanciano lo strike più affidabile.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  4. Una palla veloce 3-0 sopra il piatto può essere colpita con forza.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  5. Con il lanciatore in difficoltà nel trovare la zona, mettere il corridore in base è la priorità.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  6. Molti conteggi 3-0 finiscono con basi su ball.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  7. La luce verde permette al battitore di punire lo strike 3-0.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  8. Sul 3-0 un'altra palla è una base su ball.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  9. Gli allenatori danno il segnale di non colpire o di swingare sul 3-0.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

Test 4Conteggi a favore del battitoreFai un test

  1. In svantaggio nel conteggio, i lanciatori devono lanciare strike che il battitore può aspettarsi.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  2. In vantaggio nel conteggio può aspettare il lancio che vuole.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  3. Restringe l'attenzione a un solo lancio che può colpire con forza.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  4. Il battitore sa che arriverà uno strike e può swingare forte.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  5. Lasciar passare uno strike che non può colpire con forza va bene quando si è in vantaggio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  6. Sotto 2-0, i lanciatori di solito vanno con una palla veloce, quindi i battitori possono swingare con decisione.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  7. I battitori rendono molto meglio quando sono in vantaggio nel conteggio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  8. In vantaggio 2-0, aspetta il suo lancio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  9. Le palle favoriscono il battitore; gli strike il lanciatore.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  10. In vantaggio nel conteggio, può lasciar passare uno strike che non voleva.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

Test 5Il conteggio pienoFai un test

  1. Palla quattro, uno strikeout o una palla in gioco non lasciano nulla da perdere correndo.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  2. Partire sul lancio gli dà il vantaggio per segnare su una valida.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  3. La palla quattro farebbe segnare un punto.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  4. Senza più margine, i lanciatori vanno su ciò che controllano meglio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  5. Sul 3-2 il lancio successivo di solito chiude il turno in un modo o nell'altro.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  6. I foul con due strike non cambiano il conteggio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  7. Con il corridore in movimento, è improbabile che una palla a terra produca due out.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  8. Partire sul lancio gli fa guadagnare una base in più.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  9. Uno strikeout è il meglio; un home run il peggio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  10. Con due out e conteggio pieno, i corridori partono sul lancio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

Test 6Lavorare il conteggioFai un test

  1. I battitori pazienti lasciano passare le ball e mandano in foul gli strike.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  2. Un alto numero di lanci porta il partente fuori dalla partita prima.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  3. Battagliare significa mandare in foul i lanci difficili finché non arriva qualcosa di meglio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  4. Molti lanci visti aiutano i battitori che seguono e stancano il lanciatore.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  5. I turni lunghi possono portare fuori il partente e far entrare rilievi più deboli.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  6. Molti partenti vengono sostituiti intorno ai 90-110 lanci.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  7. La disciplina e la capacità di mandare in foul gli strike rendono lunghi i turni di battuta.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  8. Lasciare passare le ball e mandare in foul gli strike porta a una base su ball.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  9. I turni di battuta lunghi sono quelli con più lanci visti.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  10. Ogni foul aggiunge un lancio al conteggio del lanciatore.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

Test 7Il lancio risolutivoFai un test

  1. È il lancio di cui si fida di più per ottenere il terzo strike.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  2. Una buona palla a effetto si tuffa fuori dalla zona mentre il battitore gira.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  3. Due lanci sulla stessa traiettoria iniziale che si separano tardi sono difficili da distinguere.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  4. Dopo lanci bassi, una palla veloce alta sembra più veloce ed è difficile da raggiungere.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  5. Le percentuali di whiff misurano quanto è difficile colpire un lancio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  6. Qualsiasi palla in gioco potrebbe farlo segnare; uno strikeout no.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  7. Avanti nel conteggio, i lanciatori tirano lanci che sembrano strike ma non lo sono.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  8. Prepara lo slider risolutivo con le palle veloci.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  9. Le palle a effetto nella terra ottengono più whiff; i sinker ottengono rimbalzanti.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  10. Il lancio su cui conta per il terzo strike è il suo lancio risolutivo.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

Test 8Leggere la zona dell'arbitroFai un test

  1. Alcuni arbitri danno i bordi, altri sono stretti; i giocatori si adattano.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  2. Una zona larga aiuta i lanciatori.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  3. Non può lasciar passare i lanci vicini se vengono chiamati strike.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  4. Una ricezione silenziosa può trasformare lanci al limite in strike.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  5. Alcune leghe minori hanno sperimentato chiamate elettroniche degli strike con un sistema di contestazione.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  6. Con meno strike sui bordi, i lanciatori devono entrare di più nella zona.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  7. I giocatori vengono ammoniti se mettono in ridicolo gli arbitri.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  8. Tutti si adattano alla zona che viene chiamata.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  9. Una zona larga dà più strike ai lanciatori.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  10. Tenere un lancio al limite fermo e dentro la zona è framing.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

Test 9Battere con corridori in posizione di puntoFai un test

  1. Dalla seconda o dalla terza un corridore di solito può segnare su un singolo.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  2. Un volo o una rimbalzante lenta possono far segnare il corridore.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  3. Giocare avanzati permette di lanciare a casa base su una rimbalzante.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  4. I valide clutch arrivano con corridori in base nelle partite punto a punto.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  5. Qualsiasi turno di battuta con corridori in posizione di punto è una chance di RBI.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  6. Con corridori in seconda o in terza, qualsiasi valido costa caro.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  7. I corridori lasciati in base sono occasioni di punto mancate.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  8. Un lungo volo permette al corridore di ripartire dopo la presa e segnare.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  9. Meno basi da percorrere e più eliminazioni a disposizione rendono più facile segnare.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  10. Gli interni avanzati possono lanciare a casa base su una rimbalzante.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

Test 10Conteggio dei lanci e stanchezzaFai un test

  1. I manager lo tengono sotto controllo per valutare la stanchezza.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  2. La perdita di velocità e i lanci fuori bersaglio dicono al manager che si sta stancando.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  3. I battitori rendono meglio quante più volte vedono lo stesso lanciatore in una partita.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  4. Inning lunghi con corridori in base stancano un lanciatore più di quelli facili.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  5. I limiti giovanili e delle leghe minori proteggono braccia ancora in crescita.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  6. Le partite complete sono rare nel baseball moderno.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  7. Bullpen specializzati e conteggi dei lanci fanno sì che meno partenti finiscano le partite.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  8. I segnali di stanchezza portano a far scaldare un rilievo e al cambio.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  9. Totali alti e stress inning stancano al massimo un lanciatore.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  10. Un calo di velocità a fine partita è un segno di stanchezza.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

Fonti

Riferimenti generali sul baseball, materiali WBSC e di lega, manuali per allenatori; domande originali scritte ex novo, nulla riprodotto. Le regole numerate appartengono alla categoria Regole.

  • Riferimento generale sul baseball100