Baseball · Livello 3: Pre-intermedio · Sottolivello 3.3
Il conteggio e il turno di battuta
10 test · 100 fatti · aggiornato il 28 ottobre 2026 · markdown
Il primo strike, i conteggi 0-2 e 3-0, i conteggi favorevoli al battitore, il conteggio pieno, lavorare sul conteggio, il lancio risolutivo, la zona dell'arbitro, battere con corridori in posizione di punto e il numero di lanci.
Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.
Test 1Lo strike al primo lancioFai un test
Dopo un conteggio di 0-1 i risultati dei battitori calano nettamente rispetto a 1-0.
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Non colpire un lancio ne mostra velocità e movimento, anche se può regalare uno strike.
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Aspettandosi una palla veloce per portarsi in vantaggio, i battitori aggressivi la attaccano.
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In vantaggio nel conteggio, può tentare il battitore con lanci fuori dal piatto.
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Una palla curva buttata dentro per lo strike uno è un lancio get-me-over.
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La palla uno mette il lanciatore in svantaggio nel conteggio.
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I lanciatori che passano presto in vantaggio di solito ottengono risultati migliori.
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Lo strike uno dà al lanciatore margine per lavorare.
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Uno strike senza contatto è il meglio; un home run il peggio.
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Lasciar passare il primo lancio per vederlo significa non colpire un lancio.
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Test 2Il conteggio 0-2Fai un test
Con due strike e nessuna palla, il lanciatore ha margine per sprecare lanci.
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Cerca di mettere in gioco qualsiasi cosa vicina.
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Un lancio da inseguire può chiudere il turno senza cedere.
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Concedere una valida quando si è così in vantaggio di solito significa che un lancio è rimasto sopra il piatto.
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Molte squadre insistono nel non lasciare mai un lancio colpibile sullo 0-2.
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Alcuni lanciatori ne lanciano uno ben fuori dal piatto per cambiare la visuale del battitore.
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Mandare in foul i lanci difficili tiene vivo il turno in battuta.
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Cambiare altezza della visuale e velocità prepara lo strikeout.
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Ogni palla in più migliora la posizione del battitore.
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Con due strike serve uno swing più corto che possa raggiungere i bordi.
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Test 3Il conteggio 3-0Fai un test
Sul 3-0 la maggior parte dei battitori non colpisce, ma ad alcuni è permesso swingare a uno strike.
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Non colpire costringe il lanciatore a trovare la zona o a concedere la base su ball.
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Senza più margine, i lanciatori lanciano lo strike più affidabile.
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Una palla veloce 3-0 sopra il piatto può essere colpita con forza.
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Con il lanciatore in difficoltà nel trovare la zona, mettere il corridore in base è la priorità.
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Molti conteggi 3-0 finiscono con basi su ball.
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La luce verde permette al battitore di punire lo strike 3-0.
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Sul 3-0 un'altra palla è una base su ball.
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Gli allenatori danno il segnale di non colpire o di swingare sul 3-0.
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Test 4Conteggi a favore del battitoreFai un test
In svantaggio nel conteggio, i lanciatori devono lanciare strike che il battitore può aspettarsi.
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In vantaggio nel conteggio può aspettare il lancio che vuole.
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Restringe l'attenzione a un solo lancio che può colpire con forza.
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Il battitore sa che arriverà uno strike e può swingare forte.
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Lasciar passare uno strike che non può colpire con forza va bene quando si è in vantaggio.
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Sotto 2-0, i lanciatori di solito vanno con una palla veloce, quindi i battitori possono swingare con decisione.
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I battitori rendono molto meglio quando sono in vantaggio nel conteggio.
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In vantaggio 2-0, aspetta il suo lancio.
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Le palle favoriscono il battitore; gli strike il lanciatore.
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In vantaggio nel conteggio, può lasciar passare uno strike che non voleva.
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Test 5Il conteggio pienoFai un test
Palla quattro, uno strikeout o una palla in gioco non lasciano nulla da perdere correndo.
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Partire sul lancio gli dà il vantaggio per segnare su una valida.
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La palla quattro farebbe segnare un punto.
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Senza più margine, i lanciatori vanno su ciò che controllano meglio.
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Sul 3-2 il lancio successivo di solito chiude il turno in un modo o nell'altro.
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I foul con due strike non cambiano il conteggio.
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Con il corridore in movimento, è improbabile che una palla a terra produca due out.
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Partire sul lancio gli fa guadagnare una base in più.
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Uno strikeout è il meglio; un home run il peggio.
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Con due out e conteggio pieno, i corridori partono sul lancio.
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Test 6Lavorare il conteggioFai un test
I battitori pazienti lasciano passare le ball e mandano in foul gli strike.
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Un alto numero di lanci porta il partente fuori dalla partita prima.
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Battagliare significa mandare in foul i lanci difficili finché non arriva qualcosa di meglio.
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Molti lanci visti aiutano i battitori che seguono e stancano il lanciatore.
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I turni lunghi possono portare fuori il partente e far entrare rilievi più deboli.
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Molti partenti vengono sostituiti intorno ai 90-110 lanci.
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La disciplina e la capacità di mandare in foul gli strike rendono lunghi i turni di battuta.
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Lasciare passare le ball e mandare in foul gli strike porta a una base su ball.
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I turni di battuta lunghi sono quelli con più lanci visti.
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Ogni foul aggiunge un lancio al conteggio del lanciatore.
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Test 7Il lancio risolutivoFai un test
È il lancio di cui si fida di più per ottenere il terzo strike.
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Una buona palla a effetto si tuffa fuori dalla zona mentre il battitore gira.
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Due lanci sulla stessa traiettoria iniziale che si separano tardi sono difficili da distinguere.
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Dopo lanci bassi, una palla veloce alta sembra più veloce ed è difficile da raggiungere.
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Le percentuali di whiff misurano quanto è difficile colpire un lancio.
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Qualsiasi palla in gioco potrebbe farlo segnare; uno strikeout no.
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Avanti nel conteggio, i lanciatori tirano lanci che sembrano strike ma non lo sono.
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Prepara lo slider risolutivo con le palle veloci.
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Le palle a effetto nella terra ottengono più whiff; i sinker ottengono rimbalzanti.
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Il lancio su cui conta per il terzo strike è il suo lancio risolutivo.
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Test 8Leggere la zona dell'arbitroFai un test
Alcuni arbitri danno i bordi, altri sono stretti; i giocatori si adattano.
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Una zona larga aiuta i lanciatori.
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Non può lasciar passare i lanci vicini se vengono chiamati strike.
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Una ricezione silenziosa può trasformare lanci al limite in strike.
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Alcune leghe minori hanno sperimentato chiamate elettroniche degli strike con un sistema di contestazione.
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Con meno strike sui bordi, i lanciatori devono entrare di più nella zona.
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I giocatori vengono ammoniti se mettono in ridicolo gli arbitri.
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Tutti si adattano alla zona che viene chiamata.
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Una zona larga dà più strike ai lanciatori.
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Tenere un lancio al limite fermo e dentro la zona è framing.
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Test 9Battere con corridori in posizione di puntoFai un test
Dalla seconda o dalla terza un corridore di solito può segnare su un singolo.
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Un volo o una rimbalzante lenta possono far segnare il corridore.
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Giocare avanzati permette di lanciare a casa base su una rimbalzante.
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I valide clutch arrivano con corridori in base nelle partite punto a punto.
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Qualsiasi turno di battuta con corridori in posizione di punto è una chance di RBI.
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Con corridori in seconda o in terza, qualsiasi valido costa caro.
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I corridori lasciati in base sono occasioni di punto mancate.
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Un lungo volo permette al corridore di ripartire dopo la presa e segnare.
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Meno basi da percorrere e più eliminazioni a disposizione rendono più facile segnare.
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Gli interni avanzati possono lanciare a casa base su una rimbalzante.
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Test 10Conteggio dei lanci e stanchezzaFai un test
I manager lo tengono sotto controllo per valutare la stanchezza.
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La perdita di velocità e i lanci fuori bersaglio dicono al manager che si sta stancando.
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I battitori rendono meglio quante più volte vedono lo stesso lanciatore in una partita.
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Inning lunghi con corridori in base stancano un lanciatore più di quelli facili.
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I limiti giovanili e delle leghe minori proteggono braccia ancora in crescita.
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Le partite complete sono rare nel baseball moderno.
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Bullpen specializzati e conteggi dei lanci fanno sì che meno partenti finiscano le partite.
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I segnali di stanchezza portano a far scaldare un rilievo e al cambio.
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Totali alti e stress inning stancano al massimo un lanciatore.
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Un calo di velocità a fine partita è un segno di stanchezza.
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Fonti
Riferimenti generali sul baseball, materiali WBSC e di lega, manuali per allenatori; domande originali scritte ex novo, nulla riprodotto. Le regole numerate appartengono alla categoria Regole.
- Riferimento generale sul baseball100