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Béisbol · Nivel 3: Preintermedio · Subnivel 3.3

La cuenta y el turno al bate

10 tests · 100 datos · actualizado el 28 de octubre de 2026 · markdown

Strike uno, las cuentas de 0-2 y 3-0, las cuentas favorables al bateador, la cuenta llena, trabajar la cuenta, el lanzamiento de remate, la zona del árbitro, batear con corredores en posición de anotar y el conteo de lanzamientos.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1El strike del primer lanzamientoHacer un test

  1. Tras una cuenta 0-1, los resultados de los bateadores caen mucho en comparación con 1-0.

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  2. Dejar pasar un lanzamiento muestra su velocidad y movimiento, aunque puede regalar un strike.

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  3. Esperando una recta para ponerse por delante, los bateadores agresivos la atacan.

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  4. Por delante en la cuenta, puede tentar al bateador con lanzamientos fuera del plato.

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  5. Una bola con efecto metida para el strike uno es un lanzamiento get-me-over.

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  6. La bola uno pone al lanzador por detrás en la cuenta.

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  7. Los lanzadores que se adelantan pronto suelen obtener mejores resultados.

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  8. El strike uno le da al lanzador margen para trabajar.

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  9. Lo mejor es un strike sin contacto; lo peor, un jonrón.

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  10. Dejar pasar el primer lanzamiento para verlo es 'taking a pitch'.

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Test 2La cuenta 0-2Hacer un test

  1. Con dos strikes y ninguna bola, el lanzador tiene margen para desperdiciar lanzamientos.

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  2. Intenta poner en juego cualquier cosa cercana.

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  3. Un lanzamiento de persecución puede terminar el turno sin ceder.

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  4. Conceder un hit tan por delante suele significar que un lanzamiento quedó sobre el plato.

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  5. Muchos equipos insisten en no dejar nunca un lanzamiento bateable con 0-2.

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  6. Algunos lanzadores tiran uno muy fuera del plato para cambiar la visión del bateador.

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  7. Hacer foul a los lanzamientos difíciles mantiene vivo el turno.

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  8. Cambiar la altura y la velocidad prepara el ponche.

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  9. Cada bola extra mejora la posición del bateador.

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  10. Con dos strikes hace falta un swing más corto que llegue a los bordes.

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Test 3La cuenta 3-0Hacer un test

  1. La mayoría de los bateadores dejan pasar con 3-0, pero a algunos se les permite hacer swing a un strike.

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  2. Dejar pasar obliga al lanzador a encontrar la zona o a conceder la base por bolas.

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  3. Sin margen, los lanzadores tiran su strike más fiable.

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  4. Una recta de 3-0 sobre el plato puede batearse con fuerza.

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  5. Con el lanzador en problemas para encontrar la zona, lo prioritario es poner al corredor en base.

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  6. Muchas cuentas de 3-0 terminan en base por bolas.

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  7. La luz verde permite al bateador castigar el strike del 3-0.

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  8. Con 3-0, otra bola es base por bolas.

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  9. Los entrenadores señalan dejar pasar o hacer swing con 3-0.

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Test 4Cuentas de bateadorHacer un test

  1. Por detrás en la cuenta, los lanzadores tienen que tirar strikes que el bateador puede esperar.

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  2. Por delante en la cuenta, puede esperar el lanzamiento que quiere.

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  3. Reduce su atención a un solo lanzamiento que puede batear con fuerza.

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  4. El bateador sabe que viene un strike y puede hacer swing con fuerza.

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  5. Dejar pasar un strike que no puede batear con fuerza es correcto cuando se va por delante.

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  6. Por detrás 2-0, los lanzadores suelen entrar con una recta, así que los bateadores pueden hacer swing con intención.

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  7. Los bateadores rinden mucho mejor cuando van por delante en la cuenta.

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  8. Por delante 2-0, espera su lanzamiento.

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  9. Las bolas favorecen al bateador; los strikes, al lanzador.

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  10. Por delante en la cuenta, puede dejar pasar un strike que no quería.

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Test 5La cuenta llenaHacer un test

  1. Bola cuatro, un ponche o una bola en juego dejan sin nada que perder al correr.

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  2. Correr con el lanzamiento le da la ventaja para anotar con un sencillo.

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  3. La bola cuatro empujaría una carrera.

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  4. Sin margen, los lanzadores recurren a lo que mejor dominan.

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  5. Con 3-2, el siguiente lanzamiento suele terminar el turno de una forma u otra.

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  6. Los fouls con dos strikes no cambian la cuenta.

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  7. Con el corredor en movimiento, es poco probable que un rodado produzca dos outs.

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  8. Correr con el lanzamiento le da una base extra.

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  9. Lo mejor es un ponche; lo peor, un jonrón.

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  10. Con dos outs y cuenta llena, los corredores salen con el lanzamiento.

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Test 6Trabajar el conteoHacer un test

  1. Los bateadores pacientes dejan pasar las bolas y sacan de foul los strikes.

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  2. Un conteo alto de lanzamientos saca antes del juego al abridor.

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  3. Batallar es sacar de foul los lanzamientos difíciles hasta que llegue uno mejor.

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  4. Ver muchos lanzamientos ayuda a los bateadores que vienen detrás y desgasta al lanzador.

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  5. Los turnos al bate largos pueden sacar al abridor y hacer entrar a relevistas más débiles.

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  6. A muchos abridores los sacan alrededor de los 90 a 110 lanzamientos.

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  7. La disciplina y la capacidad de sacar strikes de foul hacen los turnos al bate largos.

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  8. Dejar pasar bolas y sacar strikes de foul lleva a una base por bolas.

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  9. Los turnos al bate largos ven más lanzamientos.

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  10. Cada foul suma un lanzamiento al conteo del lanzador.

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Test 7El lanzamiento de poncheHacer un test

  1. Es el lanzamiento en el que más confía para conseguir el tercer strike.

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  2. Una buena bola de rompimiento se hunde fuera de la zona cuando el bateador hace swing.

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  3. Dos lanzamientos con la misma trayectoria inicial que se separan tarde son difíciles de distinguir.

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  4. Después de lanzamientos bajos, una recta alta parece más rápida y es difícil de alcanzar.

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  5. Los porcentajes de fallo miden lo difícil que es batear un lanzamiento.

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  6. Cualquier bola en juego podría hacerlo anotar; un ponche no.

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  7. Por delante en el conteo, los lanzadores tiran lanzamientos que parecen strikes pero no lo son.

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  8. Prepara el slider de ponche con rectas.

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  9. Las bolas de rompimiento en la tierra consiguen más fallos; los sinkers consiguen rodados.

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  10. El lanzamiento en el que confía para el tercer strike es su lanzamiento de ponche.

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Test 8Leer la zona del árbitroHacer un test

  1. Algunos árbitros dan los bordes, otros son cerrados; los jugadores se ajustan.

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  2. Una zona amplia ayuda a los lanzadores.

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  3. No puede dejar pasar lanzamientos cercanos si los están cantando strike.

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  4. Recibir con calma puede convertir lanzamientos dudosos en strikes.

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  5. Algunas ligas menores han probado cantos electrónicos de strike con un sistema de desafíos.

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  6. Con menos strikes en los bordes, los lanzadores tienen que meterse más en la zona.

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  7. Se advierte a los jugadores por dejar en evidencia a los árbitros.

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  8. Todos se ajustan a la zona que se está cantando.

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  9. Una zona amplia da más strikes a los lanzadores.

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  10. Mantener un lanzamiento dudoso con calma dentro de la zona es hacer framing.

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Test 9Batear con corredores en posición de anotarHacer un test

  1. Desde segunda o tercera, un corredor normalmente puede anotar con un sencillo.

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  2. Un elevado o un rodado lento puede anotar al corredor.

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  3. Jugar adelantados les permite tirar a home con un rodado.

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  4. Los hits oportunos llegan con corredores en base en juegos cerrados.

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  5. Cualquier turno al bate con corredores en posición de anotar es una oportunidad de impulsar.

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  6. Con corredores en segunda o tercera, cualquier hit es costoso.

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  7. Los corredores dejados en base son oportunidades de anotar perdidas.

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  8. Un elevado profundo deja al corredor hacer tag y anotar.

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  9. Menos bases por recorrer y más outs por jugar facilitan anotar.

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  10. Los jugadores del cuadro interior adelantados pueden tirar a home con un rodado.

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Test 10Conteo de lanzamientos y fatigaHacer un test

  1. Los managers lo siguen para juzgar la fatiga.

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  2. La pérdida de velocidad y los lanzamientos fuera de sitio le indican al manager que se está cansando.

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  3. Los bateadores rinden mejor cuantas más veces ven al mismo lanzador en un partido.

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  4. Las entradas largas con corredores en base cansan más a un lanzador que las fáciles.

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  5. Los límites en las categorías juveniles y menores protegen brazos que aún están creciendo.

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  6. Los juegos completos son raros en el béisbol moderno.

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  7. Los bullpens especializados y los conteos de lanzamientos hacen que menos abridores terminen los partidos.

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  8. Las señales de fatiga llevan a calentar a un relevista y al cambio.

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  9. Los totales altos y las entradas de estrés son lo que más cansa a un lanzador.

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  10. Una caída de velocidad al final de una salida es señal de fatiga.

    Fuente: Referencia general de béisbol · aplicación

Fuentes

Referencias generales de béisbol, material de la WBSC y de las ligas, manuales de entrenamiento; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las reglas numeradas pertenecen a la categoría de Reglas.

  • Referencia general de béisbol100