49 figure disegnate di Insporta Book: campi, terreni e percorsi di gara che mostrano ciascuno una regola o un'idea tattica, con la guida a cui appartengono. Ogni figura è un SVG scaricabile; la didascalia dice cosa guardare, la guida spiega perché.
Calcio
Il calcio d'inizio: ciascuno nella propria metà, avversari fuori dal cerchio centrale, pallone in qualsiasi direzione. Ogni giocatore nella propria metà campo, avversari fuori dal cerchio centrale e pallone in gioco appena calciato e in movimento, in qualsiasi direzione.SVG
La rimessa dell'arbitro: un giocatore la riceve, tutti gli altri ad almeno 4 m. Il pallone viene lasciato cadere per un solo giocatore; ogni altro giocatore, compagno o avversario, resta ad almeno 4 m finché non tocca terra.SVG
I tiri di rigore: dove si trova ciascuno. Solo l'esecutore e i due portieri sono fuori dal cerchio centrale: un portiere sulla linea di porta tra i pali, l'altro sulla linea di porta dove incontra l'area di rigore.SVG
La posizione di fuorigioco: più vicino alla linea di porta del pallone e del penultimo avversario. Alla stessa altezza del penultimo avversario è posizione regolare. Qualsiasi parte della testa, del corpo o dei piedi oltre il pallone e quell'avversario è posizione di fuorigioco.SVG
Interferire con un avversario: ostacolare la linea visiva del portiere. Un giocatore in posizione di fuorigioco che ostacola chiaramente la linea visiva di un avversario interferisce con un avversario: un'infrazione di fuorigioco anche senza toccare il pallone.SVG
Nessuna infrazione di fuorigioco se il pallone arriva direttamente da una rimessa laterale. Ricevere il pallone direttamente da una rimessa dalla linea laterale, da un calcio di rinvio o da un calcio d'angolo non è mai un'infrazione di fuorigioco, qualunque sia la posizione di chi riceve.SVG
Fallo di mano: la posizione del braccio che rende il corpo innaturalmente più grande. Il criterio è la giustificazione, non l'altezza: un braccio in una posizione che non è conseguenza del movimento del corpo rende il corpo innaturalmente più grande.SVG
Il calcio di punizione: avversari a 9,15 m, attaccanti a 1 m da una barriera di tre o più. Gli avversari restano ad almeno 9,15 m dal pallone finché non è in gioco, e gli attaccanti ad almeno 1 m da una barriera di tre o più difensori.SVG
Il calcio di rigore: pallone sul punto, portiere sulla linea, tutti gli altri fuori. Pallone sul punto, portiere sulla linea tra i pali, tutti gli altri fuori dall'area, dietro il punto e ad almeno 9,15 m da esso finché il pallone non è calciato.SVG
La rimessa dalla linea laterale: piedi sulla linea o dietro, avversari a 2 m. Una parte di ciascun piede sulla linea laterale o sul terreno fuori da essa, rivolti verso il campo, con entrambe le mani da dietro e sopra la testa; avversari ad almeno 2 m dal punto della rimessa.SVG
Il calcio di rinvio: pallone in un punto qualsiasi dell'area di porta, avversari fuori dall'area di rigore. Calciato da un punto qualsiasi dell'area di porta, in gioco nel momento in cui è calciato e si muove chiaramente, con tutti gli avversari fuori dall'area di rigore fino ad allora.SVG
Il calcio d'angolo: pallone nell'area d'angolo, bandierina al suo posto, avversari a 9,15 m dall'arco. Il pallone è posto nell'area d'angolo, l'asta della bandierina resta al suo posto e gli avversari restano ad almeno 9,15 m dall'arco finché il pallone non è calciato e si muove chiaramente.SVG
Riaggressione: i secondi dopo la perdita del pallone. Le distanze brevi in possesso fanno sì che la pressione arrivi entro pochi secondi dalla perdita, prima che l'avversario possa riorganizzarsi.SVG
Il passaggio orizzontale a un terzino come segnale di pressing. Il passaggio orizzontale gira chi riceve verso la linea laterale: è il momento in cui parte il pressing.SVG
Il terzo uomo: attorno all'ombra di copertura, non attraverso. Il passaggio diretto è chiuso, perciò il pallone gira attorno a chi pressa passando per un secondo giocatore e raggiunge il terzo uomo prima che l'ombra possa spostarsi.SVG
Il contropiede: un passaggio nello spazio davanti a chi corre. Il passaggio di transizione va nello spazio davanti a chi corre, e tre giocatori in corridoi separati creano ai due difensori più problemi di quanti ne possano risolvere.SVG
Il calcio di rinvio dal 2019: tre costruttori contro due che pressano. Dal 2019 il pallone è in gioco appena viene calciato, perciò i difensori centrali ricevono dentro l'area e il portiere porta a tre i costruttori contro due che pressano: il +1.SVG
La tattica del fuorigioco: la linea sale sul passaggio all'indietro. Il passaggio all'indietro a un portatore sotto pressione è il segnale: la linea sale insieme sul piede di chi passa e l'attaccante resta dietro di essa.SVG
I cinque corridoi verticali: fasce, mezzi spazi e centro. Cinque corridoi: due fasce, due mezzi spazi e il centro. Dal mezzo spazio lo stesso giocatore ha un angolo di tiro verso la porta e un angolo di passaggio verso la fascia.SVG
Uno schema su calcio d'angolo: il bloccatore libera chi corre sul primo palo. Il bloccatore si mette sulla traiettoria del marcatore verso il primo palo, così chi corre arriva all'area di porta con un metro di vantaggio quando il pallone rientrante cade.SVG
Leggere un modulo: il 4-3-3, da dietro in avanti, portiere escluso. Si legge da dietro in avanti, escluso il portiere: quattro, poi il mediano unico con due 8, poi tre attaccanti: un 4-3-3.SVG
Due giocatori nello stesso corridoio, ad altezze diverse. Due giocatori possono condividere un corridoio, ma ad altezze diverse, così il passaggio tra di loro supera un difensore ed è come eliminarlo, invece di non passare a nessuno.SVG
Il terzino invertito: dalla prima linea al centrocampo. Il terzino destro si sposta all'interno accanto al mediano, guadagnando un centrocampista in più dalla prima linea, e l'ala resta sola a tenere la linea laterale.SVG
Fissare l'ultima linea: il centravanti resta all'altezza dei difensori. Il centravanti resta all'altezza dell'ultima linea invece di venire incontro al pallone, così i difensori non possono salire e il varco tra le linee resta aperto per il 10.SVG
Marcatura a zona contro a uomo: che cosa muove il difensore. La responsabilità di zona si muove con il pallone, la marcatura a uomo con l'avversario: il centrocampista sinistro mantiene la sua zona mentre quello destro segue il suo uomo fuori da essa e lascia aperta la fascia.SVG
Altezza del blocco: dove si schiera la linea avanzata. L'altezza è il punto in cui si schiera la linea avanzata: all'area avversaria, a metà campo o al limite della propria area. Il blocco medio cede un po' di spazio alle spalle in cambio di un po' di territorio davanti.SVG
Preventiva: il doppio mediano e i difensori centrali dietro l'attacco. Mentre i terzini salgono alti, i due difensori centrali e il doppio mediano restano in un rettangolo dietro il pallone, così un contropiede incontra quattro giocatori prima di raggiungere le ampie zone laterali libere.SVG
LBW e dove rimbalza la palla: fuori dall'off, in linea, fuori dalla gamba. Una palla che rimbalza fuori dal leg stump non può mai dare un LBW; una che rimbalza in linea o fuori dall'off può darlo, se proseguendo colpirebbe i paletti.SVG
Essere dentro il proprio ground: mazza a terra oltre la popping crease contro mazza sulla linea. La linea della crease non fa parte del ground del battitore: mazza o corpo a terra dietro la linea sono salvi quando il wicket viene abbattuto; sulla linea è out.SVG
Il campo: square, cerchio delle 30 iarde, outfield e boundary. La boundary va concordata e segnata, di solito con una corda, ma né la sua distanza né la forma del campo sono stabilite dalle Regole.SVG
Il pitch e le sue crease: 22 iarde da paletto a paletto, popping crease a 1,22 m davanti. Ventidue iarde da paletto a paletto; la popping crease, a quattro piedi (1,22 m) davanti a ciascun wicket, è la linea di riferimento per battitori e lanciatori.SVG
Il primo powerplay in un One Day International: solo due fielder fuori dal cerchio. Nei primi dieci over di un innings da cinquanta over non più di due fielder possono stare fuori dal cerchio delle trenta iarde; un terzo rende il lancio un no ball.SVG
Un campo d'attacco per un lanciatore veloce con la palla nuova contro un destrorso. Con la palla nuova il tocco esterno è l'occasione principale, perciò i prenditori stanno dove arriva il tocco di un outswinger, dietro la mazza sull'off side, e il leg side resta quasi vuoto.SVG
Posizioni dei fielder sul leg side per un battitore destrorso. Il leg side è dietro la schiena del destrorso: fine leg dietro lo square, square leg alla sua altezza, midwicket e mid-on davanti, e short leg vicinissimo per la presa sul bat-pad.SVG
Posizioni dei fielder sull'off side per un battitore destrorso. Ogni nome dipende dalla posizione del battitore: un destrorso guarda verso l'off side, quindi slip, gully e third man stanno dietro la sua mazza e cover, mid-off e long-off davanti.SVG
Il rettangolo di gioco di futsal: 40 per 20 m, area di rigore di 6 m e punto, secondo punto a 10 m. L'area di rigore è formata da due quarti di cerchio di 6 m; il punto del calcio di rigore è a 6 m e il secondo punto, usato dal sesto fallo cumulativo, a 10 m.SVG
Una sostituzione volante attraverso la zona delle sostituzioni di 5 m della propria squadra. Prima esce, poi entra: entrambi i giocatori usano la zona della propria squadra, e il subentrante aspetta che il giocatore sostituito sia uscito completamente dal campo.SVG
La rimessa dal fondo: lanciata dal portiere da dentro la sua area entro quattro secondi. La rimessa dal fondo si lancia con le mani, non si calcia, da un punto qualsiasi dell'area entro quattro secondi; gli avversari restano fuori dall'area finché il pallone non l'ha lasciata.SVG
Il tiro libero del sesto fallo dal secondo punto: a 10 m, senza barriera. Dal sesto fallo cumulativo la barriera scompare: l'esecutore designato tira da 10 m, tutti gli altri stanno dietro il pallone a 5 m, il portiere ad almeno 5 m nella sua area.SVG
La rimessa dalla linea laterale: pallone sulla linea, avversari a 5 m, quattro secondi per eseguirla. Pallone fermo sulla linea, un piede sulla linea o fuori da essa, avversari ad almeno 5 m e rimessa eseguita entro quattro secondi da quando si è pronti.SVG
Il 3-1: centrale e due laterali dietro un unico pivot. Tre in linea dietro, il centrale in mezzo e un laterale per lato, con un pivot davanti a loro come punto di riferimento fisso dell'attacco.SVG
Il 4-0: quattro giocatori di movimento in linea, che ruotano liberamente senza un pivot fisso. Nessun pivot fisso e nessun ruolo fisso: i quattro ruotano liberamente, uno corre nello spazio davanti mentre un altro occupa la posizione che ha lasciato.SVG
L'uno-due in diagonale: passaggio al pivot, taglio dietro il marcatore, ricezione del ritorno. È la corsa angolata a rendere l'azione diagonale: chi passa taglia dietro il marcatore invece che al suo fianco, e il passaggio di ritorno lo trova tra il difensore e la porta.SVG
L'ordine di un triathlon: nuoto, T1, ciclismo, T2, corsa con un unico cronometro continuo. Il nuoto viene per primo, quando gli atleti sono freschi; il cronometro parte al segnale di partenza e non si ferma mai, quindi T1 e T2 fanno parte del risultato.SVG
T1: nuoto in entrata, il tuo posto numerato sulla rastrelliera, bici in uscita a piedi, salita dopo la linea. Allaccia il casco prima che la bici lasci la rastrelliera, porta la bici fuori dalla zona cambio a piedi e sali solo dopo la linea di salita.SVG
Orientarsi in acque libere: una linea retta verso la boa e un punto di riferimento dietro di essa. La boa è piccola e bassa, perciò punta al riferimento dietro di essa; un piccolo errore di direzione ripetuto per centinaia di metri si paga in distanza in più.SVG
Ritmo regolare contro eccesso in bici: il conto di una frazione ciclistica veloce arriva nella corsa. Pedalare sopra il piano sembra forte in T2, ma la penalità del ritmo eccessivo non è lineare e cade sulla corsa, la frazione in cui sei più lento e puoi permetterti meno.SVG
La zona di scia in una gara con scia vietata: un rettangolo misurato dalla ruota anteriore. La zona è riferita alla ruota anteriore del ciclista di testa; vi si entra solo per sorpassare, e controlla nel regolamento della tua gara lunghezza e larghezza.SVG
Lo scarico: forma e fatica calano entrambe, ma la fatica più in fretta. Ridurre l'allenamento fa smaltire la fatica molto più in fretta di quanto cali la forma; il divario che si apre al giorno di gara fa emergere la prestazione, e circa due settimane è lo scarico medio meglio supportato.SVG