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Diagrammi

Le figure disegnate dietro le guide

49 figure disegnate di Insporta Book: campi, terreni e percorsi di gara che mostrano ciascuno una regola o un'idea tattica, con la guida a cui appartengono. Ogni figura è un SVG scaricabile; la didascalia dice cosa guardare, la guida spiega perché.

Calcio

Il calcio d'inizio: ciascuno nella propria metà, avversari fuori dal cerchio centrale, pallone in qualsiasi direzioneUn campo da calcio visto dall'alto a un calcio d'inizio, con la squadra che batte che attacca verso destra. Il pallone è sul punto centrale, tutti i giocatori di entrambe le squadre sono nella propria metà campo e gli avversari stanno fuori dal cerchio centrale, a 9,15 m dal pallone. Una freccia tratteggiata mostra chi batte che gioca il pallone all'indietro verso un compagno: dal 2016 il pallone può andare in qualsiasi direzione.P681094569PQUALSIASI DIREZIONE9,15 m
Il calcio d'inizio: ciascuno nella propria metà, avversari fuori dal cerchio centrale, pallone in qualsiasi direzione. Ogni giocatore nella propria metà campo, avversari fuori dal cerchio centrale e pallone in gioco appena calciato e in movimento, in qualsiasi direzione.SVG

Regola 8: L'inizio e la ripresa del gioco · Il calcio d'inizio

La rimessa dell'arbitro: un giocatore la riceve, tutti gli altri ad almeno 4 mVeduta dall'alto di una metà di un campo da calcio. L'arbitro sta sopra il pallone e lo lascia cadere per un solo giocatore, che aspetta subito davanti a lui. Un cerchio tratteggiato di 4 m attorno al pallone non contiene nessun altro: due compagni e due avversari stanno fuori, come ogni altro giocatore finché il pallone non tocca terra.A781056P4 mOGNI ALTRO GIOCATORE A 4 M
La rimessa dell'arbitro: un giocatore la riceve, tutti gli altri ad almeno 4 m. Il pallone viene lasciato cadere per un solo giocatore; ogni altro giocatore, compagno o avversario, resta ad almeno 4 m finché non tocca terra.SVG

Regola 8: L'inizio e la ripresa del gioco · La rimessa dell'arbitro

I tiri di rigore: dove si trova ciascunoUn campo da calcio visto dall'alto durante i tiri di rigore, tutti battuti verso la porta di destra. L'esecutore è davanti al pallone sul punto del calcio di rigore, a 11 m dalla linea di porta. Il portiere difendente sta sulla linea di porta tra i pali. Il portiere dell'esecutore aspetta sulla linea di porta fuori dall'area di rigore, dove il limite dell'area incontra la linea. Tutti gli altri giocatori ammessi sono dentro il cerchio centrale.74581069PPTUTTI GLI ALTRI GIOCATORI11 mSULLA LINEA DI PORTAPORTIERE DELL'ESECUTORE
I tiri di rigore: dove si trova ciascuno. Solo l'esecutore e i due portieri sono fuori dal cerchio centrale: un portiere sulla linea di porta tra i pali, l'altro sulla linea di porta dove incontra l'area di rigore.SVG

Regola 10: Determinare l'esito di una partita · I tiri di rigore

La posizione di fuorigioco: più vicino alla linea di porta del pallone e del penultimo avversarioUn campo da calcio visto dall'alto, si attacca verso destra. Una linea tratteggiata attraversa il campo all'altezza del penultimo difensore. L'attaccante contrassegnato 9 è oltre quella linea e oltre il pallone nel momento in cui parte il passaggio, quindi è in posizione di fuorigioco. Un secondo attaccante, alla stessa altezza del penultimo difensore, non lo è.PDCDC10911PENULTIMO AVVERSARIOPOSIZIONE DI FUORIGIOCOALLA PARI: REGOLARE
La posizione di fuorigioco: più vicino alla linea di porta del pallone e del penultimo avversario. Alla stessa altezza del penultimo avversario è posizione regolare. Qualsiasi parte della testa, del corpo o dei piedi oltre il pallone e quell'avversario è posizione di fuorigioco.SVG

Regola 11: Fuorigioco · La posizione di fuorigioco

Interferire con un avversario: ostacolare la linea visiva del portiereVeduta dall'alto dell'area di rigore, porta in alto. Un attaccante tira dal limite dell'area. Il suo compagno contrassegnato 9 è in posizione di fuorigioco dentro l'area di porta e sta esattamente sulla linea tratteggiata tra il pallone e il portiere, impedendo al portiere di vedere il tiro. Questo è interferire con un avversario, quindi la rete viene annullata anche se il 9 non tocca mai il pallone.DCDCP910PENULTIMO AVVERSARIOPOSIZIONE DI FUORIGIOCOLINEA VISIVA
Interferire con un avversario: ostacolare la linea visiva del portiere. Un giocatore in posizione di fuorigioco che ostacola chiaramente la linea visiva di un avversario interferisce con un avversario: un'infrazione di fuorigioco anche senza toccare il pallone.SVG

Regola 11: Fuorigioco · L'infrazione di fuorigioco

Nessuna infrazione di fuorigioco se il pallone arriva direttamente da una rimessa lateraleUn campo da calcio visto dall'alto, si attacca verso destra. Un giocatore batte una rimessa dalla linea laterale all'altezza dell'area di rigore. Il compagno contrassegnato 9 aspetta dentro l'area, oltre il penultimo difensore e oltre il pallone, e riceve direttamente la rimessa. Non c'è infrazione di fuorigioco, perché il pallone arriva direttamente da una rimessa dalla linea laterale; la stessa eccezione vale per un calcio di rinvio e per un calcio d'angolo.PDCDC1029PENULTIMO AVVERSARIORIMESSA LATERALENO FUORIGIOCO
Nessuna infrazione di fuorigioco se il pallone arriva direttamente da una rimessa laterale. Ricevere il pallone direttamente da una rimessa dalla linea laterale, da un calcio di rinvio o da un calcio d'angolo non è mai un'infrazione di fuorigioco, qualunque sia la posizione di chi riceve.SVG

Regola 11: Fuorigioco · Quando non c'è infrazione di fuorigioco

Fallo di mano: la posizione del braccio che rende il corpo innaturalmente più grandeDue figure di un giocatore disegnate con linee semplici, affiancate, ciascuna colpita da un pallone sul braccio. A sinistra le braccia sono vicine al corpo: non è un'infrazione. A destra un braccio è teso di lato, lontano dal corpo, e il pallone lo colpisce: quella posizione del braccio non è conseguenza del movimento del giocatore e rende il corpo innaturalmente più grande, quindi è fallo di mano che il tocco sia stato volontario o no.Braccio vicino al corpo: nessun falloinnaturalmente più grandeBraccio lontano dal corpo: fallo di mano
Fallo di mano: la posizione del braccio che rende il corpo innaturalmente più grande. Il criterio è la giustificazione, non l'altezza: un braccio in una posizione che non è conseguenza del movimento del corpo rende il corpo innaturalmente più grande.SVG

Regola 12: Falli e scorrettezze · Fallo di mano

Il calcio di punizione: avversari a 9,15 m, attaccanti a 1 m da una barriera di tre o piùVeduta dall'alto dell'area di rigore, porta in alto. Un calcio di punizione viene battuto da appena fuori dall'area. Un cerchio tratteggiato di 9,15 m attorno al pallone mostra la distanza che ogni avversario deve rispettare; quattro difensori formano una barriera sul suo bordo. Un rettangolo tratteggiato a 1 m attorno alla barriera mostra lo spazio in cui gli attaccanti non devono entrare finché la barriera ha tre o più giocatori: due attaccanti stanno fuori da esso.824561011P9,15 mATTACCANTI AD ALMENO 1 M DALLA BARRIERA
Il calcio di punizione: avversari a 9,15 m, attaccanti a 1 m da una barriera di tre o più. Gli avversari restano ad almeno 9,15 m dal pallone finché non è in gioco, e gli attaccanti ad almeno 1 m da una barriera di tre o più difensori.SVG

Regola 13: Calci di punizione · Procedura e posizioni

Il calcio di rigore: pallone sul punto, portiere sulla linea, tutti gli altri fuoriVeduta dall'alto dell'area di rigore, porta in alto. Il pallone è sul punto del calcio di rigore, a 11 m dalla linea di porta, con l'esecutore accanto. Il portiere sta sulla linea di porta tra i pali, rivolto verso l'esecutore. Tutti gli altri giocatori sono fuori dall'area di rigore, dietro il punto del calcio di rigore e ad almeno 9,15 m da esso, motivo per cui è disegnato l'arco al limite dell'area.1054119PFUORI DALL'AREA E DIETRO IL PUNTO9,15 m11 mSULLA LINEA DI PORTA
Il calcio di rigore: pallone sul punto, portiere sulla linea, tutti gli altri fuori. Pallone sul punto, portiere sulla linea tra i pali, tutti gli altri fuori dall'area, dietro il punto e ad almeno 9,15 m da esso finché il pallone non è calciato.SVG

Regola 14: Il calcio di rigore · Assegnazione e procedura

La rimessa dalla linea laterale: piedi sulla linea o dietro, avversari a 2 mPrimo piano della linea laterale visto dall'alto, il terreno di gioco a destra. Chi batte la rimessa sta sulla linea rivolto verso il campo con il pallone tenuto sopra la testa; una parte di ciascun piede è sulla linea o sul terreno fuori da essa. L'avversario più vicino aspetta a 2 m dal punto della rimessa, e una freccia tratteggiata mostra il pallone lanciato a un compagno dentro il campo.2568LINEA LATERALEFUORI DAL CAMPOTERRENO DI GIOCO2 m
La rimessa dalla linea laterale: piedi sulla linea o dietro, avversari a 2 m. Una parte di ciascun piede sulla linea laterale o sul terreno fuori da essa, rivolti verso il campo, con entrambe le mani da dietro e sopra la testa; avversari ad almeno 2 m dal punto della rimessa.SVG

Regola 15: La rimessa dalla linea laterale · La procedura

Il calcio di rinvio: pallone in un punto qualsiasi dell'area di porta, avversari fuori dall'area di rigoreVeduta dall'alto dell'area di rigore, porta in alto. Il pallone è posto dentro l'area di porta, il piccolo rettangolo profondo 5,5 m davanti alla porta, e il portiere lo calcia a un compagno ancora dentro l'area di rigore, profonda 16,5 m. Tre avversari aspettano fuori dall'area di rigore. Il pallone è in gioco appena viene calciato e si muove chiaramente; non deve più uscire dall'area.91074PPALLONE IN UN PUNTO QUALSIASI16,5 m5,5 mAVVERSARI FUORI DALL'AREA DI RIGORE
Il calcio di rinvio: pallone in un punto qualsiasi dell'area di porta, avversari fuori dall'area di rigore. Calciato da un punto qualsiasi dell'area di porta, in gioco nel momento in cui è calciato e si muove chiaramente, con tutti gli avversari fuori dall'area di rigore fino ad allora.SVG

Regola 16: Il calcio di rinvio · La procedura

Il calcio d'angolo: pallone nell'area d'angolo, bandierina al suo posto, avversari a 9,15 m dall'arcoVeduta dall'alto dell'area di rigore, porta in alto, con il calcio d'angolo battuto dall'angolo destro. Il pallone è dentro l'area d'angolo di 1 m accanto all'asta della bandierina, che non viene spostata. Un quarto di cerchio tratteggiato mostra i 9,15 m che ogni avversario deve rispettare dall'arco, misurati dall'arco e non dal pallone, finché il pallone non è calciato e si muove chiaramente. I compagni possono stare ovunque, anche accanto a chi batte per un angolo corto.7115394P9,15 mAVVERSARI A 9,15 M DALL'ARCOBANDIERINA
Il calcio d'angolo: pallone nell'area d'angolo, bandierina al suo posto, avversari a 9,15 m dall'arco. Il pallone è posto nell'area d'angolo, l'asta della bandierina resta al suo posto e gli avversari restano ad almeno 9,15 m dall'arco finché il pallone non è calciato e si muove chiaramente.SVG

Regola 17: Il calcio d'angolo · La procedura

Riaggressione: i secondi dopo la perdita del palloneUn campo da calcio visto dall'alto, porta d'attacco in alto. La squadra bianca ha appena perso il pallone nella metà campo avversaria: l'avversario che l'ha recuperato è al centro di una zona tratteggiata contrassegnata perdita, e tre giocatori bianchi a pochi metri da lui corrono tutti insieme sul pallone. Un quarto giocatore bianco si mette sulla linea di passaggio verso l'unico attaccante avversario vicino alla linea mediana, mentre la fascia opposta resta scoperta.CC81076911TDPERDITA
Riaggressione: i secondi dopo la perdita del pallone. Le distanze brevi in possesso fanno sì che la pressione arrivi entro pochi secondi dalla perdita, prima che l'avversario possa riorganizzarsi.SVG

Livello 5: Intermedio superiore · Inneschi del pressing e gegenpressing · Test 2: Principi e inneschi

Il passaggio orizzontale a un terzino come segnale di pressingUn campo da calcio visto dall'alto, porta d'attacco in alto. Il difensore centrale avversario fa un passaggio orizzontale al terzino sinistro, che riceve rivolto verso la propria linea laterale. L'ala che pressa arriva sulla spalla esterna del terzino mentre il centravanti copre il passaggio di ritorno al difensore centrale, così restano solo la linea laterale o un lancio lungo.DCTSDCAD98TRAPPOLA
Il passaggio orizzontale a un terzino come segnale di pressing. Il passaggio orizzontale gira chi riceve verso la linea laterale: è il momento in cui parte il pressing.SVG

Livello 5: Intermedio superiore · Inneschi del pressing e gegenpressing · Test 4: Leggere gli inneschi

Il terzo uomo: attorno all'ombra di copertura, non attraversoUn campo da calcio visto dall'alto, porta d'attacco in alto. Il 6 bianco ha il pallone; un avversario gli corre incontro e la sua ombra di copertura, disegnata come una zona tratteggiata dietro di lui, chiude il passaggio diretto al 10 bianco tra le linee. Così il 6 passa lateralmente all'8 (passaggio 1) e l'8 serve di prima il 10 (passaggio 2): il pallone aggira lo schermo più in fretta di quanto chi pressa riesca a spostarsi.6981068OMBRA12
Il terzo uomo: attorno all'ombra di copertura, non attraverso. Il passaggio diretto è chiuso, perciò il pallone gira attorno a chi pressa passando per un secondo giocatore e raggiunge il terzo uomo prima che l'ombra possa spostarsi.SVG

Livello 5: Intermedio superiore · Filosofie del possesso · Test 4: Risolvere la partita con il pallone

Il contropiede: un passaggio nello spazio davanti a chi correUn campo da calcio visto dall'alto, porta d'attacco in alto. L'8 bianco ha appena recuperato il pallone vicino alla linea mediana e lancia un lungo passaggio nello spazio alle spalle della difesa, davanti all'11 che corre sulla sinistra, non sui suoi piedi. Tre giocatori bianchi in tre corridoi separati, 11, 9 e 7, attaccano lo spazio dietro soli due difensori centrali avversari mentre un centrocampista avversario rincorre.81197DCDCCCPSPAZIO ALLE SPALLE
Il contropiede: un passaggio nello spazio davanti a chi corre. Il passaggio di transizione va nello spazio davanti a chi corre, e tre giocatori in corridoi separati creano ai due difensori più problemi di quanti ne possano risolvere.SVG

Livello 5: Intermedio superiore · Calcio diretto e di contropiede · Test 2: Principi di verticalità

Il calcio di rinvio dal 2019: tre costruttori contro due che pressanoPrimo piano dell'area di rigore della squadra bianca, la sua porta in alto. Il portiere batte un calcio di rinvio corto verso un difensore centrale che riceve dentro l'area di rigore, cosa consentita dalla modifica regolamentare del 2019/20; l'altro difensore centrale aspetta sul lato opposto dell'area. Due attaccanti avversari pressano da fuori area, uno dei due aggredisce chi riceve, mentre un terzo avversario marca il mediano bianco, così il portiere è l'uomo in più: tre contro due nella prima linea.PDCDCTSTD691083 contro 2
Il calcio di rinvio dal 2019: tre costruttori contro due che pressano. Dal 2019 il pallone è in gioco appena viene calciato, perciò i difensori centrali ricevono dentro l'area e il portiere porta a tre i costruttori contro due che pressano: il +1.SVG

Livello 5: Intermedio superiore · Costruzione dal basso · Test 2: La grammatica della costruzione

La tattica del fuorigioco: la linea sale sul passaggio all'indietroUn campo da calcio visto dall'alto; la squadra bianca difende la porta a sinistra, quindi gli avversari attaccano verso sinistra. Un 10 avversario passa il pallone all'indietro a un compagno che viene subito pressato dal 6 bianco: è il segnale. La linea difensiva bianca a quattro, schierata su una linea tratteggiata, sale tutta insieme nel momento del passaggio, lasciando dietro la linea il 9 avversario, che era alla loro altezza.TDDCDCTS91086LINEA
La tattica del fuorigioco: la linea sale sul passaggio all'indietro. Il passaggio all'indietro a un portatore sotto pressione è il segnale: la linea sale insieme sul piede di chi passa e l'attaccante resta dietro di essa.SVG

Livello 5: Intermedio superiore · Schemi difensivi e tattica del fuorigioco · Test 2: Ruoli nel blocco

I cinque corridoi verticali: fasce, mezzi spazi e centroUn campo da calcio visto dall'alto, porta d'attacco in alto, diviso in cinque corridoi verticali: una fascia per lato, un mezzo spazio in ombra all'interno di ciascuna fascia e il centro tra di essi, con i confini dei corridoi sulle linee dell'area di rigore e dell'area di porta. Il 10 bianco ha il pallone nel mezzo spazio destro appena fuori dall'area e ha sia un angolo di tiro verso la porta sia un angolo di passaggio verso l'ala 7 sulla linea laterale.107FASCIAMEZZO SPAZIOCENTROMEZZO SPAZIOFASCIA
I cinque corridoi verticali: fasce, mezzi spazi e centro. Cinque corridoi: due fasce, due mezzi spazi e il centro. Dal mezzo spazio lo stesso giocatore ha un angolo di tiro verso la porta e un angolo di passaggio verso la fascia.SVG

Livello 5: Intermedio superiore · Geometria d'attacco: mezzi spazi e ampiezza

Uno schema su calcio d'angolo: il bloccatore libera chi corre sul primo paloPrimo piano dell'area di rigore, porta in alto, su un calcio d'angolo rientrante battuto da sinistra. Il 9 bianco parte da fuori dall'area di porta e corre sul primo palo mentre il pallone viene calciato; l'avversario che lo marca lo seguirebbe, ma il 5 bianco gli si piazza davanti come bloccatore, così chi corre arriva sul primo palo con un metro di vantaggio. Tre difensori avversari e il portiere presidiano zone davanti alla porta, e un giocatore bianco aspetta al limite dell'area la respinta.10945P65384BLOCCO
Uno schema su calcio d'angolo: il bloccatore libera chi corre sul primo palo. Il bloccatore si mette sulla traiettoria del marcatore verso il primo palo, così chi corre arriva all'area di porta con un metro di vantaggio quando il pallone rientrante cade.SVG

Livello 5: Intermedio superiore · Progettazione dei calci piazzati e specialisti delle palle inattive · Test 2: La grammatica dei calci piazzati

Leggere un modulo: il 4-3-3, da dietro in avanti, portiere esclusoUn campo da calcio visto dall'alto, la squadra bianca attacca verso destra. Dalla propria porta in avanti la squadra è disposta su tre linee: una difesa a quattro con due terzini e due difensori centrali, un centrocampo a tre formato da un solo mediano con due 8 davanti a lui, e un attacco a tre con due ali e un centravanti. I numeri sotto ogni linea indicano 4, 3 e 3, e il portiere non viene contato.PTSDCDCTD688AS9AD433
Leggere un modulo: il 4-3-3, da dietro in avanti, portiere escluso. Si legge da dietro in avanti, escluso il portiere: quattro, poi il mediano unico con due 8, poi tre attaccanti: un 4-3-3.SVG

Livello 5: Intermedio superiore · Moduli e loro logica

Due giocatori nello stesso corridoio, ad altezze diverseUn campo da calcio visto dall'alto, porta d'attacco in alto, con linee tratteggiate che lo dividono in cinque corridoi verticali. Il 6 bianco ha il pallone al centro e passa all'8 nel mezzo spazio destro; 8 e 10 condividono quel corridoio a due altezze diverse con un centrocampista avversario tra di loro, così il passaggio dall'8 al 10 lungo il corridoio supera un difensore. L'ala 7 tiene da sola la fascia destra.6810CC672 PER CORRIDOIO
Due giocatori nello stesso corridoio, ad altezze diverse. Due giocatori possono condividere un corridoio, ma ad altezze diverse, così il passaggio tra di loro supera un difensore ed è come eliminarlo, invece di non passare a nessuno.SVG

Livello 6: Avanzato · Gioco di posizione (Juego de Posición) · Test 2: Regole di occupazione nei momenti scomodi

Il terzino invertito: dalla prima linea al centrocampoUn campo da calcio visto dall'alto, la squadra bianca attacca verso destra. Il terzino destro lascia la linea difensiva e si sposta all'interno accanto al mediano, così la squadra costruisce con due difensori centrali e due centrocampisti centrali mentre il terzino sinistro resta. L'ala destra resta sulla linea laterale a garantire da sola l'ampiezza, con i due 8 e il centravanti davanti al pallone.PDCDCTSTD6810AS9ADTIENE L'AMPIEZZA
Il terzino invertito: dalla prima linea al centrocampo. Il terzino destro si sposta all'interno accanto al mediano, guadagnando un centrocampista in più dalla prima linea, e l'ala resta sola a tenere la linea laterale.SVG

Livello 6: Avanzato · Gioco sugli esterni e inversione dei ruoli · Test 3: Terzini invertiti e falsi terzini

Fissare l'ultima linea: il centravanti resta all'altezza dei difensoriUn campo da calcio visto dall'alto, porta d'attacco in alto. Il 9 bianco sta all'altezza della difesa a quattro avversaria, sulla spalla di un difensore centrale, così i difensori non possono salire senza lasciargli lo spazio in ombra alle loro spalle. Poiché la linea è tenuta lì, lo spazio tra di essa e il centrocampo avversario resta aperto, e l'8 bianco passa al 10 che riceve in quel varco.TDDCDCTS9PCCCC810SPAZIO ALLE SPALLEULTIMA LINEA
Fissare l'ultima linea: il centravanti resta all'altezza dei difensori. Il centravanti resta all'altezza dell'ultima linea invece di venire incontro al pallone, così i difensori non possono salire e il varco tra le linee resta aperto per il 10.SVG

Livello 6: Avanzato · Ruoli dell'attaccante · Test 1: Fissare l'ultima linea

Marcatura a zona contro a uomo: che cosa muove il difensoreUn campo da calcio visto dall'alto; la squadra bianca difende la porta a sinistra e gli avversari, con il pallone sulla destra, attaccano verso sinistra. In alto nella figura un'ala avversaria si accentra ma il centrocampista sinistro bianco resta nella sua zona tratteggiata e si sposta solo leggermente verso il pallone. In basso l'altra ala avversaria fa lo stesso movimento e il centrocampista destro bianco la segue, lasciando vuota la propria zona, disegnata in lime.ESADEDAS10DCDCA ZONAA UOMO
Marcatura a zona contro a uomo: che cosa muove il difensore. La responsabilità di zona si muove con il pallone, la marcatura a uomo con l'avversario: il centrocampista sinistro mantiene la sua zona mentre quello destro segue il suo uomo fuori da essa e lascia aperta la fascia.SVG

Livello 6: Avanzato · Sistemi di marcatura: a zona, orientata all'uomo e mista · Test 2: Cosa guarda il difensore

Altezza del blocco: dove si schiera la linea avanzataUn campo da calcio visto dall'alto; la squadra bianca difende la porta a sinistra. Tre linee tratteggiate attraverso il campo indicano le tre altezze che la linea avanzata di un blocco può assumere: alto, vicino all'area di rigore avversaria; medio, appena oltre la linea mediana; basso, al limite della propria area. La squadra bianca è disegnata con un blocco medio 4-4-2, con i due attaccanti sulla linea media, i quattro di centrocampo dietro di loro e i quattro difensori davanti al portiere.PTDDCDCTSEDCCCCES910ALTOMEDIOBASSO
Altezza del blocco: dove si schiera la linea avanzata. L'altezza è il punto in cui si schiera la linea avanzata: all'area avversaria, a metà campo o al limite della propria area. Il blocco medio cede un po' di spazio alle spalle in cambio di un po' di territorio davanti.SVG

Livello 6: Avanzato · Blocchi e organizzazione difensiva · Test 1: Cosa determina l'altezza

Preventiva: il doppio mediano e i difensori centrali dietro l'attaccoUn campo da calcio visto dall'alto, la squadra bianca attacca verso destra con il pallone ai piedi dell'ala destra. Mentre entrambi i terzini salgono alti e cinque giocatori attaccano l'ultima linea, i due difensori centrali e i due mediani restano in un rettangolo dietro il pallone, in ombra lime e contrassegnato preventiva. L'attaccante avversario rimasto alto come sbocco del contropiede si trova davanti quei quattro giocatori prima di poter raggiungere le ampie zone laterali aperte alle spalle dei terzini.DCDC66TSTD810AS9AD9PREVENTIVA
Preventiva: il doppio mediano e i difensori centrali dietro l'attacco. Mentre i terzini salgono alti, i due difensori centrali e il doppio mediano restano in un rettangolo dietro il pallone, così un contropiede incontra quattro giocatori prima di raggiungere le ampie zone laterali libere.SVG

Livello 6: Avanzato · Strutture di centrocampo: pivot, box e preventiva · Test 4: La preventiva

Cricket

LBW e dove rimbalza la palla: fuori dall'off, in linea, fuori dalla gambaUn pitch da cricket visto dall'alto, l'estremità del lanciatore a sinistra e i paletti dello striker a destra; l'off side del battitore destrorso è in alto e il leg side in basso. Una fascia in ombra indica la linea tra i due wicket. Tre palle rimbalzano alla stessa altezza, una fuori dall'off stump, una in linea e una fuori dal leg stump, e ciascuna prosegue verso i gambali del battitore. Il percorso fuori dal leg stump è disegnato in lime e contrassegnato come mai eliminazione.BDFUORI DALL'OFF STUMPIN LINEA CON I PALETTIFUORI DAL LEG STUMPMAI OUTOFF SIDELEG SIDE
LBW e dove rimbalza la palla: fuori dall'off, in linea, fuori dalla gamba. Una palla che rimbalza fuori dal leg stump non può mai dare un LBW; una che rimbalza in linea o fuori dall'off può darlo, se proseguendo colpirebbe i paletti.SVG

Livello 1: Principiante · I modi di essere eliminati · Test 2: L'LBW in parole semplici

Essere dentro il proprio ground: mazza a terra oltre la popping crease contro mazza sulla lineaPrimo piano dell'estremità dello striker di un pitch da cricket, i paletti a destra e la popping crease tracciata in lime a 1,22 m davanti a essi; il ground del battitore dietro la crease è in ombra. Un lancio arriva lungo il pitch mentre due battitori fanno scivolare la mazza verso la linea: quello in alto ha la mazza a terra dietro la linea ed è salvo, quello in basso ha la mazza solo sulla linea ed è eliminato se il wicket viene abbattuto.IL GROUND DEL BATTITOREA TERRA DIETRO LA LINEA: SALVOSULLA LINEA: OUT
Essere dentro il proprio ground: mazza a terra oltre la popping crease contro mazza sulla linea. La linea della crease non fa parte del ground del battitore: mazza o corpo a terra dietro la linea sono salvi quando il wicket viene abbattuto; sulla linea è out.SVG

Livello 1: Principiante · I modi di essere eliminati · Test 3: Run out e Stumped

Il campo: square, cerchio delle 30 iarde, outfield e boundaryUn campo da cricket visto dall'alto come un ovale. Il pitch corre in verticale al centro, dentro lo square, il blocco di strisce preparate; un cerchio tratteggiato di 30 iarde lo circonda, l'outfield si estende tra il cerchio e la corda della boundary sul bordo dell'ovale, e fuori dalla boundary, dietro ciascuna estremità del pitch, c'è uno sightscreen.SQUAREPITCHCERCHIO DELLE 30 IARDEOUTFIELDBOUNDARYSIGHTSCREEN
Il campo: square, cerchio delle 30 iarde, outfield e boundary. La boundary va concordata e segnata, di solito con una corda, ma né la sua distanza né la forma del campo sono stabilite dalle Regole.SVG

Livello 1: Principiante · Il campo e l'equipaggiamento · Test 1: Il campo e il boundary

Il pitch e le sue crease: 22 iarde da paletto a paletto, popping crease a 1,22 m davantiUn pitch da cricket visto dall'alto, l'estremità del lanciatore a sinistra e quella dello striker a destra. I due gruppi di paletti distano 22 iarde (20,12 m) sulle bowling crease e il pitch è largo 3,05 m (10 piedi). A ciascuna estremità la popping crease è tracciata a 1,22 m (4 piedi) davanti ai paletti, e le return crease proseguono all'indietro da essa per 1,32 m da entrambi i lati del middle stump.22 iarde (20,12 m) da paletto a paletto3,05 m (10 piedi) 1,22 m (4 piedi)1,32 mPOPPING CREASERETURN CREASEBOWLING CREASE
Il pitch e le sue crease: 22 iarde da paletto a paletto, popping crease a 1,22 m davanti. Ventidue iarde da paletto a paletto; la popping crease, a quattro piedi (1,22 m) davanti a ciascun wicket, è la linea di riferimento per battitori e lanciatori.SVG

Livello 1: Principiante · Il campo e l'equipaggiamento · Test 2: Il pitch e i crease

Il primo powerplay in un One Day International: solo due fielder fuori dal cerchioUn campo da cricket visto dall'alto con il cerchio tratteggiato di 30 iarde, il lanciatore in alto e uno striker destrorso in basso. Nove fielder stanno con il wicket-keeper: uno slip, point, cover, mid-off, mid-on, midwicket e square leg sono tutti dentro il cerchio, e solo third man e fine leg sono fuori, in fondo sulla boundary, il massimo consentito nei primi dieci over.BDWKLANCIATORETHIRD MANFINE LEGSOLO DUE FUORI DAL CERCHIO
Il primo powerplay in un One Day International: solo due fielder fuori dal cerchio. Nei primi dieci over di un innings da cinquanta over non più di due fielder possono stare fuori dal cerchio delle trenta iarde; un terzo rende il lancio un no ball.SVG

Livello 2: Elementare · Regolamenti di gara · Test 1: I powerplay in un One Day International

Un campo d'attacco per un lanciatore veloce con la palla nuova contro un destrorsoUn campo da cricket visto dall'alto, il lanciatore in alto e uno striker destrorso in basso, con l'off side a destra. Dietro la mazza il wicket-keeper e tre slip si aprono a ventaglio verso l'off side con un gully ancora più laterale; point, cover e mid-off formano il cerchio interno dell'off side, il mid-on è l'unico fielder del cerchio interno sul leg side e il fine leg l'unico sulla boundary. Una freccia punteggiata lime mostra un tocco esterno che arriva agli slip.BDWK123LANCIATORESLIPGULLYPOINTCOVERMID-OFFMID-ONFINE LEGLEG SIDE SCOPERTO
Un campo d'attacco per un lanciatore veloce con la palla nuova contro un destrorso. Con la palla nuova il tocco esterno è l'occasione principale, perciò i prenditori stanno dove arriva il tocco di un outswinger, dietro la mazza sull'off side, e il leg side resta quasi vuoto.SVG

Livello 3: Pre-intermedio · Pace bowling · Test 5: Linee, lunghezze e disposizioni di campo

Posizioni dei fielder sul leg side per un battitore destrorsoUn campo da cricket visto dall'alto, il lanciatore in alto e uno striker destrorso in basso, così il leg side è la metà sinistra della figura. Il fine leg è in profondità sulla boundary dietro lo square, lo square leg è all'altezza del battitore sul cerchio interno, il midwicket è davanti allo square, il mid-on vicino al lanciatore e il long-on sulla boundary dritta. Lo short leg sta chinato a un paio di metri dalla mazza, appena davanti allo square.BDWKLANCIATOREFINE LEGSQUARE LEGMIDWICKETMID-ONLONG-ONSHORT LEGOFF SIDELEG SIDE
Posizioni dei fielder sul leg side per un battitore destrorso. Il leg side è dietro la schiena del destrorso: fine leg dietro lo square, square leg alla sua altezza, midwicket e mid-on davanti, e short leg vicinissimo per la presa sul bat-pad.SVG

Livello 3: Pre-intermedio · Fielding, prese e wicket-keeping · Test 1: Le posizioni per le prese e il fielding

Posizioni dei fielder sull'off side per un battitore destrorsoUn campo da cricket visto dall'alto, il lanciatore in alto e uno striker destrorso in basso, così l'off side è la metà destra della figura. Dietro la mazza stanno il wicket-keeper e tre slip che si aprono a ventaglio verso l'off side, con il gully più laterale e più largo e il third man in profondità sulla boundary alle loro spalle. Il point è sulla linea del wicket, il cover davanti allo square, il mid-off vicino al lanciatore e il long-off sulla boundary dritta.BDWK123LANCIATORESLIPGULLYPOINTCOVERMID-OFFLONG-OFFTHIRD MANOFF SIDELEG SIDE
Posizioni dei fielder sull'off side per un battitore destrorso. Ogni nome dipende dalla posizione del battitore: un destrorso guarda verso l'off side, quindi slip, gully e third man stanno dietro la sua mazza e cover, mid-off e long-off davanti.SVG

Livello 3: Pre-intermedio · Fielding, prese e wicket-keeping · Test 1: Le posizioni per le prese e il fielding

Futsal

Il rettangolo di gioco di futsal: 40 per 20 m, area di rigore di 6 m e punto, secondo punto a 10 mUn rettangolo di gioco di futsal visto dall'alto, lungo 40 m e largo 20 m, con una porta a ciascuna estremità. Davanti a ogni porta l'area di rigore è disegnata come due quarti di cerchio di 6 m di raggio tracciati dai pali e uniti da un breve segmento rettilineo, non come un rettangolo. Il punto del calcio di rigore è a 6 m dalla linea di porta e il secondo punto a 10 m, entrambi sull'asse del campo; il cerchio centrale ha un raggio di 3 m attorno al punto centrale sulla linea mediana.40 m20 marea di rigore 6 mpunto del rigore 6 msecondo punto 10 m3 m
Il rettangolo di gioco di futsal: 40 per 20 m, area di rigore di 6 m e punto, secondo punto a 10 m. L'area di rigore è formata da due quarti di cerchio di 6 m; il punto del calcio di rigore è a 6 m e il secondo punto, usato dal sesto fallo cumulativo, a 10 m.SVG

Livello 1: Principiante · Il rettangolo di gioco e l'equipaggiamento

Una sostituzione volante attraverso la zona delle sostituzioni di 5 m della propria squadraLa linea laterale superiore di un rettangolo di gioco di futsal, il lato delle panchine, con una zona delle sostituzioni di 5 m segnata da entrambi i lati della linea mediana e un tratto di 5 m davanti al cronometrista lasciato libero tra di esse. Nella zona di sinistra il giocatore con il 4 esce dal campo attraverso la zona mentre il subentrante con il 12 aspetta fuori dalla linea laterale; solo quando il 4 è uscito completamente il 12 può entrare attraverso la stessa zona.4125 m5 mPRIMA ESCEPOI ENTRA
Una sostituzione volante attraverso la zona delle sostituzioni di 5 m della propria squadra. Prima esce, poi entra: entrambi i giocatori usano la zona della propria squadra, e il subentrante aspetta che il giocatore sostituito sia uscito completamente dal campo.SVG

Livello 1: Principiante · Giocatori, sostituzioni e panchina · Test 2: Le sostituzioni volanti

La rimessa dal fondo: lanciata dal portiere da dentro la sua area entro quattro secondiUn rettangolo di gioco di futsal visto dall'alto, il portiere nell'area di rigore di sinistra con il pallone tra le mani. Lo lancia fuori dall'area a un compagno vicino alla linea mediana; il pallone è in gioco appena ha lasciato l'area. Due avversari aspettano fuori dall'area di rigore finché il pallone non è in gioco, e una nota accanto al portiere indica quattro secondi, il tempo che ha per rilasciarlo.PAABB4 SECONDIRESTANO FUORI
La rimessa dal fondo: lanciata dal portiere da dentro la sua area entro quattro secondi. La rimessa dal fondo si lancia con le mani, non si calcia, da un punto qualsiasi dell'area entro quattro secondi; gli avversari restano fuori dall'area finché il pallone non l'ha lasciata.SVG

Livello 1: Principiante · Reti, riprese del gioco e regola dei quattro secondi · Test 3: La rimessa dal fondo

Il tiro libero del sesto fallo dal secondo punto: a 10 m, senza barrieraUn rettangolo di gioco di futsal visto dall'alto, si attacca verso la porta di destra. Il pallone è sul secondo punto, a 10 m dalla linea di porta, con l'esecutore identificato dietro di esso che tira direttamente in porta. Nessuna barriera davanti al pallone: ogni altro giocatore aspetta dietro una linea tratteggiata all'altezza del pallone e ad almeno 5 m da esso, e il portiere resta nella propria area di rigore, anch'egli ad almeno 5 m dal pallone.APBBAAALL'ALTEZZA DEL PALLONE5 m5 mSENZA BARRIERA
Il tiro libero del sesto fallo dal secondo punto: a 10 m, senza barriera. Dal sesto fallo cumulativo la barriera scompare: l'esecutore designato tira da 10 m, tutti gli altri stanno dietro il pallone a 5 m, il portiere ad almeno 5 m nella sua area.SVG

Livello 2: Elementare · Calci di punizione e falli cumulativi · Test 4: Il sesto fallo: niente barriera

La rimessa dalla linea laterale: pallone sulla linea, avversari a 5 m, quattro secondi per eseguirlaUn rettangolo di gioco di futsal visto dall'alto. Il pallone è fermo sulla linea laterale inferiore, dove è uscito, e chi batte sta fuori dal campo con un piede sulla linea. Un cerchio tratteggiato di 5 m di raggio attorno al pallone mostra la distanza che ogni avversario deve rispettare; due difensori aspettano appena fuori da esso. Chi batte gioca il pallone rasoterra a un compagno dentro il campo, e una nota accanto a lui indica quattro secondi.AABBP5 M4 SECONDI
La rimessa dalla linea laterale: pallone sulla linea, avversari a 5 m, quattro secondi per eseguirla. Pallone fermo sulla linea, un piede sulla linea o fuori da essa, avversari ad almeno 5 m e rimessa eseguita entro quattro secondi da quando si è pronti.SVG

Livello 2: Elementare · Il calcio di rigore e la rimessa dalla linea laterale · Test 3: La rimessa dalla linea laterale: la procedura

Il 3-1: centrale e due laterali dietro un unico pivotUn rettangolo di gioco di futsal visto dall'alto, si attacca verso destra. Il portiere sta nella porta di sinistra. Il centrale (CEN) occupa il centro della propria metà campo con un laterale (LAT) largo per lato, un po' più avanti, i tre uniti da linee tratteggiate per indicare il terzetto arretrato. Il pivot (PIV) aspetta da solo davanti a loro nel mezzo della metà campo avversaria, di spalle alla porta, come riferimento fisso.PCENLATLATPIVATTACCO
Il 3-1: centrale e due laterali dietro un unico pivot. Tre in linea dietro, il centrale in mezzo e un laterale per lato, con un pivot davanti a loro come punto di riferimento fisso dell'attacco.SVG

Livello 3: Pre-intermedio · Ruoli e moduli

Il 4-0: quattro giocatori di movimento in linea, che ruotano liberamente senza un pivot fissoUn rettangolo di gioco di futsal visto dall'alto, si attacca verso destra. I quattro giocatori di movimento, numerati da 1 a 4, stanno in linea attraverso il campo attorno alla linea mediana senza nessuno davanti a loro; il portiere è nella porta di sinistra. Il giocatore 3 corre in diagonale in avanti nello spazio vuoto del pivot e il giocatore 4 sale a occupare il posto lasciato dal 3, mostrando come i quattro ruotino tra le rispettive posizioni invece di tenere ruoli fissi.P1234ATTACCO
Il 4-0: quattro giocatori di movimento in linea, che ruotano liberamente senza un pivot fisso. Nessun pivot fisso e nessun ruolo fisso: i quattro ruotano liberamente, uno corre nello spazio davanti mentre un altro occupa la posizione che ha lasciato.SVG

Livello 3: Pre-intermedio · Ruoli e moduli · Test 2: Basi di gioco: 4-0, 3-1 e 2-2

L'uno-due in diagonale: passaggio al pivot, taglio dietro il marcatore, ricezione del ritornoUn rettangolo di gioco di futsal visto dall'alto, si attacca verso la porta di destra. Il laterale (LAT) sulla fascia destra passa (1) al pivot (PIV), che è di spalle alla porta con un difensore dietro di sé, e subito corre in diagonale oltre e dietro il proprio marcatore verso la porta. Il pivot restituisce il pallone (2) sulla traiettoria di chi corre, così il laterale lo riceve tra il difensore che lo marcava e la porta.PLATDPIVD12ATTACCO
L'uno-due in diagonale: passaggio al pivot, taglio dietro il marcatore, ricezione del ritorno. È la corsa angolata a rendere l'azione diagonale: chi passa taglia dietro il marcatore invece che al suo fianco, e il passaggio di ritorno lo trova tra il difensore e la porta.SVG

Livello 3: Pre-intermedio · Il gioco d'attacco · Test 2: L'uno-due: parallelo e diagonale

Triathlon

L'ordine di un triathlon: nuoto, T1, ciclismo, T2, corsa con un unico cronometro continuoUn flusso da sinistra a destra di cinque riquadri: nuoto, poi il primo cambio T1, poi ciclismo, poi il secondo cambio T2, poi corsa, uniti da frecce. Una linea tratteggiata segna la partenza a sinistra e l'arrivo a destra, e una linea di quota lime sotto l'intera sequenza mostra il cronometro di gara che corre dal segnale di partenza alla linea d'arrivo senza fermarsi, quindi entrambi i cambi contano.PARTENZAARRIVONUOTOT1CICLISMOT2CORSAcronometro: dal segnale di partenza alla linea d'arrivo, cambi inclusi
L'ordine di un triathlon: nuoto, T1, ciclismo, T2, corsa con un unico cronometro continuo. Il nuoto viene per primo, quando gli atleti sono freschi; il cronometro parte al segnale di partenza e non si ferma mai, quindi T1 e T2 fanno parte del risultato.SVG

Livello 1: Principiante · Le basi del triathlon

T1: nuoto in entrata, il tuo posto numerato sulla rastrelliera, bici in uscita a piedi, salita dopo la lineaUna zona cambio vista dall'alto con tre file di rastrelliere per le bici. Una freccia entra da sinistra contrassegnata nuoto in entrata e porta lungo il corridoio al posto numerato dell'atleta sulla fila centrale, evidenziato in lime con la nota che il casco si mette prima di togliere la bici dalla rastrelliera. Una seconda freccia contrassegnata bici in uscita porta a destra lungo lo stesso corridoio a una linea di salita tratteggiata al bordo lontano, il primo punto in cui è consentito pedalare.217NUOTO IN ENTRATABICI IN USCITALINEA DI SALITACASCO ALLACCIATO PRIMA DI TOGLIERE LA BICIVIETATO PEDALARE NELLA ZONA CAMBIO
T1: nuoto in entrata, il tuo posto numerato sulla rastrelliera, bici in uscita a piedi, salita dopo la linea. Allaccia il casco prima che la bici lasci la rastrelliera, porta la bici fuori dalla zona cambio a piedi e sali solo dopo la linea di salita.SVG

Livello 1: Principiante · Le basi del triathlon · Test 7: I cambi T1 e T2

Orientarsi in acque libere: una linea retta verso la boa e un punto di riferimento dietro di essaUn nuotatore a sinistra e una boa di giro a destra, con un alto pennone sulla riva direttamente dietro la boa. Una linea lime unisce nuotatore e boa con tre punti di orientamento lungo di essa, etichettati guarda poi respira. Sotto, una freccia curva mostra il percorso di un nuotatore che non si orienta, che deriva allontanandosi dalla linea, e una freccia tratteggiata mostra la distanza in più necessaria per tornare alla boa.tuGUARDA, POI RESPIRABOARIFERIMENTOSENZA ORIENTARSI: DERIVADISTANZA IN PIÙ
Orientarsi in acque libere: una linea retta verso la boa e un punto di riferimento dietro di essa. La boa è piccola e bassa, perciò punta al riferimento dietro di essa; un piccolo errore di direzione ripetuto per centinaia di metri si paga in distanza in più.SVG

Livello 1: Principiante · Nuoto in acque libere · Test 1: Orientamento e navigazione

Ritmo regolare contro eccesso in bici: il conto di una frazione ciclistica veloce arriva nella corsaUn grafico dello sforzo sulla distanza di gara, diviso in nuoto, ciclismo e corsa da linee tratteggiate in T1 e T2. Una linea continua contrassegnata piano regolare mantiene uno sforzo costante nel ciclismo e sale leggermente nella corsa. Una linea tratteggiata contrassegnata troppo forte in bici sta ben sopra il piano nel ciclismo, poi diventa una linea lime che scende ripidamente nella corsa mentre lo sforzo crolla.SFORZOT1T2NUOTOCICLISMOCORSAPIANO REGOLARETROPPO FORTE IN BICI
Ritmo regolare contro eccesso in bici: il conto di una frazione ciclistica veloce arriva nella corsa. Pedalare sopra il piano sembra forte in T2, ma la penalità del ritmo eccessivo non è lineare e cade sulla corsa, la frazione in cui sei più lento e puoi permetterti meno.SVG

Livello 3: Pre-intermedio · Strategia di gara e gestione del ritmo · Test 1: Gestione del ritmo in base alla distanza di gara

La zona di scia in una gara con scia vietata: un rettangolo misurato dalla ruota anterioreDue ciclisti visti dall'alto che procedono verso destra. Dietro il ciclista di testa A, un rettangolo lime tratteggiato contrassegnato zona di scia si estende all'indietro da una linea tratteggiata sulla ruota anteriore. Il ciclista B che segue sta dietro al rettangolo, fuori dalla zona. Le linee di quota indicano la lunghezza e la larghezza della zona senza numeri, perché ogni regolamento stabilisce le proprie.ABZONA DI SCIARUOTA ANTERIOREDIREZIONEFUORI DALLA ZONAlunghezza: fissata dal regolamentolarghezza
La zona di scia in una gara con scia vietata: un rettangolo misurato dalla ruota anteriore. La zona è riferita alla ruota anteriore del ciclista di testa; vi si entra solo per sorpassare, e controlla nel regolamento della tua gara lunghezza e larghezza.SVG

Livello 3: Pre-intermedio · Strategia di gara e gestione del ritmo · Test 3: Tattica in bici con scia vietata

Lo scarico: forma e fatica calano entrambe, ma la fatica più in frettaUn grafico delle tre settimane prima di una gara. Due linee orizzontali restano allo stesso livello fino a un segno tratteggiato in cui inizia lo scarico, circa due settimane prima: una linea continua contrassegnata forma scende poi solo leggermente, mentre una linea tratteggiata contrassegnata fatica cala ripidamente. Alla linea tratteggiata del giorno di gara a destra una freccia di quota lime copre il divario allargato tra di esse, etichettato prestazione.INIZIO SCARICOGIORNO DI GARAFORMAFATICAprestazionecirca due settimane
Lo scarico: forma e fatica calano entrambe, ma la fatica più in fretta. Ridurre l'allenamento fa smaltire la fatica molto più in fretta di quanto cali la forma; il divario che si apre al giorno di gara fa emergere la prestazione, e circa due settimane è lo scarico medio meglio supportato.SVG

Livello 3: Pre-intermedio · Picco di forma, recupero e infortuni · Test 1: La scienza dello scarico