Rysunki z Insporta Book (liczba: 49): boiska, korty, pola i trasy zawodów, każdy pokazuje jeden przepis lub jeden pomysł taktyczny, wraz z przewodnikiem, do którego należy. Każdy rysunek to plik SVG do pobrania; podpis mówi, na co patrzeć, a przewodnik – dlaczego.
Piłka nożna
Rozpoczęcie gry: własne połowy, przeciwnicy poza kołem środkowym, piłka w dowolnym kierunku. Każdy zawodnik na własnej połowie, przeciwnicy poza kołem środkowym, a piłka w grze, gdy zostanie kopnięta i wyraźnie się poruszy, w dowolnym kierunku.SVG
Rzut sędziowski: piłkę otrzymuje jeden zawodnik, pozostali co najmniej 4 m dalej. Piłka jest upuszczana dla jednego zawodnika; każdy inny zawodnik, partner czy przeciwnik, stoi co najmniej 4 m od niej, dopóki nie dotknie ziemi.SVG
Rzuty z punktu karnego: gdzie kto stoi. Poza kołem środkowym są tylko wykonawca i dwaj bramkarze: jeden na linii bramkowej między słupkami, drugi na linii bramkowej tam, gdzie spotyka się ona z polem karnym.SVG
Pozycja spalona: bliżej linii bramkowej niż piłka i przedostatni przeciwnik. Na wysokości przedostatniego przeciwnika to brak spalonego. Każda część głowy, tułowia lub stóp bliżej linii bramkowej niż piłka i ten przeciwnik oznacza pozycję spaloną.SVG
Przeszkadzanie przeciwnikowi: zasłanianie bramkarzowi pola widzenia. Zawodnik na pozycji spalonej, który wyraźnie zasłania przeciwnikowi pole widzenia, przeszkadza przeciwnikowi: to przewinienie spalonego bez dotknięcia piłki.SVG
Brak spalonego, gdy piłka pochodzi bezpośrednio z wrzutu. Przyjęcie piłki bezpośrednio z wrzutu, rzutu od bramki lub rzutu rożnego nigdy nie jest przewinieniem spalonego, bez względu na pozycję przyjmującego.SVG
Zagranie ręką: ułożenie ręki, które powiększa ciało w nienaturalny sposób. Liczy się uzasadnienie, a nie wysokość: ręka w położeniu niewynikającym z ruchu ciała powiększa ciało w nienaturalny sposób.SVG
Rzut wolny: przeciwnicy 9,15 m od piłki, napastnicy 1 m od muru złożonego z trzech lub więcej. Przeciwnicy stoją co najmniej 9,15 m od piłki, dopóki nie jest w grze, a napastnicy co najmniej 1 m od muru złożonego z trzech lub więcej obrońców.SVG
Rzut karny: piłka na punkcie, bramkarz na linii, wszyscy pozostali poza polem. Piłka na punkcie, bramkarz na linii między słupkami, wszyscy pozostali poza polem, za punktem i co najmniej 9,15 m od niego, aż do uderzenia piłki.SVG
Wrzut: stopy na linii bocznej lub za nią, przeciwnicy w odległości 2 m. Część każdej stopy na linii bocznej lub na ziemi poza nią, twarzą do boiska, obie ręce zza i znad głowy; przeciwnicy co najmniej 2 m od miejsca wrzutu.SVG
Rzut od bramki: piłka w dowolnym miejscu pola bramkowego, przeciwnicy poza polem karnym. Kopnięta z dowolnego punktu pola bramkowego, w grze od chwili, gdy zostanie kopnięta i wyraźnie się poruszy; do tego czasu wszyscy przeciwnicy są poza polem karnym.SVG
Rzut rożny: piłka w łuku, chorągiewka na miejscu, przeciwnicy 9,15 m od łuku. Piłka leży w łuku rożnym, chorągiewka stoi na miejscu, a przeciwnicy zachowują co najmniej 9,15 m od łuku, aż piłka zostanie kopnięta i wyraźnie się poruszy.SVG
Kontrpressing: sekundy po stracie piłki. Małe odległości przy posiadaniu piłki sprawiają, że nacisk pojawia się w ciągu sekund od straty, zanim ustawienie rywala zdąży się przeorganizować.SVG
Podanie poprzeczne do bocznego obrońcy jako sygnał do pressingu. Podanie poprzeczne obraca przyjmującego w stronę linii bocznej: to moment, w którym zaczyna się pressing.SVG
Trzeci zawodnik: dookoła cienia krycia, a nie przez niego. Bezpośrednie podanie jest zasłonięte, więc piłka okrąża naciskającego przez drugiego zawodnika i trafia do trzeciego, zanim cień zdąży się przesunąć.SVG
Kontratak: podanie w przestrzeń przed biegnącym. Podanie w przejściu gra się w przestrzeń przed biegnącym, a trzej biegnący w osobnych korytarzach sprawiają dwóm obrońcom więcej kłopotów, niż są w stanie rozwiązać.SVG
Rzut od bramki od 2019 roku: trzech rozgrywających przeciw dwóm naciskającym. Od 2019 roku piłka jest w grze od uderzenia, więc środkowi obrońcy przyjmują ją wewnątrz pola karnego, a bramkarz daje trzech rozgrywających przeciw dwóm naciskającym: to +1.SVG
Pułapka offsajdowa: linia wychodzi do przodu na podanie do tyłu. Podanie do tyłu do zawodnika pod presją to sygnał: linia wychodzi razem w momencie podania, a napastnik zostaje za nią.SVG
Pięć pionowych pasów: skrzydła, półprzestrzenie i środek. Pięć pasów: dwa skrzydła, dwie półprzestrzenie i środek. Z półprzestrzeni ten sam zawodnik ma kąt strzału na bramkę i kąt podania na skrzydło.SVG
Schemat przy rzucie rożnym: zasłona uwalnia biegnącego do bliższego słupka. Zasłona staje na drodze kryjącego do bliższego słupka, więc biegnący dociera do pola bramkowego z jardem przewagi, gdy piłka z podkręceniem do środka opada.SVG
Jak czytać ustawienie: 4-3-3, od tyłu do przodu, bez bramkarza. Czyta się od tyłu do przodu, bez bramkarza: czterech, potem pojedynczy pivot z dwiema ósemkami, potem trzech napastników: ustawienie 4-3-3.SVG
Dwóch zawodników w jednym pasie, na różnych wysokościach. Dwóch zawodników może dzielić pas, ale na różnych wysokościach, więc podanie między nimi mija obrońcę i wyłącza go z gry, zamiast omijać wszystkich.SVG
Odwrócony boczny obrońca: z pierwszej linii do pomocy. Prawy obrońca wchodzi do środka obok pivota, zyskując dodatkowego pomocnika z pierwszej linii, a skrzydłowy zostaje sam na linii bocznej.SVG
Przypięcie ostatniej linii: napastnik stoi na wysokości obrońców. Napastnik stoi na wysokości ostatniej linii, zamiast schodzić po piłkę, więc obrońcy nie mogą wyjść do przodu, a luka między liniami zostaje otwarta dla 10.SVG
Krycie strefowe a indywidualne: co porusza obrońcę. Odpowiedzialność strefowa porusza się z piłką, krycie indywidualne z przeciwnikiem: lewy pomocnik zostaje w swojej strefie, a prawy idzie za swoim zawodnikiem i zostawia flankę otwartą.SVG
Wysokość bloku: gdzie stoi pierwsza linia. Wysokość to miejsce, w którym stoi pierwsza linia: przy polu karnym przeciwnika, na środku boiska lub na skraju własnego pola karnego. Średni blok oddaje trochę przestrzeni z tyłu za trochę terenu z przodu.SVG
Zabezpieczenie tyłów: podwójny pivot i środkowi obrońcy za akcją. Gdy boczni obrońcy wychodzą wysoko, dwaj środkowi obrońcy i podwójny pivot zostają w czworoboku za piłką, więc kontra spotyka czterech zawodników, zanim dotrze do otwartych stref bocznych.SVG
LBW i miejsce odbicia piłki: poza off, na linii, poza leg. Piłka, która odbije się poza stumpem leg, nigdy nie daje LBW; ta, która odbije się na linii lub poza off, może, jeśli poleciałaby dalej w stumpy.SVG
Bezpieczne pole: kij oparty za popping crease a kij na linii. Linia nie należy do pola odbijającego: kij lub ciało oparte za nią daje bezpieczeństwo, gdy wicket zostanie zbity; na linii oznacza out.SVG
Pole gry: square, okrąg 30 jardów, pole zewnętrzne i boundary. Boundary trzeba uzgodnić i oznaczyć, zwykle liną, ale przepisy nie określają ani jej odległości, ani kształtu pola gry.SVG
Pitch i linie: 22 jardy od stumpu do stumpu, popping crease 1,22 m przed stumpami. Dwadzieścia dwa jardy od stumpu do stumpu; popping crease, cztery stopy (1,22 m) przed każdym wicketem, to linia, według której oceniani są zarówno odbijający, jak i bowlerzy.SVG
Pierwszy powerplay w ODI: tylko dwóch zawodników poza okręgiem. W pierwszych dziesięciu overach inningsu pięćdziesięciu overów poza okręgiem 30 jardów mogą stać najwyżej dwaj zawodnicy; trzeci powoduje no ball.SVG
Atakujące ustawienie w polu dla szybkiego bowlera z nową piłką, rzucającego do praworęcznego. Z nową piłką główną szansą jest krawędź kija, więc łapiący stoją tam, dokąd leci piłka po ocierce przy outswingerze, za kijem po stronie off, a leg side zostaje prawie pusta.SVG
Ustawienia zawodników w polu po stronie leg side dla praworęcznego odbijającego. Leg side leży za plecami praworęcznego: fine leg za square, square leg na jego wysokości, midwicket i mid-on przed nim, a short leg tuż przy nim, do łapania piłki odbitej od kija i ochraniacza.SVG
Ustawienia zawodników w polu po stronie off side dla praworęcznego odbijającego. Każda nazwa wynika z ustawienia odbijającego: praworęczny jest zwrócony w stronę off side, więc slipy, gully i third man stoją za jego kijem, a cover, mid-off i long-off przed nim.SVG
Boisko futsalowe: 40 na 20 m, pole karne 6 m i punkty, drugi punkt karny 10 m. Pole karne to dwie ćwierćokręgi o promieniu 6 m; punkt karny jest w odległości 6 m, a drugi punkt karny, używany od szóstego faulu akumulowanego, w odległości 10 m.SVG
Wymiana lotna przez własną strefę wymian 5 m drużyny. Najpierw zejście, potem wejście: obaj zawodnicy korzystają ze strefy własnej drużyny, a rezerwowy czeka, aż zmieniany całkowicie opuści boisko.SVG
Rzut od bramki: wyrzut bramkarza z własnego pola w ciągu czterech sekund. Rzut od bramki wykonuje się wyrzutem, a nie kopnięciem, z dowolnego miejsca w polu w ciągu czterech sekund; przeciwnicy stoją poza polem, dopóki piłka go nie opuści.SVG
Rzut wolny za szósty faul z drugiego punktu karnego: 10 m, bez muru. Od szóstego faulu akumulowanego mur znika: wskazany wykonawca strzela z 10 m, wszyscy pozostali są za piłką i 5 m od niej, a bramkarz co najmniej 5 m dalej, w swoim polu.SVG
Rzut z autu: piłka na linii bocznej, przeciwnicy 5 m dalej, cztery sekundy na wykonanie. Piłka nadal na linii, jedna stopa na linii lub poza nią, przeciwnicy co najmniej 5 m dalej, a rzut wykonany w ciągu czterech sekund od gotowości.SVG
Ustawienie 3-1: fixo i dwóch alas za jednym pivô. Trzech z tyłu, fixo pośrodku i po jednym ala z boku, a przed nimi jedno pivô jako stały punkt odniesienia ataku.SVG
Ustawienie 4-0: czterech zawodników z pola w linii, rotujących swobodnie, bez stałego pivô. Bez stałego pivô i stałych ról: czterej rotują swobodnie, jeden wbiega w przestrzeń z przodu, a inny zajmuje opuszczone przez niego miejsce.SVG
Przekątna wymiana podań: podanie do pivô, ruch za plecy krycia, odbiór zwrotu. O przekątnej decyduje ukośny bieg: podający idzie za plecy krycia, a nie obok niego, i zwrotne podanie znajduje go bliżej bramki.SVG
Kolejność w triathlonie: pływanie, T1, rower, T2, bieg na jednym nieprzerwanym zegarze. Pływanie jest pierwsze, gdy zawodnicy są świeży; zegar rusza z sygnałem startu i nigdy się nie zatrzymuje, więc T1 i T2 wchodzą w wynik.SVG
T1: wyjście z wody, własne numerowane miejsce, wyjazd z rowerem pieszo, wsiadanie za belką. Zapnij kask, zanim rower opuści stojak, wyprowadź rower ze strefy zmian pieszo i wsiądź dopiero za belką wyjazdową.SVG
Nawigacja na wodach otwartych: prosta linia do boi i punkt orientacyjny za nią. Boja jest mała i niska, więc celuj w punkt orientacyjny za nią; mały błąd kursu powtarzany przez setki metrów kosztuje dodatkowy dystans.SVG
Równy rozkład sił a przepalenie na rowerze: rachunek za szybkie kolarstwo przychodzi na biegu. Jazda powyżej planu wygląda mocno w T2, ale kara za zbyt szybkie tempo jest nieliniowa i spada na bieg, etap, na którym jesteś najwolniejszy i najmniej możesz sobie na to pozwolić.SVG
Strefa draftingu w zawodach bez draftingu: prostokąt mierzony od przedniego koła. Strefę mierzy się od przedniego koła prowadzącego zawodnika; wjeżdża się do niej tylko po to, by wyprzedzić, a jej długość i szerokość sprawdź w przepisach swoich zawodów.SVG
Tapering: wytrenowanie i zmęczenie spadają, ale zmęczenie szybciej. Zmniejszenie treningu pozwala zmęczeniu zniknąć znacznie szybciej niż wytrenowaniu; luka, która otwiera się do dnia zawodów, odsłania wynik, a około dwóch tygodni to najlepiej poparty średni czas taperingu.SVG