Rugby · Nivel 2: Elemental · Subnivel 2.2
Carrera y evasión
10 tests · 100 datos · actualizado el 28 de octubre de 2026 · markdown
Cómo correr con el balón: las líneas, los cambios de ritmo, el quiebre y el paso lateral, el brazo de bloqueo, el empuje de piernas, los ángulos de carrera, superar a un rival, las líneas de apoyo y los ejercicios de evasión.
Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.
Test 1La línea de carreraHacer un test
Las buenas líneas deciden dónde golpea el ataque a la defensa.
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Desplazarse en diagonal aprieta a los jugadores de fuera.
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Cortar hacia dentro sorprende a los defensas que se desplazan hacia fuera.
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Estira la defensa hacia la línea de touch.
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Atacar el hombro interior o exterior deja medio hueco.
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Leer la defensa da forma a la carrera.
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Los señuelos alejan a los defensas del verdadero portador.
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Abierto, desplazamiento, apoyo, corte hacia dentro.
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Correr en diagonal es lo que más desplaza lateralmente.
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Primero abierto, luego de vuelta hacia dentro.
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Test 2Cambio de ritmoHacer un test
Los cambios de ritmo superan a los defensas.
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Cuando el defensa se planta, la arrancada lo supera.
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Los pies rápidos paralizan al placador.
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Los primeros pasos deciden si se aprovecha el hueco.
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Llegar a velocidad crea el hueco.
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La inclinación hacia delante y el movimiento de brazos añaden velocidad.
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Si la velocidad es la misma, hace falta un cambio.
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Aproximación, frenar, el defensa se planta, arrancada.
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Los jugadores de rugby cambian de marcha.
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Frenar y luego arrancar supera a un defensa plantado.
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Test 3El swerveHacer un test
Un swerve curva la carrera a toda velocidad.
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Hacer swerve mantiene la velocidad por fuera.
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El swerve exterior aprovecha el espacio junto al touch.
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Inclinarse hacia la curva mantiene el equilibrio.
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Sin frenar no hay aviso.
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Campese hizo famosos el swerve y el goose step.
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El fend mantiene alejado al placador.
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Recto, curva, inclinación, enderezar.
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Un swerve curva, un side-step corta, un giro invierte.
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Una curva suave es un swerve.
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Test 4Side-step con cualquiera de los dos piesHacer un test
Empujar con el izquierdo envía al corredor a la derecha.
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Un jugador que solo esquiva hacia un lado es fácil de leer.
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Dos cortes en rápida sucesión.
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El equilibrio permite un cambio brusco.
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Fingir una dirección engaña al placador.
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Haz el side-step cuando el defensa se comprometa.
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Williams superaba a los defensas con side-steps desde ambos pies.
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Acortar, apoyar, empujar, salir.
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Los defensas que se lanzan a toda velocidad no pueden girar.
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El pie de apoyo es el contrario a la dirección de avance.
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Test 5El fendHacer un test
Una palma abierta empuja con seguridad.
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Hacer un fend a la cabeza o al cuello es peligroso.
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Un brazo estirado mantiene alejado al placador.
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El balón va en el otro brazo.
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El momento oportuno pilla al placador desequilibrado.
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Un fend no pierde nada si el balón está seguro.
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El fend de Lomu se hizo legendario.
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Balón a un lado, lectura, empujón, seguir avanzando.
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Nunca a la cara: apunta al pecho.
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Un empujón con la palma abierta es un fend.
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Test 6Juego de pies y empuje de piernas en el contactoHacer un test
El empuje de piernas mantiene al portador avanzando.
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Una altura baja del cuerpo gana el choque.
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El juego de pies cambia el objetivo del placador.
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Un ruck que avanza da balón rápido.
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Primero, no perder el balón.
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Las piernas que empujan dificultan el placaje.
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Los portadores grandes abren brechas en el centro del campo.
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Pies, altura, objetivo, empuje.
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Más bajo es más fuerte en el contacto.
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Mover las piernas con fuerza mantiene avanzando al portador.
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Test 7Ángulos de carreraHacer un test
Atacar un hombro crea medio hueco.
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Las hard lines atacan el espacio entre defensas.
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Con los hombros girados no se puede hacer un placaje fuerte.
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La indecisión abre huecos.
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Corta hacia dentro contra la corriente.
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Una ruptura hay que culminarla.
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Las líneas inteligentes superan a rivales más rápidos.
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Mostrarse fuera, cortar hacia dentro, recibir, salir.
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Las carreras más rectas avanzan más.
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La indecisión entre dos defensas crea el hueco.
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Test 8Superar a un defensa en un uno contra unoHacer un test
La evasión en un uno contra uno es superar a un hombre.
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Una vez comprometido, el defensa es más fácil de superar.
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Colocarse de frente oculta la dirección prevista.
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El defensa cae en el falso pase.
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El fend mantiene alejado al defensa.
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La línea de touch es otro defensa más.
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Campo abierto significa espacio por detrás.
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Aproximación, finta, el defensa pica, salida.
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Pies, cambio de dirección y después el fend.
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El defensa picó en el dummy.
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Test 9Líneas de apoyoHacer un test
Las líneas de apoyo siguen al balón.
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El apoyo debe colocarse a un lado.
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Apoyo cercano para un pase rápido.
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Hablar le dice al portador las opciones.
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Delanteros y tres cuartos rápidos siguen las rupturas.
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El apoyo se convierte en el primer limpiador.
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Un corredor que llega desde atrás es más difícil de detener.
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Ver, perseguir, hablar, recibir.
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Por delante del balón es fuera de juego.
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Por dentro y por detrás es el apoyo ideal.
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Test 10Ejercicios de evasiónHacer un test
Las líneas de carrera deben coordinarse en el tiempo.
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Los carriles estrechos obligan a mover bien los pies.
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Los escudos permiten practicar el contacto con seguridad.
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Habilidades encadenadas como en un partido.
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Los pies rápidos ayudan a evadir.
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Los tags mantienen el ejercicio seguro y rápido.
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El vídeo muestra los fallos de técnica.
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Añade presión paso a paso.
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Conos, luego tags, luego escudos.
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El trabajo con conos entrena el juego de pies.
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Fuentes
Manuales y material de entrenamiento de World Rugby, registros de federaciones y competiciones; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las Reglas numeradas pertenecen a la categoría de Reglas.
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