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Rugby · Nivel 2: Elemental · Subnivel 2.2

Carrera y evasión

10 tests · 100 datos · actualizado el 28 de octubre de 2026 · markdown

Cómo correr con el balón: las líneas, los cambios de ritmo, el quiebre y el paso lateral, el brazo de bloqueo, el empuje de piernas, los ángulos de carrera, superar a un rival, las líneas de apoyo y los ejercicios de evasión.

Cada test de abajo son diez preguntas en Insporta. La lista bajo cada test es lo que comprueban las preguntas: un dato por pregunta, con su fuente. Léala antes del test o vuelva a ella tras una respuesta incorrecta.

Test 1La línea de carreraHacer un test

  1. Las buenas líneas deciden dónde golpea el ataque a la defensa.

    Fuente: Referencia general de rugby union · recuerdo

  2. Desplazarse en diagonal aprieta a los jugadores de fuera.

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  3. Cortar hacia dentro sorprende a los defensas que se desplazan hacia fuera.

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  4. Estira la defensa hacia la línea de touch.

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  5. Atacar el hombro interior o exterior deja medio hueco.

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  6. Leer la defensa da forma a la carrera.

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  7. Los señuelos alejan a los defensas del verdadero portador.

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  8. Abierto, desplazamiento, apoyo, corte hacia dentro.

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  9. Correr en diagonal es lo que más desplaza lateralmente.

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  10. Primero abierto, luego de vuelta hacia dentro.

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Test 2Cambio de ritmoHacer un test

  1. Los cambios de ritmo superan a los defensas.

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  2. Cuando el defensa se planta, la arrancada lo supera.

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  3. Los pies rápidos paralizan al placador.

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  4. Los primeros pasos deciden si se aprovecha el hueco.

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  5. Llegar a velocidad crea el hueco.

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  6. La inclinación hacia delante y el movimiento de brazos añaden velocidad.

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  7. Si la velocidad es la misma, hace falta un cambio.

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  8. Aproximación, frenar, el defensa se planta, arrancada.

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  9. Los jugadores de rugby cambian de marcha.

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  10. Frenar y luego arrancar supera a un defensa plantado.

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Test 3El swerveHacer un test

  1. Un swerve curva la carrera a toda velocidad.

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  2. Hacer swerve mantiene la velocidad por fuera.

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  3. El swerve exterior aprovecha el espacio junto al touch.

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  4. Inclinarse hacia la curva mantiene el equilibrio.

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  5. Sin frenar no hay aviso.

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  6. Campese hizo famosos el swerve y el goose step.

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  7. El fend mantiene alejado al placador.

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  8. Recto, curva, inclinación, enderezar.

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  9. Un swerve curva, un side-step corta, un giro invierte.

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  10. Una curva suave es un swerve.

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Test 4Side-step con cualquiera de los dos piesHacer un test

  1. Empujar con el izquierdo envía al corredor a la derecha.

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  2. Un jugador que solo esquiva hacia un lado es fácil de leer.

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  3. Dos cortes en rápida sucesión.

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  4. El equilibrio permite un cambio brusco.

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  5. Fingir una dirección engaña al placador.

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  6. Haz el side-step cuando el defensa se comprometa.

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  7. Williams superaba a los defensas con side-steps desde ambos pies.

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  8. Acortar, apoyar, empujar, salir.

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  9. Los defensas que se lanzan a toda velocidad no pueden girar.

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  10. El pie de apoyo es el contrario a la dirección de avance.

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Test 5El fendHacer un test

  1. Una palma abierta empuja con seguridad.

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  2. Hacer un fend a la cabeza o al cuello es peligroso.

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  3. Un brazo estirado mantiene alejado al placador.

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  4. El balón va en el otro brazo.

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  5. El momento oportuno pilla al placador desequilibrado.

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  6. Un fend no pierde nada si el balón está seguro.

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  7. El fend de Lomu se hizo legendario.

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  8. Balón a un lado, lectura, empujón, seguir avanzando.

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  9. Nunca a la cara: apunta al pecho.

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  10. Un empujón con la palma abierta es un fend.

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Test 6Juego de pies y empuje de piernas en el contactoHacer un test

  1. El empuje de piernas mantiene al portador avanzando.

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  2. Una altura baja del cuerpo gana el choque.

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  3. El juego de pies cambia el objetivo del placador.

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  4. Un ruck que avanza da balón rápido.

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  5. Primero, no perder el balón.

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  6. Las piernas que empujan dificultan el placaje.

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  7. Los portadores grandes abren brechas en el centro del campo.

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  8. Pies, altura, objetivo, empuje.

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  9. Más bajo es más fuerte en el contacto.

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  10. Mover las piernas con fuerza mantiene avanzando al portador.

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Test 7Ángulos de carreraHacer un test

  1. Atacar un hombro crea medio hueco.

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  2. Las hard lines atacan el espacio entre defensas.

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  3. Con los hombros girados no se puede hacer un placaje fuerte.

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  4. La indecisión abre huecos.

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  5. Corta hacia dentro contra la corriente.

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  6. Una ruptura hay que culminarla.

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  7. Las líneas inteligentes superan a rivales más rápidos.

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  8. Mostrarse fuera, cortar hacia dentro, recibir, salir.

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  9. Las carreras más rectas avanzan más.

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  10. La indecisión entre dos defensas crea el hueco.

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Test 8Superar a un defensa en un uno contra unoHacer un test

  1. La evasión en un uno contra uno es superar a un hombre.

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  2. Una vez comprometido, el defensa es más fácil de superar.

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  3. Colocarse de frente oculta la dirección prevista.

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  4. El defensa cae en el falso pase.

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  5. El fend mantiene alejado al defensa.

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  6. La línea de touch es otro defensa más.

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  7. Campo abierto significa espacio por detrás.

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  8. Aproximación, finta, el defensa pica, salida.

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  9. Pies, cambio de dirección y después el fend.

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  10. El defensa picó en el dummy.

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Test 9Líneas de apoyoHacer un test

  1. Las líneas de apoyo siguen al balón.

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  2. El apoyo debe colocarse a un lado.

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  3. Apoyo cercano para un pase rápido.

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  4. Hablar le dice al portador las opciones.

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  5. Delanteros y tres cuartos rápidos siguen las rupturas.

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  6. El apoyo se convierte en el primer limpiador.

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  7. Un corredor que llega desde atrás es más difícil de detener.

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  8. Ver, perseguir, hablar, recibir.

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  9. Por delante del balón es fuera de juego.

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  10. Por dentro y por detrás es el apoyo ideal.

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Test 10Ejercicios de evasiónHacer un test

  1. Las líneas de carrera deben coordinarse en el tiempo.

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  2. Los carriles estrechos obligan a mover bien los pies.

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  3. Los escudos permiten practicar el contacto con seguridad.

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  4. Los pies rápidos ayudan a evadir.

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  5. Los tags mantienen el ejercicio seguro y rápido.

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  6. El vídeo muestra los fallos de técnica.

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  7. Añade presión paso a paso.

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  8. Conos, luego tags, luego escudos.

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  9. El trabajo con conos entrena el juego de pies.

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Fuentes

Manuales y material de entrenamiento de World Rugby, registros de federaciones y competiciones; preguntas originales escritas, nada reproducido. Las Reglas numeradas pertenecen a la categoría de Reglas.

  • Referencia general de rugby union100