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Cricket · Livello 1: Principiante · Sottolivello 1.1

La struttura di una partita

10 test · 100 fatti · aggiornato il 12 ottobre 2026 · markdown

Questo sottolivello insegna che il cricket si gioca tra due squadre di undici giocatori che si alternano in battuta e al lancio, con la scelta decisa da un sorteggio; che un innings è il turno di battuta di una squadra e che una partita si compone di uno o due innings per squadra; che il lancio è organizzato in over di sei lanci validi; che corse e wicket sono le due quantità che si contano; e come si conclude una partita completa: con una vittoria, con una parità (tie) o, nel gioco più lungo, con un pareggio (draw). Tratta anche chi affronta ogni lancio e come cambia lo strike, l'ordine di battuta e le partnership, come si scrive un margine di vittoria e i traguardi che un battitore o un lanciatore può raggiungere.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Due squadre e le due cose che fannoFai un test

  1. Una squadra è composta da undici giocatori; un sostituto può fare il fielder al posto di un giocatore infortunato, ma non può battere né lanciare.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1 · richiamo

  2. Mentre una squadra batte, l'intera squadra avversaria è in campo, con uno dei suoi giocatori che lancia.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1 · richiamo

  3. Solo la squadra in battuta aggiunge corse; la squadra al lancio deve aspettare il proprio turno di battuta.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 18 · applicazione

  4. La squadra al lancio non può aggiungere corse, quindi gioca eliminando i battitori e limitando i punti.

    Fonte: Principio generale di gioco · richiamo

  5. I battitori corrono in coppia perché una corsa si segna quando entrambi si incrociano e raggiungono la crease opposta.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 18 · applicazione

  6. Un all-rounder contribuisce sia con la mazza sia con la palla; uno specialista viene scelto soprattutto per una sola disciplina.

    Fonte: Terminologia generale del cricket · richiamo

  7. Una squadra può giocare in inferiorità numerica: gioca semplicemente con meno giocatori e senza sostituti in prestito.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1 · applicazione

  8. Il cricket è un gioco tra due squadre in cui ciascuna alterna battuta e fielding.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1 · richiamo

  9. Il capitano della squadra al lancio sceglie chi lancia ogni over e dispone i fielder; il punteggio e le segnalazioni spettano ai segnapunti e agli arbitri.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1 · applicazione

  10. Un sostituto può solo fare il fielder; battere e lanciare restano prerogativa degli undici giocatori designati.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 24 · richiamo

Test 2Il sorteggio e la scelta tra battere e lanciareFai un test

  1. La partita si apre con il lancio della moneta, che decide quale squadra sceglie per prima se battere o stare in campo.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13 · richiamo

  2. L'unica scelta del capitano che vince il sorteggio è battere o stare in campo; il resto è stabilito dalle condizioni della partita.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13 · richiamo

  3. «Put in» o «inserted» indica una squadra costretta a battere per prima perché chi ha vinto il sorteggio ha scelto di stare in campo.

    Fonte: Terminologia generale del cricket · richiamo

  4. Su un pitch destinato a deteriorarsi, battere per primi permette alla squadra di segnare quando è più facile farlo.

    Fonte: Principio generale sul ruolo del capitano · applicazione

  5. Quando la palla rischia di muoversi molto all'inizio, lanciare per primi sfrutta le condizioni prima che migliorino.

    Fonte: Principio generale sul ruolo del capitano · applicazione

  6. Se il pitch resterà buono, il primo utilizzo è il momento giusto per costruire un totale che l'altra squadra dovrà inseguire.

    Fonte: Principio generale sul ruolo del capitano · applicazione

  7. La rugiada rende la palla difficile da impugnare per i lanciatori, perciò molte squadre preferiscono inseguire, battendo per seconde con la palla bagnata.

    Fonte: Principio generale sul ruolo del capitano · applicazione

  8. Il sorteggio si decide con la moneta; il capitano che perde non può ribaltare né scambiare la decisione di chi ha vinto.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13 · richiamo

  9. Fare il sorteggio a ridosso dell'inizio permette a ciascuna squadra di scaldarsi per il ruolo appena ricevuto.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13 · richiamo

  10. «Elected to field» significa che quella squadra ha scelto di lanciare per prima, quindi l'altra squadra apre la battuta.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

Test 3L'inningsFai un test

  1. Un innings è un periodo completo in cui una squadra batte e l'altra sta in campo.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13 · richiamo

  2. «Innings» mantiene la «s» sia che si parli del turno di una squadra sia di più turni.

    Fonte: Terminologia generale del cricket · richiamo

  3. Il cricket a over limitati prevede un solo innings per squadra; solo le forme più lunghe ne danno due.

    Fonte: ICC Men's ODI Playing Conditions · richiamo

  4. Il cricket first-class si gioca con due innings per squadra, ed è per questo che un grande vantaggio nel primo innings può contare.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13 · richiamo

  5. Un innings a over limitati si chiude con l'all out o alla fine degli over, a seconda di quale evento arriva prima.

    Fonte: ICC Men's ODI Playing Conditions · applicazione

  6. Una dichiarazione chiude volontariamente un innings in cui la squadra non è all out; è uno strumento solo del gioco più lungo.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 15 · richiamo

  7. Quando la squadra all'inseguimento supera di una corsa l'obiettivo, la partita è vinta e il gioco si ferma.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16 · applicazione

  8. Di norma le squadre si alternano negli innings: prima squadra, seconda squadra, prima squadra, seconda squadra.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13 · richiamo

  9. Il punteggio si indica con le corse e poi con i wicket persi, quindi «230 for 7» significa 230 corse con sette battitori eliminati.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  10. Con undici battitori, la decima eliminazione lascia l'ultimo uomo senza un compagno, quindi l'innings finisce.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13 · richiamo

Test 4L'overFai un test

  1. Un over completo è composto da sei lanci validi; in alcuni paesi si usavano over da otto lanci decenni fa, ma ora non più.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17 · richiamo

  2. Il gioco passa all'estremità opposta a ogni nuovo over, quindi il lancio alterna le estremità.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17 · richiamo

  3. Nessun lanciatore può lanciare due over consecutivi; il successivo deve essere lanciato da un altro lanciatore.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17 · richiamo

  4. Poiché le estremità si scambiano a ogni over, affronta il lancio chi si trova all'estremità del nuovo lanciatore, quindi il turno in battuta si alterna, a meno che sia stato segnato un numero dispari di corse.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17 · applicazione

  5. I lanci irregolari non contano per l'over, quindi il lanciatore deve effettuare un lancio in più per ciascuno di essi.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17 · applicazione

  6. La chiamata «Over» informa i giocatori che i sei lanci sono finiti e che ora il campo cambia estremità.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17 · richiamo

  7. Ogni squadra dispone di cinquanta over, ma il suo innings finisce prima se cadono tutti e dieci i wicket.

    Fonte: ICC Men's ODI Playing Conditions · richiamo

  8. Un innings di Test dura finché la squadra è all out o il capitano dichiara; novanta over sono un minimo giornaliero, non un limite all'innings.

    Fonte: ICC Men's Test Match Playing Conditions · richiamo

  9. Le statistiche si leggono nell'ordine: over lanciati, maiden over, corse concesse, wicket presi.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  10. Tra un over e l'altro i fielder si limitano a riposizionarsi per la nuova estremità di lancio; non ci sono pause né sostituzioni.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 17 · applicazione

Test 5Corse e wicketFai un test

  1. Le corse sono l'unità di punteggio del cricket; tutto il resto sul tabellone serve a spiegare le corse.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 18 · richiamo

  2. «Prendere un wicket» significa eliminare un battitore; la stessa parola indica anche i paletti in altri contesti.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 32 · richiamo

  3. Il vincitore si decide in base alle corse, ma i battitori ancora non eliminati stabiliscono quanto rischio la squadra può correre.

    Fonte: Principio generale di gioco · applicazione

  4. «All out» significa sempre che sono caduti dieci wicket, qualunque sia il totale di corse.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 13 · applicazione

  5. Con soli quattro wicket caduti, l'innings si è chiuso alla fine degli over a disposizione.

    Fonte: ICC Men's T20I Playing Conditions · applicazione

  6. La squadra in battuta cerca semplicemente di realizzare il totale più alto possibile prima che finiscano gli over o i wicket.

    Fonte: Principio generale di gioco · richiamo

  7. «Wickets in hand» è il numero di battitori non ancora eliminati, che permette alla squadra di battere in modo aggressivo nel finale.

    Fonte: Uso generale nel cricket · applicazione

  8. L'economy rate è il rapporto tra corse concesse e over lanciati, una misura di quanto un lanciatore riesca a contenere il punteggio.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · richiamo

  9. «Not out» significa semplicemente che il battitore non era stato eliminato quando l'innings si è chiuso.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · richiamo

  10. Corse e wicket sono la coppia fondamentale; over, boundary e il resto sono dettagli che ne dipendono.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · richiamo

Test 6Vincere, parità (tie) e pareggio (draw)Fai un test

  1. Le corse sono l'unica moneta per il risultato; wicket e boundary contano solo per il loro effetto sulle corse.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16 · richiamo

  2. La squadra B ha segnato più corse, quindi vince, a prescindere da quanti wicket abbia perso per arrivarci.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16 · applicazione

  3. Totali completati in parità danno una parità (tie); un pareggio (draw) è una partita non conclusa e in una partita a innings unico non esiste la «vittoria sul primo innings».

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16 · applicazione

  4. Un pareggio (draw) è una partita non conclusa; una parità (tie) è una partita conclusa con punteggi uguali.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16 · richiamo

  5. Una partita da 50 over è pensata per arrivare a un risultato, quindi il «tempo scaduto senza esito» non vale per essa.

    Fonte: ICC Men's ODI Playing Conditions · applicazione

  6. La squadra non ha raggiunto l'obiettivo né ha perso l'ultimo wicket prima dello scadere del tempo, quindi la partita è un pareggio (draw).

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16 · applicazione

  7. Molte competizioni con la palla bianca risolvono una parità con un Super Over, un mini innings di un over per ciascuna squadra.

    Fonte: ICC Men's ODI / T20I Playing Conditions · richiamo

  8. Se la squadra all'inseguimento non ha a disposizione il minimo di over, una partita a over limitati si chiude senza risultato e non con un pareggio.

    Fonte: ICC Men's ODI Playing Conditions · applicazione

  9. Punteggi complessivi uguali dopo quattro innings completati danno una parità (tie); i Test finiti in parità sono stati nel 1960 e nel 1986.

    Fonte: ESPNcricinfo · applicazione

  10. L'ordine di battuta può contare dal punto di vista tattico, ma le Regole non danno a nessuna squadra un vantaggio di partenza in corse.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16 · richiamo

Test 7Striker e non-strikerFai un test

  1. Ci sono sempre due battitori in campo: uno che affronta il lanciatore, l'altro all'estremità del lanciatore.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1 · richiamo

  2. Un boundary non richiede di correre, quindi i battitori restano dove erano e lo striker mantiene il turno in battuta.

    Fonte: Principio generale di gioco · applicazione

  3. Due corse lasciano i battitori dove erano, ma il nuovo over viene lanciato dall'altra estremità, quindi affronta il lancio il compagno.

    Fonte: Principio generale di gioco · applicazione

  4. Dall'edizione 2022 delle Regole, un nuovo battitore che sostituisce uno eliminato per presa al volo (Caught) prende il turno in battuta, che i battitori si fossero incrociati o no.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 18 · applicazione

  5. Chi si trova all'estremità verso cui il lanciatore lancia è lo striker per quel lancio.

    Fonte: Principio generale di gioco · richiamo

  6. I battitori mantengono le proprie estremità; l'over successivo viene lanciato dall'altra estremità, il che cambia chi è in battuta.

    Fonte: Principio generale di gioco · applicazione

  7. Il non-striker può essere eliminato Run out solo se un fielder, compreso il lanciatore, ha toccato la palla prima che abbattesse il wicket.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 38 · applicazione

  8. Il wicket-keeper sta dietro al wicket dello striker; all'estremità opposta il non-striker aspetta alla sua crease e l'arbitro sta dietro ai paletti.

    Fonte: Principio generale di gioco · applicazione

  9. Il non-striker avanza di poco mentre il lanciatore prende la rincorsa, la palla viene lanciata e giocata, e solo allora i battitori corrono.

    Fonte: Principio generale di gioco · applicazione

  10. Tre corse sono un numero dispari, quindi lo striker finisce all'estremità opposta, sulla popping crease accanto ai paletti del lanciatore.

    Fonte: Principio generale di gioco · applicazione

Test 8Ordine di battuta e partnershipFai un test

  1. Gli opener affrontano la palla nuova; il resto dell'ordine di battuta entra man mano che cadono i wicket.

    Fonte: Principio generale di gioco · richiamo

  2. La coda è formata dagli ultimi battitori, di solito i lanciatori specialisti.

    Fonte: Principio generale di gioco · richiamo

  3. Una partnership, o stand, conta ogni corsa aggiunta mentre la stessa coppia è alla crease, extra compresi.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · richiamo

  4. Il carrying the bat consiste nel battere per tutto un innings completato: entrati all'inizio e ancora not out quando cade il decimo wicket.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  5. Il numero 11 entra quando cade il nono wicket; con lui e il suo compagno la squadra è all'ultima coppia.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  6. Un nightwatchman è un battitore dell'ordine basso mandato in campo verso la fine della giornata, così che un battitore migliore non sia esposto fino al mattino successivo.

    Fonte: Principio generale di gioco · applicazione

  7. Le Regole stabiliscono chi gioca, non l'ordine in cui batte; un capitano può mandare in campo come successivo uno qualsiasi dei suoi giocatori non eliminati.

    Fonte: MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1.2 · applicazione

  8. Ogni stand è la differenza tra due totali al momento della caduta dei wicket: 12, poi 38, poi 1, poi 69 corse.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  9. Il battitore dell'ordine basso protegge lo specialista durante gli ultimi over della giornata; lo specialista entra solo quando quello è eliminato.

    Fonte: Principio generale di gioco · applicazione

  10. Una partnership conta ogni corsa aggiunta mentre la coppia è insieme: 28 e 41 dalla mazza più 3 extra fanno 72.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

Test 9Margini di vittoriaFai un test

  1. Una squadra che batte per prima e difende il proprio totale vince di tante corse quant'è la differenza.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  2. I wicket in mano si contano solo per la squadra che raggiunge l'obiettivo; la squadra che batte per prima può vincere solo per corse.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · richiamo

  3. Una squadra all'inseguimento vince per i wicket che aveva ancora in mano: dieci meno i due caduti.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  4. I lanci rimasti nell'innings quando si raggiunge l'obiettivo si indicano come balls to spare.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  5. La squadra che ha battuto per ultima è rimasta 50 corse sotto il totale della squadra A, quindi la squadra A ha vinto di 50 corse.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  6. Senza alcun wicket caduto, la squadra all'inseguimento vince di dieci wicket, il massimo margine possibile in wicket.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  7. Una squadra che difende il proprio totale vince per corse, sia che gli inseguitori siano stati eliminati tutti, sia che abbiano esaurito gli over.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  8. I margini sono 1, 14, 25 e 90 corse.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  9. Con tre wicket caduti ne restano sette in mano, con otto caduti ne restano due, quindi l'ordine è 9, 7, 4 e 2 wicket.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  10. La squadra B ha superato 245 con quattro wicket caduti, quindi ha vinto con sei wicket in mano.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

Test 10Traguardi e recordFai un test

  1. Essere eliminato a zero si chiama duck, dalla forma a uovo dello 0 sul registro del punteggio.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · richiamo

  2. Cento corse in un innings sono un century, il traguardo principale del battitore.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · richiamo

  3. Un maiden è un over senza corse addebitate al lanciatore; bye e leg bye non lo rovinano.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · richiamo

  4. Cinque wicket in un innings sono un five-wicket haul, o five-for, il traguardo del lanciatore.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  5. I nervous nineties sono i punteggi da 90 a 99, in cui i battitori spesso si irrigidiscono prima di arrivare a cento.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  6. Due zeri in una stessa partita sono un pair; essere eliminati al primo lancio entrambe le volte è un king pair.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · richiamo

  7. Un asterisco dopo un punteggio indica un battitore not out.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  8. Getting off the mark significa segnare la prima corsa; fifty e hundred sono i traguardi che seguono.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  9. I wicket vengono prima delle corse: 5 for 61 batte qualsiasi risultato con quattro wicket, e 4 for 38 batte 4 for 50.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

  10. Wicket presi con tre lanci consecutivi dello stesso lanciatore sono un hat-trick, anche quando coprono due dei suoi over.

    Fonte: Convenzione generale per il punteggio · applicazione

Fonti

MCC Laws of Cricket 2017 code (3rd edition 2022) per la meccanica del gioco; ICC Playing Conditions per il formato internazionale e i dettagli dell'arbitraggio, che prevalgono sulle Regole dove differiscono; ESPNcricinfo e Wisden per storia, record e governance. Le domande sono scritte a partire da queste fonti, non riprodotte da esse.

  • Convenzione generale per il punteggio31
  • Principio generale di gioco14
  • MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 139
  • MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 167
  • MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 177
  • MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 16
  • ICC Men's ODI Playing Conditions5
  • MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 184
  • Principio generale sul ruolo del capitano4
  • Terminologia generale del cricket3
  • MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 241
  • MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 151
  • ICC Men's Test Match Playing Conditions1
  • MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 321
  • ICC Men's T20I Playing Conditions1
  • Uso generale nel cricket1
  • ICC Men's ODI / T20I Playing Conditions1
  • ESPNcricinfo1
  • MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 381
  • MCC Laws of Cricket 2017 code (3ª ed., 2022), Regola 1.21