Pallacanestro · Livello 3: Pre-intermedio · Sottolivello 3.1
Ruoli e compiti
10 test · 100 fatti · aggiornato il 22 ottobre 2026 · markdown
I cinque ruoli e i loro numeri, il playmaker, la guardia tiratrice, l'ala piccola e l'ala grande, il centro, i combo, la panchina, i gregari e i leader.
Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.
Test 1I cinque ruoliFai un test
Cinque giocatori, uno per posizione: dal playmaker al centro.
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Le posizioni sono numerate da 1 a 5 a partire dal playmaker.
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Il centro è il 5.
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Playmaker e guardia.
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Ala grande e centro di solito sono i più alti.
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Le guardie e le ali piccole spesso partono dall'ala.
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Il 4 è l'ala grande e l'1 il playmaker.
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1 playmaker, 2 guardia, 3 ala piccola, 4 ala grande, 5 centro.
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Le guardie sono di solito le più piccole, i centri i più alti.
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Il centro è il 5.
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Test 2Il playmakerFai un test
Porta su la palla e avvia gli schemi.
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Chiama gli schemi e organizza i compagni.
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Deve trovare i compagni e scegliere bene.
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Portare su la palla palleggiando è il suo compito.
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Serve l'uomo libero.
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Crea prima di tutto per gli altri.
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Di solito dovrebbe essere il playmaker a portare su la palla.
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Portare, chiamare, impostare, passare.
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Battere l'uomo, leggere l'aiuto, trovare, passare.
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Guida l'attacco.
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Test 3La guardia tiratriceFai un test
Il 2 è spesso il miglior tiratore della squadra.
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Si piazza sul perimetro.
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I tiratori corrono sui blocchi per liberarsi.
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Oscilla tra guardia e ala piccola.
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I difensori devono restare larghi per marcarli, aprendo l'area.
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Di solito è accoppiato all'altro 2.
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La rapidità batte un difensore più lento in penetrazione.
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Aspettare, correre, ricevere, tirare.
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Blocco, gomito, poi l'arco.
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Un giocatore da catch and shoot che parte dall'ala è un tipico 2.
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Test 4L'ala piccolaFai un test
Il 3 segna, difende e prende rimbalzi: un po' di tutto.
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Sa giocare in post, penetrare e tirare.
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Le posizioni spesso si accoppiano tra loro.
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Palleggia e passa come un playmaker.
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La loro stazza li aiuta a rimbalzo.
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Un vantaggio di stazza si sfrutta vicino al canestro.
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Un vantaggio di velocità si sfrutta in penetrazione.
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Vedere, post, sigillare, segnare.
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L'1 palleggia, il 3 fa un po' di tutto, il 5 protegge il ferro.
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Un'ala completa che segna e difende.
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Test 5L'ala grandeFai un test
Il 4 è un giocatore forte che lavora sotto canestro.
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«Allarga» la difesa fino all'arco.
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Si apre spazio nell'area per le penetrazioni.
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I lunghi spesso ricevono al gomito o sulla linea del tiro libero.
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I giocatori di post lavorano sul blocco vicino al ferro.
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Un fisico imponente ostacola bene i difensori.
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La forza vince vicino al ferro.
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Blocco, penetrazione, roll, finalizzazione.
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Il blocco è il più vicino, il post alto il più lontano.
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Un'ala grande che tira da tre.
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Test 6Il centroFai un test
Il 5 è di solito il più grosso.
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Stoppa o altera i tiri vicino al canestro.
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Altezza e posizione vicino al ferro vincono i rimbalzi.
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Come uno stretch four, attira un lungo lontano dal ferro.
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Corre forte verso il canestro in contropiede e sui roll.
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Il gioco in post usa il corpo per proteggere la palla.
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Segna e protegge meglio vicino al ferro.
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Penetrazione, passo, blocco, corsa.
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Blocco, giro, corsa, finalizzazione.
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Rimbalzi, protezione del ferro e blocchi.
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Test 7I combo e i quintettiFai un test
Sa guidare l'attacco e segnare.
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Le abilità contano più di una posizione fissa.
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Cambiare è più facile quando i giocatori sanno marcare chiunque.
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Un lungo passatore sa trovare i tagliatori dal post.
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I quintetti piccoli sono più rapidi ma cedono in stazza.
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Meno stazza significa meno rimbalzi e meno protezione del ferro.
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Un lungo ridà stazza a rimbalzo.
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Tiratore, spazio, penetra, scarica.
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Dai più piccoli ai più grandi.
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Porta su la palla, segna e gioca da 1 e da 2.
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Test 8Titolari e panchinaFai un test
Un buon sesto uomo mantiene alto il livello quando i titolari riposano.
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Il quintetto base apre la gara con il salto a due.
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Gli allenatori usano un gruppo fisso di giocatori nella maggior parte delle gare.
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Gambe fresche e abilità diverse aiutano.
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Mostra quanto aggiunge la panchina.
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Cambia in fretta l'atmosfera della gara.
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Gambe fresche restituiscono energia.
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Partire, stancarsi, sostituire, minuti.
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Prima i titolari, poi il sesto uomo, poi il fondo della panchina.
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Il sesto uomo guida il quintetto della panchina.
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Test 9I gregariFai un test
Il tiro e la difesa lo rendono prezioso senza palla.
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Una squadra funziona quando ogni giocatore fa la sua parte.
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Fa le piccole cose che aiutano gli altri.
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Si prende l'accoppiamento difensivo più duro.
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I gregari coprono i vuoti attorno ai campioni.
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Tuffarsi sulle palle vaganti e subire sfondamenti mostra impegno.
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Uno stopper copre il compito che manca.
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Difendere, rimbalzare, correre, tirare.
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I campioni tirano, gli stopper marcano, i gregari bloccano.
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Tira da tre e difende bene.
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Test 10I leader in campoFai un test
È la voce della squadra in campo.
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Un capitano calmo mantiene rispettosa la voce della squadra.
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I giocatori seguono ciò che fa un leader.
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Il sostegno aiuta la giocata successiva a riuscire meglio.
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I giocatori devono organizzarsi da soli durante il gioco.
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Chiama gli schemi e tiene tutti uniti.
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Un leader calmo porta l'attenzione sulla giocata successiva.
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Radunarsi, calmarsi, pianificare, giocare.
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Riscaldamento, sospensione, stretta di mano.
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Guida i compagni e parla con loro.
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Fonti
FIBA/WABC Coaches Manual Level 3 e riferimenti generali sull'allenamento; domande originali scritte per l'occasione, nulla è riprodotto. Gli articoli numerati del regolamento FIBA appartengono alla categoria Regole dello sport.
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