Przejdź do treści
Insporta Book
pl

Tenis · Poziom 7: Wyższy zaawansowany · Podpoziom 7.1

Gracz z głębi kortu

4 testy · 40 faktów · zaktualizowano 12 października 2026 · markdown

Gra z tyłu kortu: kontrujący, agresywny gracz z głębi kortu, obrona w biegu i pusher, którego spotyka każdy klubowy zawodnik.

Każdy test poniżej to dziesięć pytań w Insporta. Lista pod testem pokazuje, co sprawdzają pytania: jeden fakt na pytanie, ze źródłem, na którym je oparto. Przeczytaj ją przed testem albo wróć do niej po błędnej odpowiedzi.

Test 1Gracz kontrującyRozwiąż test

  1. Counterpuncher pozwala przeciwnikowi atakować, utrzymuje piłkę w grze i uderza, gdy przeciwnik przesadzi.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  2. Styl zależy od dobiegania do piłki, więc najpierw liczą się ruch i odczytywanie przeciwnika.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  3. Przeciwko mocno uderzającemu krótki, zdecydowany zamach może odesłać nadlatującą prędkość bez potrzeby jej generowania.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  4. Każda dodatkowa piłka zmusza atakującego do podjęcia kolejnego ryzyka, a wtedy pojawiają się błędy.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  5. Counterpunchera trudno pokonać z głębi kortu, więc przeciwnicy idą do przodu, a tam minięcie boli ich najbardziej.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  6. Zawodnik zbudowany do obrony może nie wejść w kort i nie zakończyć punktu, gdy nadarzy się okazja.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  7. Dodatkowy dystans od linii końcowej daje dodatkowy czas na szybką piłkę, kosztem kortu przed sobą.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  8. Counterpuncher czeka i się broni, agresywny gracz z głębi kortu dyktuje grę z tyłu, a zawodnik grający serwis-wolej od razu atakuje siatkę.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  9. Counterpuncher najpierw przetrwa atak i uderza dopiero wtedy, gdy przeciwnik przesadzi.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  10. Głęboka obrona i odbieranie wszystkiego to gra counterpunchera.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · zastosowanie

Test 2Agresywny gracz z głębi kortuRozwiąż test

  1. Agresywny gracz z głębi kortu kontroluje wymiany z linii końcowej siłą i rozmieszczeniem piłek, a nie przy siatce.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  2. Większość agresywnych graczy z głębi kortu opiera grę na forhendzie i tworzy sobie okazje do jego użycia.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  3. Mocne i wczesne uderzanie wygrywa punkty bezpośrednio, ale też powoduje pudła.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  4. Zawodnik, który wciąż odsyła ich najlepsze uderzenia, zmusza ich do dalszego podejmowania ryzyka.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  5. Atakowanie tylko właściwych piłek nie pozwala counterpucherowi żywić się błędami.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · zastosowanie

  6. Wolny kort odbiera siłę prędkości, więc atakujący potrzebuje więcej piłek, by wygrać punkt.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  7. Jeśli drugie podanie jest słabe, przeciwnik dyktuje grę, co odbiera atakującemu jego grę.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  8. Najpierw głębokość, potem presja, a następnie wejście w kort i zakończenie.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  9. Agresywny gracz z głębi kortu stara się uderzać wcześnie; counterpuncher czeka najdłużej.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · zastosowanie

  10. Stanie blisko i kierowanie piłek w rogi to sposób, w jaki agresywny gracz z głębi kortu dyktuje grę.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · zastosowanie

Test 3Obrona w bieguRozwiąż test

  1. Nazwane od uderzenia ze squasha, jest to nadgarstkowy slajs forhendowy, grany, gdy zawodnik zostaje wyciągnięty daleko na bok.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  2. Ślizg zamienia dojście do piłki w krok hamujący, dzięki czemu powrót może zacząć się wcześniej.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  3. „Get” to odzyskanie piłki: dobiegnięcie do niej i odesłanie piłki, którą przeciwnik uważał za uderzenie kończące.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  4. Dystans daje czas na smecz, a kolejny lob utrzymuje punkt przy życiu.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  5. Zawodnicy cały czas poruszają się w bok; o tym, czy dobiegną do piłki, decyduje eksplozywny pierwszy krok do przodu.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  6. Slajs można zagrać w pełnym wyciągnięciu, a jego unosząca się trajektoria daje broniącemu się czas na powrót.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  7. Jeśli oczywiste uderzenie kończące wciąż wraca, atakujący próbuje więcej i pojawiają się błędy.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · zastosowanie

  8. Najpierw dystans, potem split step przy kontakcie, a następnie odpowiedź.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  9. Odczytanie piłki uruchamia sprint; odpowiedź jest możliwa tylko wtedy, gdy zdąży się do piłki.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  10. Stanie głęboko daje broniącemu się najwięcej czasu na smecz.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · zastosowanie

Test 4PusherRozwiąż test

  1. Pusher wygrywa regularnością, a nie uderzeniami kończącymi.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  2. Wolna piłka nie ma prędkości, z której można skorzystać, więc próba uderzenia kończącego z niej to wybór o niskim prawdopodobieństwie powodzenia.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  3. Cierpliwość unika prezentów, a siatka odbiera pusherowi jego główną broń, czyli wolną wymianę.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  4. Unoszącą się piłkę przyjętą w locie można atakować z wygodnej wysokości, a nie powyżej ramienia.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  5. Przy siatce pusher musi kończyć punkty, a tej umiejętności jego styl ćwiczy najmniej.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  6. Granie w grę przeciwnika na jego warunkach jest dla przeciwnika korzystne.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  7. Frustracja jest sprzymierzeńcem pushera; zaakceptowanie długich wymian ją odbiera.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  8. Najpierw zapas, potem właściwa piłka do wejścia do siatki, a na końcu zakończenie przy siatce.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · wiedza

  9. Próba uderzenia kończącego z głębi kortu jest najbardziej ryzykowna; głęboka, ciężka piłka jest najbezpieczniejsza.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · zastosowanie

  10. Miękkie, wysokie, regularne piłki z głębi kortu to znak firmowy pushera.

    Źródło: Ogólne kompendium trenerskie (style gry) · zastosowanie

Źródła

Materiały szkoleniowe dla trenerów ITF, ITF Coaching & Sport Science Review, programy nauczania federacji, ogólne opracowania trenerskie; pytania autorskie, nic nie zostało skopiowane. Numerowane przepisy ITF należą do kategorii Przepisy sportowe.

  • Ogólne kompendium trenerskie (style gry)40