Pallacanestro · Livello 1: Principiante · Sottolivello 1.4
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10 test · 100 fatti · aggiornato il 22 ottobre 2026 · markdown
Le parole del gioco: punteggio, passaggi, rimbalzi, difesa, gestione della palla, tiri, ruoli di squadra, allenamento, nomi degli schemi e tabellino.
Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.
Test 1Parole del punteggioFai un test
Un bucket è qualsiasi canestro realizzato.
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«Downtown» indica un tiro da lontano, oltre l'arco.
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Parte dalla mano prima del segnale di fine periodo ed entra.
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Una correzione a canestro segna subito dopo aver preso il rimbalzo.
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Un tocco a canestro indirizza un errore nel canestro con un tocco.
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Dopo diversi canestri a segno, un giocatore mette alla prova la sua mano calda con un tiro difficile.
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«Drain» un tiro significa metterlo a segno, spesso in modo pulito.
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1, 2 e 3 punti.
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Errore, rimbalzo offensivo, correzione a canestro.
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Un «bucket» è un canestro; un «brick» e un airball sono errori; una palla persa fa perdere il possesso.
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Test 2Parole del passaggio e dell'assistFai un test
Un assist è il passaggio che prepara un canestro realizzato.
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Un grande assist si chiama spesso «dime».
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Un passaggio skip porta la palla da un lato all'altro, sopra la difesa.
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Un passaggio d'entrata serve la palla a un giocatore nel post.
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Chi penetra attira la difesa, poi scarica la palla a un tiratore libero.
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Un alley-oop vola sopra i difensori.
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«Dishing» significa passare, di solito per preparare un canestro.
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Penetrazione, raddoppio, scarico, tripla: l'assist va a chi scarica.
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Palla a terra, altezza del petto, poi il lob alto.
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Un assist è il passaggio immediatamente prima di un canestro realizzato.
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Test 3Parole del rimbalzoFai un test
Un rimbalzo si chiama spesso «board».
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«Crashing the boards» significa andare con decisione verso il canestro a caccia di rimbalzi.
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Nascono dai canestri segnati dopo aver preso il rimbalzo su un errore della propria squadra.
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Un tap-out tiene viva la palla toccandola verso un compagno.
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Un «glass cleaner» è un forte rimbalzista.
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Il margine a rimbalzo è la differenza tra i rimbalzi di una squadra e quelli degli avversari.
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Un rimbalzo attribuito a una squadra e non a un giocatore è un rimbalzo di squadra.
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Errore, aggressione al rimbalzo, rimbalzo offensivo, canestro.
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Offensivi più difensivi fanno il totale.
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Un «board» è un rimbalzo; un «dime» è un assist; uno «swish» è un canestro pulito; una palla recuperata toglie la palla agli avversari.
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Test 4Parole della difesaFai un test
Una palla recuperata strappa la palla all'altra squadra senza fallo.
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Le stoppate più imponenti si chiamano «swat» o «rejection».
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Un difensore pianta i piedi e l'attaccante gli va addosso.
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Un difensore «lockdown» tiene a bada i migliori realizzatori.
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Le deviazioni disturbano l'attacco anche senza una palla recuperata.
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In un cambio difensivo, due difensori si scambiano le marcature.
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L'aiuto difensivo copre un compagno battuto.
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Piedi fermi sulla traiettoria; il contatto del giocatore che penetra è il fallo.
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Deviazione, recupero, poi contropiede.
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Un assist è un'azione d'attacco; palle recuperate, stoppate e sfondamenti sono difesa.
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Test 5Parole della gestione della pallaFai un test
Qualsiasi possesso perso senza tiro, per un passaggio sbagliato, una violazione o una palla recuperata, è una palla persa.
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«Handle» indica la capacità di gestire la palla, soprattutto nel palleggio.
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Chi palleggia si gira per liberarsi del difensore e superarlo.
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Un'esitazione finge un arresto prima di scattare via.
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Il palleggio tra le gambe cambia mano mentre il corpo protegge la palla.
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La palla passa da una mano all'altra dietro la schiena.
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Un crossover così rapido da mandare il difensore fuori equilibrio.
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Avvicinamento, esitazione, cambio di mano, partenza.
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Il palleggio tra le gambe è stretto; il palleggio di velocità è spinto in avanti.
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Il gancio è un tiro, non un movimento di palleggio.
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Test 6Nomi dei tiriFai un test
Il gancio porta la palla in alto e oltre con un braccio solo, con il corpo di lato.
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Il floater disegna un arco alto e morbido sopra chi stoppa.
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Inclinarsi all'indietro crea spazio dal difensore.
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Un giocatore lancia l'alley-oop; un altro lo prende in aria e conclude.
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La palla rotola via dalle dita, sale ed entra nel canestro.
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Fare un passo indietro, lontano dal difensore, crea lo spazio per tirare.
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Un runner viene rilasciato in corsa, spesso da un piede solo.
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Taglio, lob, presa in aria, conclusione.
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Vicino al ferro, breve distanza, poi oltre l'arco.
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Questo è il gancio.
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Test 7Parole della squadraFai un test
I titolari sono i cinque che iniziano la gara in campo.
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Il sesto uomo è di solito il miglior giocatore che non parte titolare.
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La rotazione è il gruppo di giocatori che un allenatore usa con regolarità.
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Quando il risultato è deciso, le riserve spesso giocano gli ultimi minuti.
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Lo small ball usa quintetti più piccoli e rapidi per ritmo e tiro.
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I lunghi sono le ali e i centri alti che lavorano vicino a canestro.
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I gregari svolgono compiti specifici, come difendere o tirare.
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I titolari giocano di più; chi chiude la panchina gioca meno.
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Una gara decisa consegna gli ultimi minuti alla panchina.
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Il sesto uomo è il primo a entrare dalla panchina.
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Test 8Parole della panchina e dell'allenamentoFai un test
Gli allenatori chiamano gli schemi per nome o con un segnale.
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I report di scouting descrivono i giocatori e le tendenze di un avversario.
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Le sessioni video rivedono i filmati delle gare passate.
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Un ATO è uno schema disegnato durante una sospensione.
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DNP indica un giocatore rimasto in panchina per tutta la gara.
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Uno schema è una sequenza provata che la squadra esegue alla chiamata dell'allenatore.
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Gli assistenti aiutano con tattica, scouting e sviluppo dei giocatori.
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Sospensione, rimbalzo, ATO, risultato.
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Osservare, rapporto, video, gara.
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Un tabellino è un foglio di statistiche, non uno strumento di allenamento come rotazioni, chiamate di schemi o report.
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Test 9Nomi degli schemiFai un test
Il bloccante porta un blocco per chi palleggia, poi rolla verso canestro.
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Invece di rollare verso il ferro, il bloccante si allarga per un tiro in sospensione.
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I compagni si allargano così un giocatore attacca da solo il suo difensore.
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Il contropiede porta la palla in avanti di corsa dopo una palla persa o un rimbalzo.
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Il giocatore del post alto serve il compagno che sigilla in basso.
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Gli horns partono con due giocatori ai gomiti e una guardia in punta.
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Un compagno blocca il difensore di chi palleggia.
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Blocco, utilizzo, roll, conclusione.
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Conquistare la palla, passaggio d'apertura, occupare le corsie, canestro.
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Il pick and pop: il bloccante si apre per tirare.
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Test 10Parole del tabellinoFai un test
Doppia cifra in due voci, come punti e rimbalzi.
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Punti, rimbalzi e assist in doppia cifra sono la classica tripla doppia.
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Il plus/minus misura come è andata la squadra mentre quel giocatore era in campo.
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MIN conta i minuti giocati.
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PF è il numero di falli personali commessi da un giocatore.
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TO conta le palle perse, cioè i possessi persi.
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Due voci in doppia cifra: una doppia doppia.
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Una voce, poi due, poi tre.
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Prima i minuti, poi punti, rimbalzi, assist.
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Punti e rimbalzi sono in doppia cifra, gli assist no: una doppia doppia.
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Fonti
Riferimenti generali sulla pallacanestro, FIBA (3x3, minibasket), IWBF, FIBA/WABC Coaches Manual; domande originali scritte per l'occasione, nulla è riprodotto. Gli articoli numerati del regolamento FIBA appartengono alla categoria Regole dello sport.
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