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Calcio · Livello 8: Esperto · Sottolivello 8.90

Allenamento dei calci piazzati (livello dati)

10 test · 100 fatti · aggiornato il 12 ottobre 2026 · markdown

I calci piazzati attraverso i dati: esiti dei calci d'angolo, zone di battuta, primi contatti e seconde palle, xG da calcio piazzato, difendere in base ai numeri, punizioni e rimesse laterali come dati, riprese del gioco, scouting degli esecutori e come leggere un report sui calci piazzati.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Misurare gli esiti dei calci d'angoloFai un test

  1. Una squadra può segnare da pochi calci d'angolo in una stagione, perciò le occasioni che crea sono una misura più stabile.

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  2. Mostra se i cross arrivano agli attaccanti in posizioni da cui tirare, a prescindere dall'esito del tiro.

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  3. Due calci d'angolo che finiscono entrambi con un tiro possono essere enormemente diversi: un colpo di testa libero a sei iarde contro un tiro respinto da 20 metri.

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  4. Una sponda, un pallone allontanato e ripreso o un secondo cross possono tutti creare il tiro che il calcio d'angolo ha preparato.

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  5. Molti tentativi da lontano o respinti dopo i calci d'angolo si sommano in tiri poco pericolosi.

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  6. Una squadra dominante può ottenere il doppio dei calci d'angolo di una squadra in zona retrocessione, il che gonfia qualsiasi totale.

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  7. Un calcio d'angolo corto può portare a un cross con un angolo migliore o semplicemente mantenere il possesso, il che è una scelta, non un fallimento.

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  8. I difensori vincono la maggior parte dei primi contatti; solo alcuni calci d'angolo producono un tiro, e solo pochi di questi finiscono in gol.

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  9. Il confronto per calcio d'angolo è ciò che trasforma un elenco di calci d'angolo in un giudizio.

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  10. Su 100 calci d'angolo, 30 hanno portato a tiri e 3 a gol, ed è per questo che gli analisti guardano alle occasioni oltre che ai gol.

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Test 2Le zone di battuta nei datiFai un test

  1. Una deviazione al primo palo, un colpo di testa centrale e una sponda al secondo palo sono occasioni diverse, perciò si misurano separatamente.

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  2. La breve distanza e l'angolo centrale ne fanno la zona con il più alto xG per colpo di testa, se un attaccante ci arriva per primo.

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  3. I cross al secondo palo cercano spesso una sponda di testa verso il centro, dove arriva un secondo attaccante.

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  4. Uno schema pensato per il primo palo è inutile se metà dei cross finisce al portiere.

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  5. Un pallone fatto cadere su un giocatore che si inserisce in ritardo gli permette di attaccarlo a velocità, anche se la distanza riduce la probabilità.

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  6. Un pallone alla portata del portiere viene spesso preso, il che pone fine al calcio d'angolo e dà inizio all'attacco avversario.

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  7. Se la maggior parte dei cross va al primo palo, la squadra che difende può piazzarvi il suo miglior colpitore di testa.

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  8. I cross vanno da rasoterra sulla linea fino al dischetto, a 11 metri.

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  9. Separare mira, punto di arrivo ed esito mostra se il problema è il piano o il cross.

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  10. Un colpo di testa vinto al centro dell'area di porta è l'occasione più ravvicinata e più centrale che un calcio d'angolo possa creare.

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Test 3Primo contatto e seconde palleFai un test

  1. Chi tocca per primo il pallone dopo il cross, attaccante o difensore, viene registrato come primo contatto.

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  2. Una squadra che non vince mai il primo tocco dipende dai palloni vaganti; vincerlo è l'inizio della maggior parte delle occasioni da calcio piazzato.

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  3. Dopo un colpo di testa o una spazzata il pallone cade da qualche parte, e chi lo conquista può proseguire l'attacco o chiuderlo.

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  4. Molte spazzate arrivano solo al limite dell'area, dove un giocatore in attesa può tirare o riciclare il pallone.

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  5. Il gioco di seconda fase, in cui il pallone torna in area, può produrre occasioni anche quando il primo colpo di testa è perso.

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  6. Un colpo di testa che arriva solo al limite dell'area dà subito agli attaccanti un'altra occasione.

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  7. Palloni riciclati, secondi cross e tiri su palla vagante appartengono tutti alla seconda fase di un calcio piazzato.

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  8. Il primo contatto è perso, ma la seconda palla tiene viva l'azione da calcio piazzato.

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  9. Vincere il primo tocco è la cosa migliore, recuperare la palla vagante viene dopo, e una lunga spazzata chiude la minaccia.

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  10. Vincere solo il 28% dei primi contatti significa che i calci d'angolo della squadra B dipendono da seconde palle e palloni vaganti.

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Test 4xG da calcio piazzato e seconda faseFai un test

  1. Lo stesso colpo di testa è conteso da più giocatori su un calcio d'angolo che nel gioco aperto, perciò il suo valore viene stabilito in modo diverso.

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  2. Somma la qualità di ogni tentativo derivante da calci d'angolo, punizioni e rimesse dalla linea laterale.

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  3. Le occasioni di prima fase nascono da schemi e cross; quelle di seconda fase da reazioni e recupero del pallone.

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  4. Con circa tre quarti di gol ciascuno, pochi rigori nasconderebbero ciò che producono calci d'angolo e punizioni.

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  5. Le occasioni c'erano; trasformarle è il divario, che spesso si riduce col tempo.

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  6. Dopo una prima spazzata, i marcatori hanno lasciato i propri uomini e la linea è rotta, perciò una seconda palla veloce può trovare spazio.

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  7. Dividere per il numero di calci piazzati mostra quanto bene una squadra sfrutti ciascuno di essi, non solo quanti ne ottiene.

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  8. Ogni passaggio è un momento distinto nei dati, ed è per questo che gli analisti possono suddividere l'xG tra le fasi.

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  9. Più il tentativo è vicino e centrale, più è alto il suo valore.

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  10. Il gioco di seconda fase porta 0,6 xG a partita contro 0,9 dei primi cross, una quota consistente del totale.

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Test 5Difendere i calci piazzati in base ai numeriFai un test

  1. La qualità delle occasioni concesse su palla inattiva è la misura fondamentale, meno soggetta a oscillazioni dei gol subiti.

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  2. Una difesa che vince il primo tocco concede raramente un'occasione pulita dal cross.

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  3. Una spazzata che arriva solo al limite dell'area offre agli attaccanti un altro tentativo.

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  4. Con solo una manciata di gol da calcio piazzato a stagione, la fortuna conta molto; gli xG subiti sono più stabili.

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  5. Confrontare le occasioni concesse con marcatura a zona, a uomo o mista offre elementi per la scelta.

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  6. Ogni cross preso è un cross che non può diventare un tiro, perciò un portiere dominante abbassa gli xG subiti.

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  7. Concentrazione e gambe calano, perciò alcune squadre subiscono di più dai calci piazzati negli ultimi minuti.

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  8. I contatti mostrano dove inizia il problema; gli xG subiti ne misurano il costo.

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  9. Una presa chiude l'attacco; una lunga spazzata quasi; una corta invita a una seconda occasione.

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  10. 0,6 dei suoi 1,5 xG subiti a partita derivano da calci piazzati, circa il 40%, molto più di quanto concedano la maggior parte delle difese.

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Test 6Le punizioni nei datiFai un test

  1. Una punizione diretta da fuori area supera solo di rado una barriera e un portiere ben piazzato, perciò la conversione è bassa.

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  2. Da un angolo largo un tiro diretto ha pochi xG, mentre un cross in area può trovare un colpo di testa libero.

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  3. Un tiro da 30 metri dà al portiere molto più tempo per raggiungerlo rispetto a uno da appena fuori area.

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  4. Un giocatore spesso fermato con falli attorno all'area continua a procurare alla sua squadra calci di punizione in zone pericolose.

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  5. Un tiro respinto o un cross sporcato possono produrre un'occasione migliore negli istanti successivi al calcio.

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  6. Se i cross da una zona producono più xG dei tiri, la squadra può cambiare la propria scelta predefinita.

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  7. Una barriera che salta o un portiere che si sbilancia verso un lato possono essere sfruttati una volta noto lo schema.

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  8. Posizioni più vicine e più centrali offrono a chi tira un bersaglio più grande e al portiere meno tempo.

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  9. Prima la posizione, poi il valore di ciascuna opzione, corretto in base a ciò che fa l'avversario.

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  10. Da una posizione centrale è disponibile l'intera porta; da un angolo largo di solito ha più senso un cross.

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Test 7Le rimesse laterali come possessoFai un test

  1. Con così tante rimesse dalla linea laterale a partita, la frequenza con cui una squadra mantiene il pallone da esse si somma in molto possesso.

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  2. Mantenere il possesso per diversi secondi dopo una rimessa mostra se lo schema funziona.

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  3. Vicino alla linea laterale la squadra che difende può marcare ogni ricevitore vicino e intrappolare il pallone contro la linea.

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  4. Battere una rimessa prima che i marcatori siano sistemati permette a una squadra di mantenere il pallone o addirittura di attaccare lo spazio.

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  5. Le rimesse arretrate mirano a conservare il pallone in sicurezza; quelle vicino all'area mirano a creare occasioni.

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  6. Una rimessa conservata per un solo passaggio e poi persa non è davvero mantenuta, perciò si usa una finestra temporale.

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  7. Movimenti pianificati ed esche creano spazio in una zona affollata, così più rimesse trovano un compagno in grado di mantenere il pallone.

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  8. Un'occasione è il massimo, mantenere il pallone va bene, e perderlo subito può innescare un contropiede.

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  9. Il movimento di richiamo apre lo spazio; la rimessa va al giocatore che vi arriva.

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  10. Mantenere solo il 48% di quelle rimesse significa che la squadra B perde il possesso in circa la metà dei casi.

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Test 8Calci di rinvio e calci d'inizioFai un test

  1. Un'alta percentuale di rinvii corti indica una squadra che costruisce dal basso; una bassa, una squadra che gioca lungo.

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  2. Pressare le opzioni corte costringe a un rinvio lungo o a un passaggio rischioso che può essere recuperato nella metà campo avversaria.

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  3. Vincere il colpo di testa è solo l'inizio; la squadra che raccoglie la sponda di solito mantiene il pallone.

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  4. Un lungo calcio d'inizio seguito da un pressing può far conquistare il pallone o una rimessa dalla linea laterale in alto, invece di rischiare una perdita di palla.

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  5. Una preferenza evidente, come servire sempre il terzino sinistro, offre all'avversario una trappola da preparare.

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  6. Le riprese del gioco riflettono il modello di gioco, perciò un cambio di allenatore spesso si vede prima in esse.

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  7. Una prima mossa pianificata dopo un gol o all'inizio può far guadagnare terreno o addirittura un'occasione immediata.

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  8. I lanci lunghi perdono raramente il pallone vicino alla porta; i passaggi corti sotto pressione lo perdono più spesso.

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  9. Il territorio è l'obiettivo: lo schema scambia il pallone con una posizione in campo e una ripresa vicino all'area avversaria.

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  10. Giocare lungo sul 70% e poi solo sul 25% dei rinvii è il segno del passaggio a una costruzione dal basso corta.

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Test 9Scouting di esecutori e bersagliFai un test

  1. Dividere gli xG delle occasioni create per il numero di calci d'angolo mostra quale squadra batte cross che portano a occasioni migliori.

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  2. I cross in area sono per lo più contesi nel gioco aereo, perciò i giocatori che vincono quei duelli creano le occasioni.

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  3. Vincere i colpi di testa a centrocampo aiuta il possesso; vincerli in area crea occasioni da calcio piazzato.

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  4. Un solo esecutore può allora produrre entrambi i tipi di cross da ciascuna bandierina d'angolo, il che tiene le difese nel dubbio.

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  5. Un cross perfetto che nessuno attacca non crea alcuna occasione, perciò i numeri dell'esecutore dipendono da chi è in area.

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  6. Un giocatore che libera con affidabilità i compagni aggiunge un valore sui calci piazzati che non compare mai nel suo conteggio dei gol.

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  7. Un difensore può segnare cinque gol di testa in una stagione e uno nella successiva; più stagioni mostrano il suo vero livello.

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  8. I numeri classificano gli esecutori; il contesto e il video confermano ciò che i numeri suggeriscono.

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  9. Il lavoro di chi blocca non diventa mai un suo gol, l'esecutore ottiene gli assist e il bersaglio ottiene i gol.

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  10. I calci d'angolo di C portano occasioni da 0,11 xG ciascuna, ben davanti agli altri due.

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Test 10Leggere un report sui calci piazzatiFai un test

  1. Una squadra che crea 0,4 xG da calcio piazzato ma ne concede 0,6 perde terreno nel complesso sulle palle inattive.

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  2. Sapere che 0,35 xG a partita è l'ottavo miglior dato dice a un allenatore molto più del solo numero.

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  3. Un paio di gol di testa possono far sembrare una squadra specialista dei calci piazzati dopo sole poche settimane.

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  4. Perdere il primo tocco significa che gli attaccanti arrivano per primi sul pallone, perciò l'attenzione va su marcatura e gioco aereo.

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  5. Vedere gli schemi nei video permette alla squadra di provare la risposta durante la settimana.

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  6. Un gruppo di gol subiti nel finale suggerisce stanchezza o cambi di uomini, non solo lo schema di marcatura.

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  7. Il report indica dove si perdono punti, e la risposta abituale è tempo sul campo di allenamento.

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  8. Misurazione e confronto portano alla raccomandazione, che è lo scopo del report.

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  9. Una difesa debole sui calci piazzati costa gol direttamente, perciò la squadra classificata 19ª nella difesa va sistemata per prima.

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  10. La squadra è 18ª per xG subiti da calcio piazzato e vince solo il 41% dei primi contatti difensivi, un problema più grande del suo attacco.

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Fonti

IFAB Laws of the Game / rapporti tecnici di FIFA e UEFA / definizioni di Opta, StatsBomb e FBref / pubblicazioni di club e analisti / ricerca sottoposta a revisione paritaria

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