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Tennis · Livello 7: Avanzato superiore · Sottolivello 7.1

Il giocatore da fondo campo

4 test · 40 fatti · aggiornato il 12 ottobre 2026 · markdown

Giocare dal fondo del campo: il contrattaccante, il giocatore da fondo aggressivo, difendersi in corsa e il pallettaro che ogni giocatore di circolo prima o poi incontra.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Il contrattaccanteFai un test

  1. Un contrattaccante lascia attaccare l'avversario, continua a rimandare la palla e colpisce quando l'avversario esagera.

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  2. Lo stile dipende dal raggiungere la palla, quindi vengono prima il movimento e la lettura dell'avversario.

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  3. Contro un giocatore che colpisce forte, un movimento breve e deciso può rimandare la velocità in arrivo senza doverla generare.

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  4. Ogni palla in più chiede a chi attacca di correre un altro rischio, e arrivano gli errori.

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  5. Poiché un contrattaccante è difficile da battere da fondo campo, gli avversari vanno a rete, ed è lì che il passante li colpisce.

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  6. Un giocatore costruito per difendere potrebbe non avanzare e chiudere quando arriva l'occasione.

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  7. Una distanza maggiore dalla linea di fondo dà più tempo contro la potenza, al costo di lasciare campo davanti a sé.

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  8. Il contrattaccante aspetta e difende, il giocatore da fondo campo aggressivo detta il gioco da dietro, il giocatore di serve and volley attacca subito la rete.

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  9. Il contrattaccante prima sopravvive all'attacco e colpisce solo quando l'avversario ha esagerato.

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  10. Difendere in profondità e rimandare tutto è il gioco del contrattaccante.

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Test 2Il giocatore da fondo aggressivoFai un test

  1. Il giocatore da fondo campo aggressivo controlla gli scambi dalla linea di fondo con potenza e precisione di piazzamento, non a rete.

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  2. La maggior parte dei giocatori da fondo campo aggressivi costruisce il proprio gioco sul dritto e crea occasioni per usarlo.

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  3. Colpire forte e in anticipo vince punti direttamente, ma produce anche errori.

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  4. Un giocatore che continua a rimandare i suoi migliori colpi lo costringe a continuare a rischiare.

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  5. Attaccare solo le palle giuste impedisce al contrattaccante di nutrirsi degli errori.

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  6. Un campo lento toglie mordente alla potenza, quindi chi attacca ha bisogno di più palle per vincere un punto.

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  7. Se la seconda battuta è debole, è l'avversario a dettare il gioco, e questo toglie a chi attacca il suo gioco.

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  8. Prima la profondità, poi la pressione, quindi l'avanzata e la chiusura.

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  9. Il giocatore da fondo campo aggressivo cerca di colpire in anticipo; il contrattaccante aspetta più a lungo.

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  10. Stare vicini alla linea e colpire verso gli angoli è il modo in cui un giocatore da fondo campo aggressivo detta il gioco.

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Test 3Difendersi in corsaFai un test

  1. Prende il nome dal colpo dello squash: è uno slice di dritto di polso usato quando si è tirati molto in largo.

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  2. La scivolata trasforma l'avvicinamento alla palla nel passo di frenata, così il recupero può iniziare prima.

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  3. Un «get» è un recupero: raggiungere e rimandare una palla che l'avversario riteneva un vincente.

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  4. La distanza dà tempo contro uno smash, e un altro pallonetto mantiene vivo il punto.

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  5. I giocatori si muovono di lato per tutto lo scambio; è il primo passo esplosivo in avanti a decidere se arrivano sulla palla.

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  6. Lo slice si può giocare in massima estensione, e la sua traiettoria galleggiante dà al difensore il tempo di recuperare.

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  7. Se il vincente ovvio continua a tornare indietro, chi attacca cerca qualcosa di più, e arrivano gli errori.

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  8. Prima la distanza, poi uno split step all'impatto, quindi la risposta.

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  9. La lettura fa partire lo scatto; la risposta è possibile solo se la palla viene raggiunta in tempo.

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  10. Stare lontani dà al difensore il massimo del tempo contro lo smash.

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Test 4Il pallettaroFai un test

  1. Il pallettaro vince con la regolarità, non colpendo vincenti.

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  2. Una palla lenta non ha velocità da sfruttare, quindi cercare il vincente su di essa è una scelta a bassa percentuale.

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  3. La pazienza evita i regali, e la rete toglie al pallettaro la sua arma principale, lo scambio lento.

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  4. Colpita al volo, una palla che galleggia si può attaccare da un'altezza comoda invece che sopra la spalla.

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  5. A rete il pallettaro deve chiudere i punti, che è l'abilità che il suo stile allena meno.

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  6. Giocare il gioco dell'avversario alle sue condizioni fa comodo all'avversario.

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  7. La frustrazione è alleata del pallettaro; accettare i lunghi scambi gliela toglie.

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  8. Prima il margine, poi la palla giusta su cui avanzare, quindi la chiusura a rete.

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  9. Cercare il vincente da lontano è la scelta più rischiosa; una palla profonda e pesante è la più sicura.

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  10. Palle morbide, alte e regolari da lontano sono il marchio di fabbrica del pallettaro.

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Fonti

Materiali ITF di formazione degli allenatori, ITF Coaching & Sport Science Review, programmi federali, riferimenti generali sull'allenamento; domande originali scritte ex novo, nulla è riprodotto. Le regole ITF numerate rientrano nella categoria Regole del Tennis.

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