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Baseball · Livello 4: Intermedio · Sottolivello 4.4

Il gioco del ricevitore

10 test · 100 fatti · aggiornato il 28 ottobre 2026 · markdown

Chiamare la partita, ricevere, la posizione su un ginocchio, eliminare i corridori che rubano, gestire i lanciatori, segnali e PitchCom, le giocate a casa base, la salute del ricevitore, le palle alte vicino al backstop e il ricevitore come leader.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Chiamare la partitaFai un test

  1. La maggior parte dei ricevitori chiama i lanci, a volte con segnali dalla panchina.

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  2. Un allenatore con i dati di scouting può segnalare il lancio al ricevitore.

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  3. Il piano, fatto con il lanciatore prima della partita, guida ogni turno di battuta.

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  4. Un battitore che muove piedi o mani può rivelare cosa si aspetta.

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  5. Chiamare i lanci che funzionano quel giorno tiene in partita il lanciatore.

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  6. Un cenno del capo chiede un'altra chiamata.

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  7. Appunti aggiornati aiutano a pianificare il prossimo incontro.

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  8. Studiare, incontrarsi, pianificare, poi chiamare e adattarsi.

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  9. Alcune squadre danno al ricevitore il controllo totale; altre chiamano dalla panchina.

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  10. Alcune squadre trasmettono le chiamate dei lanci dalla panchina al ricevitore.

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Test 2Ricevere i lanciFai un test

  1. Una presa ferma e salda aiuta un lancio al limite a sembrare uno strike.

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  2. Prendere sotto la palla e alzarla leggermente la fa sembrare uno strike.

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  3. Pugnalare fa sembrare una ball uno strike mancato.

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  4. Mani quiete presentano il lancio dov'è arrivato.

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  5. Gli studi mostrano che i ricevitori d'élite guadagnano decine di strike a stagione.

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  6. I numeri del framing stimano gli strike extra che un ricevitore ottiene sui lanci al limite.

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  7. Curve nette e tardive rendono più difficili le prese pulite.

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  8. Bersaglio, seguire, prendere da sotto, fermare.

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  9. Le prese quiete fanno ottenere chiamate; le pugnalate le fanno perdere.

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  10. Prendere sotto un lancio basso lo presenta dentro la zona.

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Test 3La posizione su un ginocchioFai un test

  1. Molti ricevitori moderni appoggiano un ginocchio a terra con nessuno in base.

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  2. Essere più bassi aiuta a presentare i lanci nella parte bassa della zona.

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  3. Da un ginocchio, alzarsi per lanciare o bloccare richiede più tempo.

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  4. I corridori in base richiedono una posizione pronta a lanciare e a bloccare.

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  5. Accovacciarsi meno risparmia usura in una lunga stagione.

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  6. Stando basso può prendere sotto gli strike bassi.

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  7. La situazione decide tra ricevere, bloccare e lanciare.

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  8. Su un ginocchio è la posizione più bassa; in piedi per un pitchout la più alta.

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  9. Un corridore in base lo fa salire in accovacciata.

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  10. Con un corridore in base serve una posizione pronta a lanciare e a bloccare.

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Test 4Eliminare i rubabasiFai un test

  1. Mette a confronto i corridori eliminati e i tentativi di rubata.

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  2. Uno scatto rapido gira il corpo senza sprecare passi.

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  3. Un lancio sulla base permette al difensore di toccare subito.

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  4. La maggior parte delle rubate dipende dal tempo di lancio del lanciatore.

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  5. I migliori ricevitori hanno un pop time sotto circa 1,9 secondi.

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  6. I ricevitori con un braccio potente possono lanciare senza alzarsi.

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  7. Uno snap throw dopo un lancio può eliminare con un pickoff un corridore distratto.

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  8. Presa, perno, rilascio, lancio preciso.

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  9. Pop time più bassi sono più rapidi.

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  10. Lanciare dalle ginocchia elimina il tempo per alzarsi.

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Test 5Gestire lo staff dei lanciatoriFai un test

  1. Alcuni lanciatori vanno calmati; altri vanno caricati.

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  2. Piccoli errori meccanici si vedono nel movimento di lancio.

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  3. Rallentare impedisce a un brutto inning di diventare una valanga.

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  4. Alcuni lanciatori, come i knuckleballer, lavorano con un solo ricevitore fisso.

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  5. Sapere come si muovono i lanci di ogni rilievo aiuta in partita.

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  6. Chiamare il suo miglior repertorio nei momenti importanti costruisce fiducia.

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  7. Lanciatore e ricevitore insieme formano la battery.

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  8. Accorgersi, fermarsi, parlare, semplificare.

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  9. Preparare, chiamare, rivedere.

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  10. Una parola e una mano sulla spalla possono calmare un lanciatore in difficoltà.

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Test 6I segnali e PitchComFai un test

  1. Il ricevitore preme dei pulsanti e il lanciatore sente la chiamata in un auricolare.

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  2. La MLB ha consentito i segnali elettronici nel 2022.

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  3. Le chiamate elettroniche sono più difficili da rubare dei segnali con le dita.

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  4. Solo un segnale della serie è valido.

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  5. I corridori in seconda possono legalmente cercare di leggere i segnali; rubarli con mezzi elettronici è vietato.

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  6. I tocchi possono cambiare quale segnale è valido.

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  7. Alcuni difensori indossano ricevitori per conoscere il lancio.

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  8. Pulsante, auricolare, lancio.

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  9. I semplici segnali con le dita vennero per primi; i segnali elettronici sono i più recenti.

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  10. PitchCom permette al ricevitore di inviare la chiamata elettronicamente.

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Test 7Le giocate a casa baseFai un test

  1. La regola sugli scontri impedisce ai ricevitori di bloccare la casa base prima di avere la palla.

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  2. I corridori non possono deviare dal proprio percorso per colpire un ricevitore.

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  3. La regola nasce da gravi infortuni causati dagli scontri.

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  4. Era la Regola 7.13 nel 2014 e diventò la Regola 6.01(i) quando il regolamento fu rinumerato.

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  5. Un sweep tag va incontro al corridore che scivola.

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  6. Una scivolata verso il bordo evita il tag e il ricevitore.

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  7. Le giocate ravvicinate a casa si decidono per frazioni di secondo.

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  8. Prima prendi la palla, poi tocca.

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  9. Prima il blocco era comune, poi la regola del 2014; poi sono arrivate le revisioni delle giocate a casa.

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  10. Senza la palla non può bloccare la casa base.

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Test 8I foul tip e la salute del ricevitoreFai un test

  1. Un tocco secco che va dritto nel guantone e viene preso è un foul tip.

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  2. Le palle deviate possono colpire i ricevitori a piena velocità.

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  3. I colpi ripetuti alla maschera possono causare commozioni cerebrali.

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  4. Nascondere la mano con cui si lancia la tiene lontana dai foul tip.

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  5. Stare accovacciati per molti lanci consuma le ginocchia.

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  6. I ricevitori di solito hanno un giorno di riposo fisso ogni settimana.

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  7. Lasciare il ruolo allunga la carriera.

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  8. Ogni colpo alla maschera viene controllato.

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  9. Ricevere è il ruolo più logorante; il DH il meno.

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  10. Tenere la mano nuda nascosta la mette al riparo.

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Test 9Pop-up e foul vicino al backstopFai un test

  1. Gettarla lontano da dove cadrà la palla evita di inciampare.

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  2. Girarsi verso il backstop mette la deriva davanti a lui.

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  3. Il prima base o il terza base aiutano a chiamare e prendere vicino alle panchine.

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  4. Una presa fatta allungandosi dentro la panchina vale se non cade dentro.

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  5. Il backstop impedisce alle palle di finire tra il pubblico.

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  6. Con backstop corti i lanci pazzi rimbalzano indietro più in fretta.

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Test 10Il ricevitore come leader della squadraFai un test

  1. Essere in ogni azione dà ai ricevitori una voce guida.

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  2. Chiamare la partita insegna tutto il gioco.

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  3. Pianificano insieme l'inning successivo.

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  4. Un ricevitore rispettoso può chiedere della zona senza problemi.

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  5. Un ricevitore esperto può dare sicurezza a un braccio giovane.

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  6. Alcuni ricevitori sono apprezzati soprattutto per come chiamano la partita.

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  7. Il valore difensivo e la gestione dei lanciatori possono pesare più della battuta.

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  8. I segnali arrivano a ogni lancio, le visite al monte poche volte, un rubabasi eliminato raramente.

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  9. Studiare, incontrarsi, riscaldarsi, giocare.

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  10. Lanciatore e ricevitore pianificano insieme ogni inning.

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Fonti

Riferimenti generali sul baseball, materiali WBSC e di lega, manuali per allenatori; domande originali scritte ex novo, nulla riprodotto. Le regole numerate appartengono alla categoria Regole.

  • Riferimento generale sul baseball100