Rugby · Livello 5: Intermedio superiore · Sottolivello 5.1
La forma dell'attacco
10 test · 100 fatti · aggiornato il 28 ottobre 2026 · markdown
Come le squadre organizzano l'attacco: i gruppi di avanti, l'ampiezza, i registi, i passaggi di appoggio, il lato corto, le linee di richiamo, i sistemi d'attacco, il pallone recuperato, le rotture di linea e la zona rossa.
Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.
Test 1Gruppi di avantiFai un test
Pod da due a quattro avanti portano il pallone e sostengono.
Fonte: Riferimento generale sul rugby a 15 · richiamo
Gli avanti si dividono in pod su tutta l'ampiezza.
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I pod offrono opzioni ovunque.
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Una diversa suddivisione degli otto avanti.
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Il supporto protegge il ruck.
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I trequarti giocano dietro i pod.
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Lo schieramento segue la difesa.
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Ruck, pod, portata, ruck.
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Uno, tre, quattro.
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Pod su tutta l'ampiezza.
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Test 2Ampiezza e fasce lateraliFai un test
L'ampiezza allunga la difesa.
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Lo spazio è spesso sul lato largo.
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Fissare i difensori, poi allargare.
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I difensori non fissati coprono l'ampiezza.
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Le ali restano larghe.
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Gli avanti sul lato aggiungono potenza in ampiezza.
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Le fasce laterali sono i canali larghi.
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Vicino, attirare, largo, spazio.
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Vicino, centro, largo.
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Allargare la difesa.
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Test 3I registiFai un test
I registi dirigono l'attacco.
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Due registi allungano la difesa.
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Dieci, dodici e quindici.
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Il quindici si inserisce nella linea come distributore.
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Leggere la difesa.
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Secondo livello dietro i pod.
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Secondo in linea dal ruck.
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Pod, finta, dietro, largo.
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Dieci, poi dodici, poi quindici.
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Regia di secondo livello.
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Test 4Passaggi di appoggioFai un test
Smistato a un corridore sulla linea.
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I passaggi tardivi battono i difensori schierati.
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Il tempismo è tutto.
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I passaggi corti nel traffico possono cadere.
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Il pallone si allontana dal contatto.
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Gli avanti smistano il pallone.
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Anche gli avanti possono distribuire.
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Passaggio, corsa, tocco, varco.
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Da corto a lungo.
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Passaggio corto sulla linea.
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Test 5Il lato cortoFai un test
Detto anche lato cieco.
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Meno difensori sul lato corto.
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Nove e ala si combinano.
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La touche è vicina.
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Un difensore del lato corto copre il varco.
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Lo squilibrio crea spazio sul lato corto.
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Le rotture sul lato corto raggiungono l'ala.
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Individua, raccogli, corri, passa.
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Lo spazio si riduce verso la linea laterale.
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Pochi difensori lì.
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Test 6Linee di fintaFai un test
Le linee di finta fissano i difensori.
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Le linee dure mettono sotto pressione i difensori.
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Un difensore fissato non può coprire.
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Il pallone passa dietro le finte.
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Le finte pigre rendono la lettura facile alla difesa.
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Le finte tardive non ingannano nessuno.
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I corridori piatti vanno marcati.
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Corri, marca, dietro, spazio.
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La finta è la più piatta.
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Le finte fissano i difensori.
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Test 7Sistemi d'attaccoFai un test
Schieramento, ruoli e schemi.
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Gli schemi creano organizzazione.
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Leggere e reagire.
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Struttura più flessibilità.
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Diverse fasi pianificate in anticipo.
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L'attacco segue la difesa.
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Cambiare lato allunga la difesa.
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Vicino, centro, cambio, finalizzazione.
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Le azioni codificate sono le più pianificate.
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Piani di fase sulla lavagna.
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Test 8Palla recuperataFai un test
I recuperi colgono la difesa non schierata.
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Manca lo schieramento difensivo.
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Passare in fretta all'attacco.
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La posizione prima del rischio.
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Colpire prima che si riorganizzi.
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Le reazioni rapide la avviano.
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Transizione dalla difesa all'attacco.
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Recupero, passaggio, spazio, meta.
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Attaccare in avanti, calciare da dietro.
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Colpire in transizione.
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Test 9SfondamentiFai un test
L'obiettivo della maggior parte degli attacchi.
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Il supporto finalizza lo sfondamento.
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La difesa di copertura insegue.
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Gli sfondamenti creano occasioni da meta.
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Due contro uno chiude l'azione.
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Le fasi disorganizzano la difesa.
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Le statistiche premiano il passatore.
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Sfondamento, supporto, attirare, meta.
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Gli sfondamenti sono i più vicini alle mete.
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Attraverso la linea.
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Test 10La zona rossaFai un test
L'attacco da distanza ravvicinata richiede potenza.
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Dentro i 22, vicino alla linea.
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Trasformare le incursioni in mete.
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Giochi di potenza vicino alla linea.
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Ogni metro conta.
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Ampiezza dove la difesa è stretta.
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Le palle perse vicino alla linea possono costare una meta.
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Rimessa laterale, maul, pick and go, meta.
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Il pick and go è il più ravvicinato.
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Vicino alla linea.
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Fonti
Manuali e materiale per allenatori di World Rugby, record di unioni e competizioni; domande originali scritte ex novo, nulla riprodotto. Le Regole numerate appartengono alla categoria Regole.
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