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Tennis · Livello 6: Avanzato · Sottolivello 6.3

La tattica del doppio come sistema

4 test · 40 fatti · aggiornato il 12 ottobre 2026 · markdown

Il doppio come sistema unico di due giocatori: muoversi come un'unità, quando e come fare l'incrocio a rete, difendersi dal pallonetto e il dialogo che tiene unita la coppia.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Muoversi come un'unitàFai un test

  1. Se entrambi si spostano insieme, tra loro non si apre alcun varco da cui gli avversari possano passare.

    Fonte: Riferimento generale sull'allenamento del doppio (tattica di squadra) · richiamo

  2. Molte coppie concordano che il dritto prende il centro; qualunque sia la regola, si decide prima del gioco in modo che nessuno esiti.

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  3. Una palla tra i compagni pone una domanda a entrambi, e un attimo di dubbio costa il punto.

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  4. Contro due giocatori a rete, una coppia divisa lascia un varco in diagonale e un giocatore di rete esposto a distanza ravvicinata.

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  5. Dal centro del campo di battuta il giocatore di rete può raggiungere il corridoio e muoversi comunque verso il centro.

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  6. Con la palla dalla sua parte, la linea alle spalle del giocatore di rete è la minaccia aperta.

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  7. Spostarsi verso l'interno restringe il varco che è il bersaglio più facile contro una coppia.

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  8. Una coppia guadagna terreno passando da entrambi in fondo, a uno avanti e uno indietro, fino a entrambi a rete.

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  9. Il pallonetto dà tempo, quindi la coppia avanza insieme e prende la rete.

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  10. Entrambi si spostano verso la palla: uno copre la linea da quel lato, l'altro il centro.

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Test 2Decisioni sull'incrocio a reteFai un test

  1. Muoversi mentre il ribattitore è già deciso non lascia il tempo di cambiare la risposta, ma permette comunque a chi fa l'incrocio di raggiungerla.

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  2. Una partenza anticipata si tradisce, e il corridoio lasciato libero da chi fa l'incrocio è il bersaglio ovvio.

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  3. La volée d'incrocio va dove gli avversari hanno meno possibilità di rispondere: sul giocatore di rete o nel varco.

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  4. Il giocatore di rete finge un movimento verso il centro, poi resta per coprire la linea in cui è attirato il ribattitore.

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  5. Una palla incrociata a una buona altezza può essere intercettata e giocata di volée verso il basso.

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  6. La paura dell'incrocio spinge il ribattitore verso bersagli più rischiosi, e arrivano gli errori.

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  7. Muoversi in avanti oltre che di lato incontra la palla prima e più in alto.

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  8. Il piano è deciso prima della battuta, e il movimento aspetta che il ribattitore si sia deciso.

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  9. Più la risposta è alta e lenta, più è facile intercettarla.

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  10. Il percorso A incontra la palla prima e sopra la rete; il percorso B la raggiunge più tardi e più in basso.

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Test 3Difendersi dal pallonettoFai un test

  1. Il compagno è più indietro e può correre verso la palla mentre è ancora in aria.

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  2. Fare un passo indietro rende il pallonetto più difficile da superare senza cedere molto a rete.

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  3. Da lontano e di corsa, un pallonetto alto dà alla coppia il tempo di tornare in posizione.

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  4. Il centro e i piedi del giocatore più vicino lasciano meno tempo e più confusione.

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  5. La maggior parte dei giocatori non sa colpire uno smash di rovescio forte, quindi deve girarci intorno o lasciar perdere.

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  6. Un pallonetto corto è uno smash facile; arretrare spreca l'occasione.

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  7. Dopo essere stati superati da un pallonetto, i giocatori di rete esitano ad avvicinarsi, e si aprono colpi bassi ai loro piedi.

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  8. Il compagno prende il pallonetto e il giocatore di rete si incrocia, così entrambi i lati restano coperti.

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  9. Il centro dà il massimo margine; l'angolo stretto richiede la massima precisione.

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  10. Quando il compagno prende il pallonetto, il giocatore di rete si sposta per coprire il lato rimasto scoperto.

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Test 4Parlarsi e segnalareFai un test

  1. Conoscere la direzione della battuta dice al giocatore di rete quali risposte sono probabili.

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  2. Una semplice conferma evita un malinteso prima dell'inizio del punto.

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  3. Tra un punto e l'altro c'è tempo per un piano semplice, non per una lezione.

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  4. Un bersaglio chiaro dà al compagno qualcosa da fare invece di qualcosa da temere.

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  5. Un piano funziona quando entrambi i compagni lo eseguono su ogni palla possibile.

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  6. Il cambio di campo è la pausa più lunga, il momento giusto per adattare insieme il piano.

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  7. Il battitore si sposta per coprire il lato che chi fa l'incrocio lascerà libero, quindi un incrocio che non avviene lascia un buco.

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  8. La coppia si incontra, concorda il piano, lo conferma con il segnale e solo allora si mette in posizione.

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  9. Un piano concreto aiuta di più, l'incoraggiamento aiuta, e dare la colpa non aiuta affatto.

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  10. Nel sistema più comune una mano aperta significa incrocio e un pugno chiuso significa restare fermo.

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Fonti

Materiali ITF di formazione degli allenatori, ITF Coaching & Sport Science Review, programmi federali, riferimenti generali sull'allenamento; domande originali scritte ex novo, nulla è riprodotto. Le regole ITF numerate rientrano nella categoria Regole del Tennis.

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