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Tennis · Livello 7: Avanzato superiore · Sottolivello 7.4

Il giocatore di rete nel doppio

3 test · 30 fatti · aggiornato il 12 ottobre 2026 · markdown

Il ruolo a rete nel doppio: muoversi seguendo la palla del compagno, il compito del compagno di chi risponde e gli scambi di volée a distanza ravvicinata.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Muoversi seguendo la palla del compagnoFai un test

  1. Una palla forte del compagno di solito produce una risposta debole, quindi il giocatore di rete si muove per attaccarla.

    Fonte: Riferimento generale sull'allenamento del doppio (gioco a rete) · richiamo

  2. Una palla debole offre agli avversari un'occasione per attaccare, spesso sul giocatore di rete.

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  3. Leggere la palla del compagno dice al giocatore di rete che cosa sta per arrivare.

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  4. Un buon pallonetto costringe gli avversari a difendersi, quindi il giocatore di rete può prendere una posizione più aggressiva.

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  5. Un giocatore di rete statico non minaccia gli avversari né protegge la coppia.

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  6. Le buone battute producono risposte che galleggiano, e un giocatore di rete vicino può intercettarle.

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  7. Uno split step all'impatto mantiene il giocatore di rete in equilibrio e pronto a muoversi in entrambe le direzioni.

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  8. Più è buono il colpo del compagno, più il giocatore di rete avanza.

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  9. La lettura della palla del compagno decide il movimento, e lo split step avviene all'impatto dell'avversario.

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  10. Una palla forte del compagno è il segnale per avanzare e cercare la volée.

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Test 2Il compagno di chi rispondeFai un test

  1. Partire dalla linea di battuta gli permette di avanzare su una buona risposta o di difendersi su una cattiva.

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  2. Dalla linea di battuta ha il tempo di reagire a una volée indirizzata su di lui.

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  3. Il giocatore di rete avversario è la minaccia principale per il compagno di chi risponde.

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  4. Una risposta forte toglie l'attacco agli avversari, quindi la coppia può avanzare.

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  5. Una risposta che galleggia invita il giocatore di rete a giocare la volée verso il basso, spesso sul compagno di chi risponde.

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  6. Due giocatori sulla linea di fondo non lasciano al giocatore di rete nessuno su cui giocare di volée da distanza ravvicinata.

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  7. Avanzare o difendersi dipende dalla risposta, e c'è poco tempo per decidere.

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  8. Migliore è la risposta, più il compagno può avanzare.

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  9. Posizionarsi, osservare, leggere, poi muoversi: il compito segue la risposta.

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  10. La linea di battuta dà tempo contro una volée e spazio per avanzare.

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Test 3Scambi di volée a distanza ravvicinataFai un test

  1. Un giocatore costretto a giocare la volée verso l'alto dà all'altro una palla da colpire verso il basso.

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  2. Da distanza ravvicinata la palla arriva troppo in fretta per fare altro che un blocco deciso.

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  3. Chi gioca di volée solleva la palla sopra un avversario schiacciato contro la rete.

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  4. I giocatori attaccati alla rete hanno più spazio alle spalle.

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  5. Più si è lontani dalla rete, più la palla è bassa quando arriva e più è difficile colpirla verso il basso.

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  6. La volée verso l'alto produce una palla alta; avanzare rende la chiusura più facile.

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  7. Gli scambi a rete durano frazioni di secondo, quindi le reazioni si allenano direttamente.

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  8. Più l'impatto è vicino e alto, più la volée può essere colpita verso il basso.

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  9. Un blocco basso costringe alla risposta verso l'alto, su cui poi ci si avvicina per chiudere.

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  10. Il giocatore che gioca la volée da sotto il nastro deve sollevare la palla; l'altro può spingerla verso il basso.

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Fonti

Materiali ITF di formazione degli allenatori, ITF Coaching & Sport Science Review, programmi federali, riferimenti generali sull'allenamento; domande originali scritte ex novo, nulla è riprodotto. Le regole ITF numerate rientrano nella categoria Regole del Tennis.

  • Riferimento generale sull'allenamento del doppio (gioco a rete)30