Pallacanestro · Livello 5: Intermedio superiore · Sottolivello 5.4
Tempo supplementare e gare equilibrate
10 test · 100 fatti · aggiornato il 22 ottobre 2026 · markdown
Il tempo supplementare, parziali e inerzia, problemi di falli, lucidità, giocatori clutch, esecuzione semplice, il pubblico di casa, rimonte, difendere un vantaggio e statistiche dei momenti decisivi (clutch).
Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.
Test 1Il tempo supplementareFai un test
Le squadre stanche proteggono la palla.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · richiamo
Un vantaggio iniziale mette pressione sull'avversario.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · richiamo
Gli schemi familiari sono più sicuri quando si è stanchi.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · richiamo
I giocatori riposati possono essere più lucidi.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · richiamo
I giocatori vicini al limite devono stare attenti.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · richiamo
Fare fallo nel finale manda i giocatori ai tiri liberi.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · richiamo
Gambe fresche possono vincere un tempo supplementare.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · applicazione
Riposo, falli, quintetto, piano.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · applicazione
Schemi e giocatori sono una sua scelta.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · applicazione
Gambe stanche e problemi di falli.
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Test 2Parziali e inerziaFai un test
Un parziale di 10-0 significa dieci punti di fila.
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Un parziale dura solo finché una squadra segna da sola.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · richiamo
Le squadre in parziale giocano con fiducia.
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Un canestro e uno stop chiudono il parziale.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · richiamo
Alcuni vogliono che i giocatori imparino a reagire.
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Gli errori regalano punti facili.
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Una sospensione ferma il ritmo.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · applicazione
Sospensione, calma, segnare, stop.
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Un parziale si misura dalla differenza di punti.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · applicazione
Una sospensione per calmare la squadra.
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Test 3Problemi di falliFai un test
Un altro fallo e sarebbe fuori.
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Gli allenatori lo controllano per evitare problemi di falli.
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Conta di più il finale della gara.
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Si fidano di lui per evitare falli.
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Non può difendere con la stessa intensità.
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Quelle abitudini attirano falli.
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Spostarlo dal giocatore che penetra lo protegge.
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Vedere, proteggere, riportare, nascondere.
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Il miglior penetratore subisce più falli.
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Nasconderlo su un attaccante debole.
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Test 4La luciditàFai un test
I giocatori calmi decidono meglio.
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Provare e riprovare fa sembrare normale la pressione.
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L'esperienza riduce il nervosismo.
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Un allenatore in panico diffonde il panico.
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La fretta porta a errori.
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Le energie vanno alla discussione, non alla gara.
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La pazienza porta a tiri migliori.
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Avvicinarsi, respirare, routine, tirare.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · applicazione
Prima il piano, per ultime le discussioni.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · applicazione
Respirare e restare fedeli al piano.
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Test 5I giocatori clutchFai un test
È l'opposto di clutch.
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Spesso decide il risultato.
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Il finale della gara ha il peso maggiore.
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Allenarsi sotto pressione costruisce fiducia.
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I giocatori sicuri chiedono la palla.
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I numeri spesso mostrano che i giocatori tirano più o meno allo stesso modo.
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Il realizzatore di cui ci si fida è l'opzione clutch.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · applicazione
Parità, schema, palla, tiro.
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Più tardi e più vicino il punteggio, più clutch.
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Gioca bene quando conta di più.
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Test 6Esecuzione sempliceFai un test
I giocatori in campo devono conoscere i propri compiti.
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Sotto pressione, i giocatori tornano alle abitudini.
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Una buona esecuzione significa posizioni e tempi giusti.
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Ogni possesso è prezioso.
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Conta più di tutto proteggere la palla.
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La paura può rendere passiva una squadra.
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Gli schemi familiari sono più sicuri.
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Chiamata, posizioni, tempi, tiro.
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Il familiare è la scelta più sicura.
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Schemi semplici che la squadra conosce bene.
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Test 7In casa e in trasfertaFai un test
Un palazzetto familiare, i tifosi e nessuna trasferta aiutano.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, in casa e in trasferta · richiamo
Il rumore rende difficile parlare.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, in casa e in trasferta · richiamo
Le prepara ai palazzetti rumorosi.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, in casa e in trasferta · richiamo
Un vantaggio iniziale toglie energia al palazzetto.
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Le trasferte lunghe possono stancare le squadre ospiti.
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Un buon rendimento in casa costruisce una stagione.
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Pochi buoni possessi tolgono energia al palazzetto.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, in casa e in trasferta · applicazione
Piano, inizio, costanza, silenzio.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, in casa e in trasferta · applicazione
Contano il pubblico e la familiarità.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, in casa e in trasferta · applicazione
Usare segnali con le mani e restare vicini.
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Test 8RitorniFai un test
Stop e canestri rapidi chiudono i distacchi.
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Canestri costanti e stop chiudono il distacco.
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Le palle perse regalano punti facili.
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Le rimonte richiedono stop oltre che canestri.
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Il gioco passivo invita alla rimonta.
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Obiettivi brevi sembrano raggiungibili.
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Progressi costanti chiudono il distacco.
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Convinzione, stop, canestri, vantaggio.
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I distacchi maggiori sono più difficili.
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Un possesso alla volta.
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Test 9Difendere un vantaggioFai un test
Palleggiatori sicuri proteggono un vantaggio.
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La paura cambia le abitudini che funzionavano.
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Usare il tempo, ma cercare comunque un buon tiro.
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Una squadra in vantaggio vuole il cronometro in corsa.
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Prima di tutto proteggere la palla.
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Gli stop uccidono le speranze di rimonta.
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Il gioco passivo invita a un parziale.
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Difendere, cronometro, tiro, rimbalzo.
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Bilanciare tempo e tiri.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · applicazione
Continuare ad attaccare con buoni tiri.
Fonte: FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto · applicazione
Test 10Le statistiche clutchFai un test
Tiene fuori dai numeri le gare decise con largo margine.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, statistiche nei momenti decisivi · richiamo
Misura il gioco nel finale di gara.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, statistiche nei momenti decisivi · richiamo
Pochi tiri possono spostare i numeri.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, statistiche nei momenti decisivi · richiamo
Conta i risultati nei finali punto a punto.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, statistiche nei momenti decisivi · richiamo
I margini ridotti dipendono in parte dal caso.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, statistiche nei momenti decisivi · richiamo
Mostra chi vince quei minuti.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, statistiche nei momenti decisivi · richiamo
Qualche tiro in più potrebbe cambiare molto il quadro.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, statistiche nei momenti decisivi · applicazione
Trovare, raccogliere, confrontare, verificare.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, statistiche nei momenti decisivi · applicazione
I campioni più grandi sono più affidabili.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, statistiche nei momenti decisivi · applicazione
Ultimi 5 minuti, entro 5 punti.
Fonte: Riferimento generale sulla pallacanestro, statistiche nei momenti decisivi · applicazione
Fonti
FIBA/WABC Coaches Manual Level 3 e riferimenti generali sull'allenamento; domande originali scritte per l'occasione, nulla è riprodotto. Gli articoli numerati del regolamento FIBA appartengono alla categoria Regole dello sport.
- FIBA/WABC Coaches Manual Level 3, gare punto a punto80
- Riferimento generale sulla pallacanestro, in casa e in trasferta10
- Riferimento generale sulla pallacanestro, statistiche nei momenti decisivi10