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Baseball · Livello 5: Intermedio superiore · Sottolivello 5.1

Battuta situazionale

10 test · 100 fatti · aggiornato il 28 ottobre 2026 · markdown

Un corridore in terza con meno di due eliminati, far avanzare un corridore, battere con due eliminati, le basi piene, un infield avanzato, aprire un inning, affrontare un closer molto veloce, il pinch-hitting, i turni di battuta di qualità e rimontare nel finale.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Corridore in terza, meno di due eliminatiFai un test

  1. Una palla in gioco può far segnare il corridore; uno strikeout no.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  2. Con gli interni arretrati, di solito prendono l'out sicuro in prima mentre il punto segna.

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  3. Un interno avanzato lascia buchi, ma ferma anche il corridore sulle palle a terra di routine.

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  4. Una volata abbastanza profonda permette al corridore di toccare la base e segnare.

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  5. I lanci bassi producono palle a terra che l'interno avanzato può trasformare in out.

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  6. Un out a terra o una volata che porta a casa il punto aiuta comunque la squadra.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  7. Il contatto mette la palla in gioco, e così può far segnare il punto.

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  8. L'interno prende l'out in prima e il punto segna.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  9. La volata lo fa segnare facilmente, la palla a terra di solito sì, lo strikeout mai.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

  10. Un rimbalzo alto sopra un interno avanzato passa e diventa un colpo valido.

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Test 2Far avanzare un corridoreFai un test

  1. Una palla a terra sul lato destro permette al corridore di arrivare in terza.

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  2. Il lancio va in prima, dietro il corridore, così lui può avanzare.

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  3. Lasciar viaggiare il lancio esterno lo manda dall'altra parte.

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  4. Di solito il battitore si sacrifica per la base in più.

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  5. Dalla terza, una volata, una palla a terra o un lancio pazzo possono farlo segnare.

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  6. Un battitore che può portare a casa il corridore deve battere per farlo.

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  7. Un buon controllo della mazza rende più facile mandare la palla sul lato destro.

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  8. Prima lo fai avanzare, poi lo porti a casa.

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  9. Le palle a terra sul lato destro lo fanno avanzare; quelle sul lato sinistro o i pop-up no.

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  10. L'out viene fatto in prima mentre lui prende la terza.

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Test 3Battere con due outFai un test

  1. Con due out, un out chiude l'inning, quindi solo le valide fanno segnare punti.

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  2. Con due out non si perde nulla a correre al contatto.

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  3. Le valide con due out tengono vivo l'inning e sono spesso considerate preziose.

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  4. Una base su ball porta al piatto il battitore successivo con un'altra occasione.

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  5. Con nessuno in base e due out, una battuta lunga è il modo principale per segnare.

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  6. Correre al contatto gli dà un grosso vantaggio.

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  7. Arrivare in base dà al battitore successivo la possibilità di mandare a punto i corridori.

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  8. Correre al contatto gli permette di segnare su una singola.

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  9. Prima le basi extra, poi arrivare in base; un out chiude l'inning.

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  10. Con due out parte appena la palla è battuta.

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Test 4Battere con le basi pieneFai un test

  1. Con tutte le basi occupate, la quarta ball forza un punto a casa.

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  2. Una battuta a terra può dare alla difesa due out facili.

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  3. Anche se presa in profondità, la volata fa comunque segnare chi è in terza.

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  4. Un grande slam fa segnare quattro punti.

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  5. Un lanciatore che non può permettersi una base su ball parte spesso con una palla veloce.

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  6. Una palla in gioco può far segnare un punto; uno strikeout non dà nulla.

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  7. Ogni corridore è forzato, quindi un tiro a casa base ferma il punto.

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  8. Da casa base alla prima cancella il punto e il battitore.

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  9. Quattro punti, poi due, poi uno.

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  10. Con meno di due out, la presa è il suo segnale di partenza.

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Test 5Battere contro un infield avanzatoFai un test

  1. I difensori sull'erba hanno meno tempo e meno raggio d'azione.

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  2. Su una battuta a terra normale possono tirare a casa base in tempo.

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  3. Da vicino, una battuta forte con un solo rimbalzo gli lascia quasi nessun tempo.

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  4. Se passa attraverso l'infield corre; se è diretta contro un difensore può restare.

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  5. Le battute forti a terra e i tiri tesi superano i difensori che sono vicini.

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  6. Le squadre avanzano l'infield quando fermare un punto decide la partita.

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  7. Una pallina alta è un out facile che non può far segnare il corridore.

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  8. Una palla forte batte l'infield avanzato.

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  9. Le palle forti nel buco lo fanno segnare; le palline alte mai.

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  10. Un interno avanzato può fermare il punto su una palla battuta contro di lui.

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Test 6Aprire un inningFai un test

  1. Con nessuno in base, il primo compito è arrivare in base.

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  2. Un corridore gratuito senza out ha tre out di tempo per essere mandato a punto.

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  3. Vedere un lancio aiuta a valutare un lanciatore mai affrontato.

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  4. Un corridore in seconda senza out ha buone probabilità di segnare.

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  5. I corridori in base presto danno occasioni al centro dell'ordine di battuta.

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  6. Un turno in battuta lungo fa salire il conteggio dei lanci e mostra le sue soluzioni.

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  7. Arrivare in base, con una valida o una base su ball, è ciò che fa iniziare un inning.

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  8. La pazienza fa guadagnare una base su ball per aprire l'inning.

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  9. La seconda base vale più della prima; un out non dà nulla.

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  10. Un corridore senza out nelle fasi finali di una partita in parità spesso segna.

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Test 7Affrontare un closer dalla palla velocissimaFai un test

  1. Uno swing più corto porta la mazza alla palla prima.

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  2. La palla raggiunge il piatto in circa quattro decimi di secondo.

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  3. Molti closer si affidano a una grande palla veloce, quindi i battitori si preparano a quella.

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  4. Preparati alla velocità, i battitori vengono ingannati dallo slider o dallo splitter.

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  5. I closer di solito lanciano un solo inning, quindi un conteggio alto di lanci li penalizza.

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  6. Una mazza rapida incontra la palla veloce davanti al piatto.

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  7. Vedere in anticipo velocità elevate aiuta il tempismo.

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  8. Aspettare la palla veloce, restare vivi, lasciar passare la palla spezzata.

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  9. Più veloce è il lancio, meno tempo c'è per decidere.

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  10. Uno swing più corto e rapido aiuta contro velocità elevate.

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Test 8Entrare dalla panchinaFai un test

  1. Un battitore sostitutivo ha un solo turno in battuta senza essersi scaldato nella partita.

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  2. Molte squadre hanno gabbie di battuta vicino al dugout per il riscaldamento.

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  3. Un battitore sostitutivo vede pochi lanci, quindi attacca un lancio colpibile.

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  4. Video e appunti sostituiscono i turni in battuta che avrebbe avuto un titolare.

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  5. Un battitore sostitutivo che batte un fuoricampo nel suo unico turno cambia la partita.

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  6. Una mazza forte viene tenuta per il turno decisivo della partita.

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  7. Un giocatore sostituito non può rientrare in partita.

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  8. Studiare, scaldarsi, poi il turno in battuta.

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  9. Di solito prima i battitori sostitutivi, poi i corridori, poi le sostituzioni difensive.

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  10. I battitori sostitutivi si scaldano nella gabbia prima di essere chiamati.

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Test 9Turni in battuta di qualitàFai un test

  1. Gli allenatori contano i turni che aiutano anche senza una valida.

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  2. Contano arrivare in base, il contatto forte e i turni lunghi.

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  3. Molti lanci fanno salire il conteggio e mostrano le sue soluzioni.

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  4. In una stagione, le palle battute forte diventano valide più spesso.

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  5. Una palla ben colpita può essere presa; un turno di qualità misura il processo.

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  6. Un out facile al primo lancio non dà nulla alla squadra.

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  7. Svolgere il compito richiesto dalla situazione conta anche senza una valida.

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  8. Mandare a punto i corridori, poi una lunga base su ball; un out facile non è di qualità.

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  9. Anche se finisce con un out, un turno lungo e forte è di qualità.

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  10. Gli allenatori valutano il processo, non solo il risultato.

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Test 10Rimontare a fine partitaFai un test

  1. La squadra ha bisogno di corridori in base per portare al piatto il punto del pareggio.

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  2. Con abbastanza corridori in base, il fuoricampo del battitore pareggerebbe il punteggio.

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  3. Ogni out perso sulle basi accorcia la rimonta.

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  4. Regalare out rende più difficile una rimonta di più punti.

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  5. La pazienza conta: il lanciatore deve tirare strike e servono i corridori.

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  6. Un rally mette in fila corridori in base e punti.

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  7. A fine partita ogni turno di battuta può essere una delle ultime occasioni.

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  8. Prima i corridori in base, poi il colpo grosso.

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  9. Più punti da recuperare e meno out rimasti rendono tutto più difficile.

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  10. Quattro punti trasformerebbero uno svantaggio di tre in una vittoria.

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Fonti

Riferimenti generali sul baseball, materiali WBSC e di lega, manuali per allenatori; domande originali scritte ex novo, nulla riprodotto. Le regole numerate appartengono alla categoria Regole.

  • Riferimento generale sul baseball100