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Baseball · Livello 4: Intermedio · Sottolivello 4.1

Small ball e giocate d'attacco

10 test · 100 fatti · aggiornato il 28 ottobre 2026 · markdown

Il sacrificio come tattica, lo squeeze, l'hit-and-run, il run-and-hit e lo slash, le basi rubate, le giocate con corridori in prima e terza, le giocate a sorpresa, il bunt per la valida, quando conviene la small ball e come costruire punti.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Il bunt di sacrificio come tatticaFai un test

  1. Un punto conta moltissimo a fine partita equilibrata, perciò scambiare un out con una base può valere la pena.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  2. Gli studi mostrano che un out regalato di solito abbassa il numero di punti che una squadra può aspettarsi.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · richiamo

  3. Cedere un out costa meno quando il battitore probabilmente lo farebbe comunque.

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  4. Dalla terza con un eliminato, una volata o una rimbalzante possono farlo segnare.

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  5. Bunt, squeeze e furti puntano a un singolo punto più che a un grande inning.

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  6. Con il corridore in terza e un eliminato, molti modi possono farlo segnare.

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  7. Un bunt alzato o mal riuscito può dare alla difesa un out sulla base più avanzata.

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  8. Bunt, singolo, volata: un punto senza una grande valida.

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  9. Più è tardi, più la partita è serrata e più debole è il battitore, più senso ha un bunt.

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  10. Girarsi presto per il bunt con un battitore debole a fine partita in parità di solito significa un sacrificio.

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Test 2Lo squeeze playFai un test

  1. Il battitore fa il bunt perché il corridore in terza possa segnare.

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  2. Parte presto, perciò il battitore deve fare il bunt sul lancio, qualunque sia.

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  3. Aspetta di leggere il bunt, il che è più sicuro ma più lento.

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  4. Con il corridore che già carica, un bunt mancato lo lascia esposto a casa base.

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  5. Proteggere il corridore conta più del conteggio.

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  6. Con un eliminato il punto dipende dal bunt; con due eliminati uno squeeze è raro perché il battitore-corridore potrebbe essere il terzo out prima.

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  7. Un bunt di lato costringe un difensore a caricare e a lanciare in ritardo.

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  8. Segnale, partenza, bunt, punto.

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  9. Lo suicide squeeze mette a rischio il corridore; swingare con l'interno arretrato rischia meno.

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  10. Partire prima che il bunt sia a terra caratterizza lo suicide squeeze.

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Test 3L'hit-and-runFai un test

  1. Il battitore protegge il corridore mettendo la palla in gioco.

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  2. Con il corridore in corsa, una rimbalzante raramente diventa un doppio out.

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  3. Quando il seconda base o l'interbase corre a coprire, si apre un varco.

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  4. Senza contatto il corridore sta semplicemente rubando, spesso con una partenza scarsa.

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  5. Conteggi come 2-1 o 1-0 portano strike che il battitore può colpire.

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  6. Il contatto è la chiave dell'azione.

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  7. La partenza anticipata gli permette di andare dalla prima alla terza su un singolo a destra.

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  8. Il corridore in movimento apre un varco per il battitore.

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  9. I conteggi favorevoli al battitore portano strike; lo 0-2 porta palle fuori dal piatto.

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  10. Il corridore parte, un difensore si muove, il battitore la manda attraverso il varco.

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Test 4Il run-and-hit e lo slashFai un test

  1. In un run-and-hit il corridore ruba e il battitore può lasciar passare un cattivo lancio.

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  2. Un corridore veloce può rubare da solo, perciò il battitore non deve swingare a una ball.

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  3. Il battitore finge un bunt per attirare l'interno in avanti, poi swinga oltre di loro.

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  4. I difensori che caricano non riescono a reagire a uno swing forte da distanza ravvicinata.

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  5. Se si buttano sempre in avanti, lo slash li batte.

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  6. Mostrare il bunt rivela come reagirà la difesa.

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  7. Se il corridore ruberà comunque, il battitore ha uno swing più libero.

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  8. Mostrare il bunt, attirarli in avanti, swingare.

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  9. Il bunt detta ciò che fa; il run-and-hit gli lascia scegliere.

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  10. Mostrare il bunt e poi swingare oltre l'interno che carica è lo slash.

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Test 5La base rubata come tatticaFai un test

  1. Sotto questa percentuale di pareggio, gli out persi costano più delle basi guadagnate.

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  2. Un eliminato mentre ruba cancella un corridore in base e consuma un out.

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  3. Le basi sono passate a 18 pollici e i lanciatori hanno avuto un numero limitato di disimpegni.

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  4. Dalla seconda segna sulla maggior parte dei singoli.

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  5. Rischiare un out per guadagnare una base conta meno quando è probabile una valida extra-base.

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  6. Un corridore a novanta piedi da casa base può segnare su una volata, una rimbalzante o un lancio pazzo.

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  7. Il lancio arriva al piatto molto prima del corridore.

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  8. I furti trasformano una base su ball in un punto senza una valida.

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  9. Rubare casa base è di gran lunga il più difficile.

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  10. Le basi sono passate da 15 a 18 pollici di lato, accorciando un po' la distanza.

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Test 6L'attacco con corridori in prima e in terzaFai un test

  1. Se il ricevitore non lancia, l'attacco ha corridori in seconda e in terza.

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  2. Un lancio in seconda dà al corridore in terza la possibilità di partire verso casa base.

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  3. Se il ricevitore lancia comunque, il corridore in terza parte verso casa base.

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  4. Parte presto per attirare un lancio e un rundown mentre l'altro corridore segna.

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  5. Tenere vivo il rundown distrae la difesa da casa base.

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  6. Con due eliminati, una valida fa segnare l'uomo in terza, che il furto riesca o no.

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  7. Parte verso casa base non appena il lancio va verso la seconda.

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  8. Il lancio in seconda è il segnale per casa base.

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  9. Un punto senza eliminati è il meglio; perdere il corridore a casa base è il peggio.

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  10. Nel momento in cui la palla lascia la mano del ricevitore verso la seconda, casa base è aperta.

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Test 7Giocate a sorpresa in attaccoFai un test

  1. Dal 2013 in MLB un lanciatore destro non può fingere un lancio in terza e poi lanciare in prima.

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  2. I corridori partono quando il ricevitore rilancia piano la palla al lanciatore.

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  3. I corridori in prima e in terza cercano di far sobbalzare il lanciatore fino a provocare un balk.

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  4. La sorpresa è tutto.

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  5. I corridori si difendono non staccandosi dalla base finché il lanciatore non ha la palla sul monte.

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  6. Le false partenze attirano i lanci e distraggono il lanciatore.

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  7. Come un hit-and-run, ma con un bunt, spesso facendo avanzare un corridore di due basi.

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  8. Il rilancio svogliato è il segnale.

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  9. Le giocate a sorpresa sono le più rare di tutte.

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  10. Partire sul rilancio morbido del ricevitore è la doppia rubata ritardata.

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Test 8Smorzare per arrivare in baseFai un test

  1. Velocità e partenza anticipata verso la prima lo fanno funzionare.

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  2. Un terza base arretrato ha molta strada da fare per avanzare.

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  3. Fare il bunt dove non c'è nessuno può dare una facile battuta valida.

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  4. Il push bunt è spinto con forza oltre il lanciatore verso la seconda.

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  5. Mostrare il bunt all'ultimo lascia meno tempo ai difensori.

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  6. Un buon bunt radente alla linea allunga il lancio del terza base.

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  7. Se è troppo forte, un difensore lo raggiunge subito.

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  8. Fare il bunt in corsa gli dà un vantaggio di partenza.

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  9. Il sacrificio regala l'eliminazione; il drag bunt è il classico tentativo di arrivare in base.

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  10. Da arretrato, il terza base non fa in tempo a raggiungere un bunt morbido.

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Test 9Quando giocare lo small ballFai un test

  1. Le tabelle dei punti attesi mostrano quanti punti vengono di solito segnati da ogni situazione di basi e eliminati.

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  2. Cedere un'eliminazione di norma abbassa i punti attesi, anche se può aumentare la probabilità di segnare esattamente un punto.

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  3. Nel finale di partite equilibrate, aumentare la probabilità di un punto può contare di più.

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  4. Quando i punti scarseggiano, un punto sicuro vale di più.

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  5. Contro un asso, un punto costruito può essere l'occasione migliore.

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  6. Conservare le eliminazioni permette alla formazione di concatenare valide e fuoricampo.

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  7. Dove i fuoricampo arrivano facilmente, le eliminazioni sono troppo preziose per regalarle.

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  8. Più la partita è avanzata ed equilibrata, più conta un solo punto.

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  9. Più corridori e meno eliminati significano più punti attesi.

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  10. In condizioni favorevoli ai battitori, un'eliminazione vale troppo per cederla in cambio di una base.

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Test 10Costruire i puntiFai un test

  1. Basi su ball, furti, bunt e out produttivi possono sommarsi in un punto.

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  2. Ogni passaggio porta il corridore avanti di una base senza una valida.

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  3. Furti e basi extra mettono i corridori in posizione di punteggio.

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  4. Le rimbalzanti sul lato destro e le volate possono far avanzare i corridori.

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  5. I corridori sempre in movimento mettono pressione a lanciatori e difensori.

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  6. La corsa aggressiva fa affrettare i difensori e li porta a sbagliare.

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  7. Le squadre di small ball costruiscono i punti una base alla volta.

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  8. Base su ball, furto, portarlo in terza, la volata lo fa segnare.

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  9. Un punto costruito non richiede alcuna valida.

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  10. Far segnare un corridore senza una valida è costruire un punto.

    Fonte: Riferimento generale sul baseball · applicazione

Fonti

Riferimenti generali sul baseball, materiali WBSC e di lega, manuali per allenatori; domande originali scritte ex novo, nulla riprodotto. Le regole numerate appartengono alla categoria Regole.

  • Riferimento generale sul baseball100