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Hockey su prato · Livello 8: Esperto · Sottolivello 8.1

Principi dell'allenamento

10 test · 100 fatti · aggiornato il 30 ottobre 2026 · markdown

La KNHB/SAHA Field Hockey Activity Guide mette lo sviluppo prima dei risultati nell'hockey su prato giovanile. Chiede agli allenatori di continuare a studiare il gioco, di lasciare che i giocatori imparino a risolvere i problemi da soli e di mostrare rispetto a tutti nel gioco. I genitori sono accolti come parte del club, e i coordinatori locali aiutano gli allenatori a crescere.

Un allenatore può dire, chiedere o lasciar fare, e lo stile migliore dipende dal momento. Ordini chiari tengono al sicuro un gruppo nei momenti rischiosi, mentre l'autonomia cresce solo quando i giocatori fanno delle scelte. La comunicazione va in entrambe le direzioni: una risposta chiude il cerchio, e gesti, postura e sguardo mandano tutti messaggi. Le domande portano i giocatori alla soluzione, e le correzioni arrivano meglio se sono positive. In partita i giocatori riescono a tenere in mente solo poche idee, quindi funzionano meglio consigli chiari e calmi e parole brevi e sincere. Anelli e orologi possono ferire chi li indossa e gli altri, e i colpi alla testa richiedono attenzione immediata.

I fatti che seguono riguardano le responsabilità dell'allenatore, gli stili di allenamento, la comunicazione a doppio senso, fare domande, istruire e dimostrare, motivare i giocatori, correggere gli errori, allenare in partita, il fair play e l'allenatore e la sicurezza prima di tutto.

Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.

Test 1Le responsabilità dell'allenatoreFai un test

  1. Nell'hockey giovanile lo sviluppo viene prima dei risultati.

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  2. I giocatori che si piacciono si allenano e giocano meglio insieme.

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  3. I genitori sono accolti come parte del club.

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  4. I coordinatori locali aiutano gli allenatori a crescere.

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  5. I buoni allenatori non smettono mai di studiare il gioco.

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  6. I giocatori devono imparare a risolvere i problemi da soli.

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  7. Il rispetto è dovuto a tutti nel gioco.

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  8. Età 12-13, 14-15, 16-17.

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  9. Pianificare l'anno, poi le settimane, poi guardare indietro.

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  10. La guida chiede agli allenatori di curare l'ospitalità verso i genitori.

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Test 2Stili di allenamentoFai un test

  1. L'allenatore dice e i giocatori seguono.

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  2. I giocatori trovano la risposta con una piccola spinta.

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  3. Un giocatore esegue mentre il compagno osserva e commenta.

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  4. Ordini chiari tengono al sicuro un gruppo nei momenti rischiosi.

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  5. L'indipendenza cresce solo quando i giocatori fanno delle scelte.

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  6. L'allenamento senza interventi si adatta solo a gruppi esperti.

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  7. Lo stile migliore dipende dal momento.

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  8. Dal dire, al chiedere, al lasciar fare.

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  9. Problema, domanda, tentativi, conferma.

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  10. Le domande portano i giocatori alla soluzione.

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Test 3Comunicazione a due vieFai un test

  1. Solo l'allenatore sta trasmettendo.

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  2. Una risposta chiude il cerchio.

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  3. Gesti, postura e sguardo inviano tutti messaggi.

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  4. Un linguaggio del corpo irrequieto mostra che l'attenzione è svanita.

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  5. Tutto ciò che distoglie l'attenzione è rumore.

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  6. Le distrazioni intorno al gruppo inghiottono il messaggio.

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  7. Le indicazioni vaghe lasciano i giocatori a indovinare.

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  8. La risposta lo rende a due vie.

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  9. Attenzione, contenuto, riepilogo, domande.

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  10. I giocatori irrequieti hanno smesso di ascoltare.

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Test 4Fare domandeFai un test

  1. Può arrivare qualsiasi risposta.

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  2. Invita soltanto a rispondere sì o no.

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  3. Verifica che il messaggio sia arrivato.

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  4. È aperta all'interno di un solo argomento.

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  5. Una domanda alla volta dà risposte vere.

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  6. Le domande ristrette danno risposte utili.

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  7. Il feedback tempestivo è il più utile.

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  8. Aperta, aperta ma orientata, chiusa.

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  9. Riepilogo, domande, verifica.

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  10. Chiedere a un giocatore di ripetere il piano verifica la comprensione.

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Test 5Istruire e dimostrareFai un test

  1. Parti dall'unica cosa che conta.

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  2. I piccoli passi sono più facili da seguire.

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  3. Controllare evita che qualcuno si perda.

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  4. Mostralo, poi lascia che lo facciano.

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  5. Tutti provano prima che inizino le correzioni.

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  6. Le parole dette a un gruppo distratto si perdono.

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  7. Una voce chiara fa arrivare il messaggio.

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  8. Spiegare, mostrare, fare, rivedere.

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  9. Prima l'attenzione, per ultima l'azione.

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  10. Una dimostrazione mostra ciò che le parole non possono.

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Test 6Motivare i giocatoriFai un test

  1. I giocatori si impegnano di più quando ne vedono lo scopo.

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  2. Ricordare un successo passato risolleva un gruppo.

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  3. L'energia passa dall'allenatore al gruppo.

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  4. Nasce dall'interno del giocatore.

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  5. Viene da fuori del giocatore.

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  6. Gli obiettivi vicini al limite delle capacità stimolano l'impegno.

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  7. Un allenatore che partecipa risolleva l'umore.

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  8. Motivo, ricordo, energia.

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  9. Dal momento, alla settimana, alla stagione.

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  10. Partecipare è un modo per stimolare i giocatori.

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Test 7Correggere gli erroriFai un test

  1. Le correzioni funzionano meglio quando sono positive.

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  2. Un solo punto è facile da ricordare.

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  3. Ferma tutti solo quando tutti hanno il problema.

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  4. Un errore comune richiede una spiegazione comune.

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  5. Le idee dei giocatori fanno parte dell'apprendimento.

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  6. Sapere il perché aiuta il cambiamento a restare.

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  7. Ogni giocatore merita l'attenzione dell'allenatore.

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  8. Osservare, indicare, mostrare, riprovare.

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  9. Interrompi solo quanto serve.

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  10. La guida dice di fermare il gruppo quando il problema è comune.

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Test 8Allenare durante la partitaFai un test

  1. I giocatori in una partita riescono a tenere in mente solo poche idee.

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  2. Un consiglio chiaro e calmo aiuta un giocatore a iniziare bene.

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  3. L'osservazione mette alla prova il piano.

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  4. I giocatori devono idratarsi durante la pausa.

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  5. Il contributo aiuta, le colpe no.

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  6. Parole brevi e sincere si adattano al momento.

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  7. Le buone maniere dopo la partita fanno parte dell'allenare.

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  8. Prima, durante, la pausa, dopo, la verifica.

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  9. Inizio, primo tempo, la pausa.

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  10. La guida chiede all'allenatore di vedere che tutti bevano.

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Test 9Fair play e allenatoreFai un test

  1. Chi guida dà il tono alla squadra.

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  2. I disaccordi possono aspettare.

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  3. Una parola calma più tardi sostituisce una lite in campo.

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  4. Un periodo in panchina raffredda gli animi.

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  5. Tutti quelli intorno al campo influenzano la partita.

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  6. Il fair play ne risente quando conta solo il punteggio.

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  7. L'ignoranza delle regole è una causa di gioco scorretto.

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  8. Calmare, raffreddare, discutere.

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  9. Prima, durante e dopo.

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  10. La guida permette agli allenatori di togliere i giocatori che si comportano male.

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Test 10La sicurezza prima di tuttoFai un test

  1. Anelli e orologi possono ferire chi li indossa e gli altri.

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  2. Una palla colpita mentre altri raccolgono le palle è pericolosa.

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  3. I portieri affrontano tiri forti anche nel mini hockey.

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  4. L'equipaggiamento giusto previene gli infortuni.

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  5. I piccoli gruppi tengono tutti attivi e sotto controllo.

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  6. I colpi alla testa richiedono attenzione immediata.

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  7. Un rapido giro del campo previene le cadute.

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  8. Ambiente, attrezzatura, corpo, lavoro.

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  9. Fermarsi, valutare, aiutare, annotare.

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  10. La guida vieta gioielli e orologi durante l'allenamento.

    Fonte: Guida alle attività di hockey su prato KNHB/SAHA · applicazione

Domande frequenti

Cosa viene prima nell'hockey su prato giovanile, i risultati o lo sviluppo?
La KNHB/SAHA Field Hockey Activity Guide mette lo sviluppo prima dei risultati nell'hockey su prato giovanile.
Quando è adatto un allenamento non direttivo?
Un allenamento non direttivo è adatto solo a gruppi esperti. Lo stile migliore dipende dal momento, e ordini chiari tengono al sicuro un gruppo nei momenti rischiosi.
Perché un allenatore ha bisogno di una risposta dai giocatori?
Una risposta chiude il cerchio e rende la comunicazione a doppio senso. Se trasmette solo l'allenatore, il messaggio può non arrivare.
Cosa conta come rumore quando parla un allenatore?
Tutto ciò che distoglie l'attenzione è rumore. Le distrazioni attorno al gruppo inghiottono il messaggio, e le parole dette a un gruppo distratto si perdono.
Come deve fare le domande un allenatore?
Una domanda alla volta ottiene risposte vere, e domande circoscritte danno risposte utili. Chiedere a un giocatore di ripetere lo schema verifica la comprensione.
Come deve correggere un errore un allenatore?
In modo positivo, e con un solo punto facile da ricordare. Si ferma tutti solo quando il problema è di tutti.
Cosa dice la guida sui gioielli durante l'allenamento?
Vieta gioielli e orologi durante l'allenamento, perché anelli e orologi possono ferire chi li indossa e gli altri.
Perché il fair play dipende dall'allenatore?
Il fair play soffre quando conta solo il punteggio, e l'ignoranza delle regole è una causa di gioco sleale. Le buone maniere dopo una partita fanno parte dell'allenamento.

Fonti

KNHB/SAHA Field Hockey Activity Guide, USA Field Hockey 101, appunti NFHCA, storia della FIH e risultati ufficiali; domande originali, nulla di riprodotto. Le regole numerate appartengono alla categoria delle Regole (Hockey su prato - Regole dell'hockey su prato).

  • Guida alle attività di hockey su prato KNHB/SAHA83
  • Riferimento generale sull'hockey su prato17