Baseball · Livello 3: Pre-intermedio · Sottolivello 3.4
I tipi di lancio
10 test · 100 fatti · aggiornato il 28 ottobre 2026 · markdown
La palla veloce four-seam, le two-seam e le sinker, il cutter, lo slider e lo sweeper, la curva, il changeup, lo splitter, la knuckleball, i lanci rari e come costruire un repertorio.
Ogni test qui sotto è fatto di dieci domande su Insporta. L'elenco sotto un test mostra ciò che le domande verificano: un fatto per domanda, con la fonte da cui è stato scritto. Leggilo prima del test, oppure torna qui dopo una risposta sbagliata.
Test 1La palla veloce a quattro cucitureFai un test
Impugnata attraverso il ferro di cavallo, la palla mostra quattro cuciture a ogni rotazione.
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Il forte backspin la fa scendere meno di quanto il battitore si aspetti.
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Le four-seam della MLB hanno una media tra i 90 e i 95 mph circa.
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In alto nella zona, la sua tenuta in quota fa girare i battitori sotto la palla.
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La presa semplice e la traiettoria dritta la rendono la più facile da controllare.
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I battitori descrivono come pesanti alcune palle veloci quando sembrano entrare e affondare.
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La velocity si misura in miglia orarie con il radar.
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Le palle veloci sono le più rapide; le palle curve di solito le più lente.
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La velocity cresce con l'età e con il livello.
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Le dita attraverso il ferro di cavallo formano la presa a quattro cuciture.
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Test 2Two-seam e sinkerFai un test
Le dita seguono le cuciture dove sono più vicine tra loro.
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Un sinker si muove verso il basso e verso il lato del braccio del lanciatore.
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I battitori girano sopra a un lancio che affonda e lo battono a terra.
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Le eliminazioni di un lanciatore da sinker arrivano dalle rimbalzanti.
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Per un doppio gioco serve una rimbalzante, e i sinker producono rimbalzanti.
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Con gli interni indietro, una rimbalzante verso di loro lascia segnare il corridore in terza.
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Two-seam e sinker si muovono verso il lato del braccio con cui il lanciatore lancia.
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Sinker, rimbalzante, due eliminazioni.
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I sinker producono rimbalzanti; le palle veloci alte producono voli e giri a vuoto.
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Basso e verso l'interno sul lato del braccio è la traiettoria del sinker.
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Test 3Il cutterFai un test
Un cutter è una palla veloce che devia di pochi centimetri verso il lato del guanto all'ultimo momento.
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Il cutter di Rivera lo ha reso il leader di tutti i tempi per salvezze.
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Il cutter di un destro si infila sulle mani di un battitore mancino.
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I cutter sono di solito un po' più lenti della four-seam fastball.
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Spostare un po' le dita dal centro dà la deviazione tardiva.
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La deviazione arriva solo negli ultimi metri.
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Entra sulle mani dei mancini.
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Il cutter devia un po'; lo slider devia di più.
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La deviazione tardiva strozza il battitore.
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La deviazione tardiva del cutter verso le mani di un mancino rompe le mazze.
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Test 4Lo sliderFai un test
Uno slider devia verso il lato del guanto, con un certo movimento verso il basso.
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Per velocità, gli slider stanno tra le palle veloci e le palle curve.
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Lo sweeper è diventato popolare negli anni 2020 per la sua ampia deviazione orizzontale.
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Allontanandosi da un battitore dello stesso lato, lo slider lascia la mazza indietro.
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Puntato al piede posteriore del battitore, si tuffa sotto il suo swing.
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Uno slurve ha la velocità di uno slider e la forma di una curva.
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Far fare il tunnel allo slider con la palla veloce provoca giri a vuoto.
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Gli sweeper deviano di più in orizzontale; le four-seam quasi per niente.
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Lontano da un battitore dello stesso lato, lo slider sfugge alla mazza.
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Una grande apertura verso il lato del guanto, lontano da un battitore dello stesso lato, è lo sweeper.
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Test 5La curvaFai un test
Come le lancette di un orologio da 12 a 6, scende dritta verso il basso.
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Il topspin fa tuffare la palla.
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Dopo le palle veloci, una curva lenta manda fuori tempo il battitore.
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Appoggiare un polpastrello sulla palla dà una rotazione più secca.
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Molte curve saltano leggermente in su appena lasciata la mano, prima di tuffarsi.
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Molti allenatori vogliono che i lanciatori giovani padroneggino prima la palla veloce e il changeup.
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«Uncle Charlie» è un vecchio termine gergale per una buona palla curva.
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La curva 12-6 scende di più; la four-seam di meno.
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Una curva può salire un po' e poi tuffarsi tardi.
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La deviazione dritta verso il basso è la curva 12-6.
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Test 6Il changeupFai un test
Eguagliare la velocità del braccio della palla veloce nasconde il lancio più lento.
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Pollice e indice formano un cerchio sul fianco della palla.
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Il divario di velocità è ciò che inganna i battitori.
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Si allontana dai battitori di mano opposta.
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La maggior parte dei changeup si spegne e affonda come una two-seam più lenta.
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I battitori dicono che sembra tirato indietro da un filo.
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Molti allenatori vedono il changeup come un secondo lancio sicuro per i bracci giovani.
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Stessa velocità del braccio, palla più lenta, swing in anticipo.
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La curva è la più lenta; il cutter è vicino alla velocità della palla veloce.
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La presa a cerchio dà il circle change.
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Test 7Lo splitterFai un test
Divaricare le dita incunea la palla tra di esse.
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Sembra una palla veloce, poi precipita tardi.
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Molti lanciatori giapponesi tirano splitter e forkball.
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Una forkball sta più in profondità tra le dita ed è di solito più lenta.
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Il crollo tardivo fa girare i battitori sopra la palla.
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Lo splitter di Ohtani è uno dei suoi migliori lanci da strikeout.
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Girare sopra la palla produce di solito rimbalzanti.
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Gli splitter si tirano con pochissima rotazione.
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Aspetto da palla veloce, crollo tardivo, giro a vuoto.
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Le dita divaricate formano la presa split-finger.
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Test 8Il knuckleballFai un test
Con quasi nessuna rotazione, l'aria la spinge qua e là in modo imprevedibile.
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Nonostante il nome, la maggior parte dei lanciatori la impugna con i polpastrelli o le unghie.
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Nemmeno i ricevitori sanno dove andrà.
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Lanciata lentamente e con poco sforzo, affatica poco il braccio.
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Dickey vinse il Cy Young della NL 2012 con i Mets.
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I lanci lenti e ondeggianti sono difficili da prendere e facili da rubare.
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Pochi lanciatori riescono a tirarla con abbastanza controllo.
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La knuckleball gira appena; la four-seam è quella che ruota di più dei tre.
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La traiettoria errante inganna battitori e ricevitori.
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Un lancio errante e quasi senza rotazione è una knuckleball.
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Test 9Lanci rari e insolitiFai un test
Uno screwball devia verso il lato del braccio del lanciatore.
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Lo screwball di Valenzuela guidò la «Fernandomania» nel 1981.
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L'eephus galleggia in alto e scende lentamente nella zona.
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Alterare la palla è vietato dal 1920.
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Tenere la palla nel palmo ne toglie la velocità.
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Alcuni affaticano il braccio; altri richiedono anni per essere imparati.
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Il suo asse di rotazione punta verso la casa base, quindi devia pochissimo.
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L'eephus è il più lento di tutti.
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1920, 1981 e gli anni 2020.
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Un pallonetto lento e alto è l'eephus.
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Test 10Costruire un repertorio di lanciFai un test
La varietà tiene i battitori nel dubbio.
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Arsenale significa tutti i lanci che un lanciatore usa.
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Affrontando un battitore una sola volta, un rilievo ha bisogno di meno varianti per tenerlo fuori equilibrio.
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Il pitch mix mostra la sua percentuale di ogni lancio.
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Mostrare qualcosa di diverso tiene i battitori fuori equilibrio.
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I lanci che fanno tunnel insieme e si separano tardi sono difficili da leggere.
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Anche un lancio usato di rado fa pensare i battitori.
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Molti imparano prima la palla veloce, poi un changeup, poi una palla a effetto.
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I partenti affrontano i battitori più volte e hanno bisogno della massima varietà.
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La ripartizione di quanto spesso tira ogni lancio è il suo pitch mix.
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Fonti
Riferimenti generali sul baseball, materiali WBSC e di lega, manuali per allenatori; domande originali scritte ex novo, nulla riprodotto. Le regole numerate appartengono alla categoria Regole.
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